Publicystyka

DLC w dzień premiery istnieją, bo sami tego chcemy

DLC to już standard dla niemal wszystkich graczy. Do każdego tytułu obecnie pojawia się masa przeróżnych dodatków, od paczek broni, po misje fabularne, które mają urozmaicić rozgrywkę i przedłużyć "życie" danej gry. W produktach BioWare standardowo już są Online passy, jak i DLC wypuszczane w dniu premiery. Firma ta twierdzi, że zwłaszcza to drugie ma jak najbardziej sens.

Podczas tegorocznego Games Developer Conference, Fernando Melo, dyrektor oddziału zajmującego się rozwojem elementów sieciowych w BioWare, udzielił wywiadu dla serwisu IGN .

Jego zdaniem, posiadanie dobrego planu działania już po premierze gry jest absolutnie fundamentalnym elementem, dzięki czemu twórcy wiedzą co robić dalej. Chodzi tu właśnie o produkowanie dodatkowych zawartości do swoich gier, które pojawiają się już po premierze i skutecznie wydłużają czas spędzony z danym tytułem. Czasami jednak, zanim jeszcze włożymy świeżo zakupioną w dzień premiery płytkę do napędu, już czekają na nas dodatki w internetowym sklepiku, które za opłatą możemy dokupić. Niewiele różni się to od przypadku, kiedy to Capcom sprzedawał DLC, które jak się okazało później było dołączone od samego początku na zakupionej przez nas płycie. Podobnie też było niedawno z dodatkiem "Z prochu" do Mass Effect 3. Pomimo niesmaku jaki taka praktyka może wywoływać u większości graczy, ten model biznesowy - o zgrozo - się sprawdza. Potwierdzać to mają wyniki sprzedaży, o których mówi pan Melo. Wychodzi więc na to, że to my sami - czyli gracze - tego chcemy.

Szkoda, że nie podzielono się dokładnymi cyferkami jeśli chodzi o sprzedaż dodatków do choćby serii Mass Effect. Podkreślono jednak, że sprzedaż danego tytułu drastycznie spada zaraz po jego premierze. Jednak za każdym razem gdy pojawia się nowe DLC, rośnie. Nie tyczy się to tylko tych najnowszych dodatków, ale również tych starszych. Gracze dowiadując się o nowym DLC po prostu czasami uświadamiają sobie, że są też inne, których wcześniej nie zauważyli.

Z perspektywy biznesowej płatne dodatki są bezpiecznym zyskiem dla producenta. W momencie kiedy sama gra może się zestarzeć i jej cena spada, cena DLC prawie nigdy nie jest obniżana poza okazjonalnymi promocjami. Zatem jeśli tylko dany tytuł się sprzedaje i jest popularny, płatne DLC to wręcz stały dopływ gotówki do kieszeni producenta.

W tym momencie dochodzimy do wspomnianego już wcześniej DLC pojawiającego się w dzień premiery. Skoro twórcy byli w stanie wypuścić dodatek równo z wydaniem gry, to dlaczego nie pojawia się on na nośniku? Przecież jako gracze nie chcemy się czuć wykorzystywani. Wytłumaczeniem poniekąd mają tu być statystyki dotyczące procenta graczy, którzy dotrwali do końca gry. W przypadku Dragon Age: Początek było to jedynie 36%, za to najwięcej osiągnął Mass Effect 2 z wynikiem 56%. Pomimo faktu, że ten drugi wynik podskoczył znacząco przed premierą Mass Effect 3, jest to dość nisko. Jak mówi Melo: "Fani chcą więcej zawartości. Tendencją jest, że mówią "chcę już". Problem generalnie leży jednak w tym, że pojęcie "już" jest dla każdego gracza subiektywne."

Przeanalizowanie wszystkich tych danych dało BioWare odpowiedź na to, kiedy tak naprawdę powinny zacząć pojawiać się DLC - w dzień premiery. To podejście ma na celu zadowolenie wszystkich graczy. Tych próbujących przejść grę jak najszybciej, jak i tych, którzy grają powoli we własnym tempie. Każdy może wybrać moment, kiedy chce kupić rozszerzenie.

Wraz z takimi praktykami pojawia się niezadowolenie części fanów oraz brak wiary większości z nich w słowa, że to my sami tego chcemy, a nie że jest to jakiś wymysł kilku ludzi na szczycie chcących wydrzeć z nas resztki oszczędności. Według Melo lekiem na to ma być niedaleka przyszłość, gdzie mikrotranzakcje zawitają do wszystkich gier. Wówczas idea Online Pass mogła by zniknąć całkiem, a w zamian na każdym kroku mielibyśmy możliwość "polepszenia" swojego growego doznania.

Czy aby napewno tak będzie? BioWare ma zamiar śledzić każdy krok swoich klientów w ich grach, by dokładnie dopasowywać w przyszłości DLC do gustów i tego czego najbardziej oczekują. Chociaż nie oznacza to, że idea mikrotranzakcji wejdzie na stałe do gier single-player, to samo wspominanie o czymś takim przez firmę, która posiada jedne z najbardziej rozpoznawanych serii gier brzmi groźnie. Miejmy nadzieję, że sami gracze zagłosują swoimi portfelami i pokażą, że tego typu pomysły to istny strzał w stopę.

Czyż nie?

Platformy:
Czas czytania: 4 minut, 41 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: