1

Wirtualny dom

Jeden z pierwszych tekstów jaki napisałem na stronę internetową dotyczył legendarnej produkcji – Metal Gear Solid. Dziś po kilku ładnych latach pisania i dosięgającego zmęczenia materiału mam nadzieje, że ten tekst będzie czymś w rodzaju odrodzenia, powrotu do korzeni i punktu od którego wszystko się zaczęło. Znowu przychodzi mi postawić kroki na skutej lodem, nieprzyjaznej ziemi jednej z wysp Alaski – Shadow Moses. Mrożące krew w żyłach powietrze napełnia moje płuca do granic możliwości, skowyt wilków przyprawia mnie o dreszcze. Dziwnym wobec takich realiów wydaje się więc wzbudzone poczucie bezpieczeństwa. Powróciłem do swojego domu… Do miejsca w grach gdzie czuję się jak u siebie.

Czuć znaczy żyć

Chcąc opisać pewne odczucie mentalne trudno jest odszukać słowa idealnie oddające obraz w pełni krasie. Ubierając w zdanie pewne uczucie, odczucie, a może nawet poczucie w łatwy sposób możemy się zagubić. Tematem felietonu jest zgromadzenie kilku uczuć tworzących pewien rodzaj poczucia w który potrafią wprowadzić nas niektóre gry. Mamy do czynienia ze składnikiem niewidocznym dla oka i nie dającym się usłyszeć przez ucho. Tekst, który właśnie czytacie nie będzie opierał się na jasno określonych regułkach, głównym fundamentem stanowią przemyślenia przy których będziecie mogli na chwilę się zatrzymać i skonfrontować ze swoim zdaniem. Chcę abyście w kilku momentach nawet troszkę pofilozofowali i wdali się ze mną w umysłową sprzeczkę. Rozumiem, że wiele stwierdzeń na przestrzeni całego tekstu może być nazbyt osobistych i wy możecie widzieć omawiane problemy zupełnie inaczej. Jednak cel jest jeden – zrozumienie tego czymże właściwie jest zdolność do odbierania jako swoje środowisko (utożsamiania się z nim) światów wirtualnych.

Długa droga do domu

Odnoszę wrażenie, że branża gier wideo w pogoni za coraz lepszą stroną wizualną i chęcią upchania jak największej ilości akcji zatraciła w pewnym sensie omawianą zdolność. Zdolność do wciągania gracza w swój świat, totalnego pochłonięcia jego osoby. Każde kolejne Call of Duty tasuje lokacjami niczym krupier kartami, nie dając nam wsiąknąć w którąkolwiek z lokacji. Wszystko toczy się bardzo szybko, nie posiada wyrazu, nie ma większego sensu. Ważne by iść przed siebie w szybkim tempie, ważne aby popychać kolejne skrypty. Napawamy zmysły piękną grafiką, czujemy się usatysfakcjonowani akcją. Niestety wyżej wypisane atrakcje są niczym więcej jak tanim zamiennikiem świata realnego. Ciągle pędzimy przed siebie, robimy przy tym wiele czynności, które nie wykonamy prawdopodobnie nigdy w rzeczywistości. Stajemy się bohaterem na krótki czas, nie zadomawiając się choćby na sekundę dłużej niż nasza przygoda trwa. Znajdujemy parę minut wytchnienia celowo się ogłupiając, bowiem jak inaczej nazwać nieprzerwane strzelanie do setek nacierających przeciwników, których nawet tuzin nie jest w stanie nas położyć. Oni są głupi, my jesteśmy głupi, zasady rządzące grą są głupie. Druga storna medalu, czy wszystko co wykonujemy w naszym życiu musi w jakiś sposób ubogacać intelektualnie? Oczywiście, że nie, wszystko jest dla ludzi, ale w odpowiednich dawkach. Ubolewam więc nad zapłakanym w moim mniemaniu obrazem współczesnego rynku konsolowego, gdzie proporcje gatunkowe przedstawiając się mniej więcej tak – wszelakiego typu strzelaniny z widokiem z pierwszej i trzeciej osoby stanowią 85 procent rynku, a pozostałe 15 procent podlega pozostałym gatunkom. Lubię sobie postrzelać, ale fajnie mieć jakąś alternatywę, tej jednak jest bardzo mało.

Na krańcach horyzontu miasto moich snów

Szczerą prawdą jest przesyt mojej osoby tytułami gdzie główne skrzypce odgrywa akcja, w pewnym senie może to zaburzać myślenie o produkcjach tegoż gatunku i w pewien sposób nie pozwala mi wchłonąć w cyfrowo wykreowane światy. Należy dopuścić wszystkie możliwości, może mój „dom” jest o wiele bliżej niż mi się wydaje, może jest tuż za rogiem, ale ja nie chce jeszcze do niego powracać. Takie myślenie wiele razy mnie nawiedzało i nie dawało spokoju. W głowie zaczęły pojawiać się pytania – czy ja zaczynam wyrastać z gier? Czy coś takiego jest możliwe? Wybawieniem okazało się powrócenie do niezbyt dalekiej przeszłości, do arcydzieła jakim niewątpliwie jest Okami. Hit nieistniejącego już Clover Studio okazuje się potwierdzać moją opinię dotyczącą totalnego spłycenie znakomitej większości współczesnych gier. Przeżywając przygodę białej wilczycy i jej towarzysza przez bite dwa tygodnie nie mogłem wręcz oderwać się od konsoli. Czas ukończenia wynosił 42 godziny, ale rozgrywka się na tym nie zakończyła i nadal można było odkrywać tuzin nowych atrakcji, dalej być szokowanym masą pomysłów. Miejsce i czas akcji dopełniały wielkość opisywanego dzieła, aż chce się zamieszkać i prowadzić życie pełne przepięknych mitów, tradycyjnych zawodów i szczytnych ideologii. Niestety tamte czasy, krainy już nie istnieją, ale nic nie stoi na przeszkodzie ku temu by żyć w nich nadal, właśnie dzięki grze Okami. Identyczna chęć powrotów i „życia” wyimaginowanym światem miałem przy okazji obcowania z „Gackową” Zeldą, a mowa tutaj oczywiście o Wind Waker. Piękne rysunkowe morza z ciągle zmieniającymi się warunkami klimatycznymi, oraz zmienną porą dnia i nocy. Przy okazji takich gier nie tylko zatraca się w cudownej rozgrywce, ale i zatapia się we wspaniale wykreowanym środowisku. To jest coś więcej niż szybka partyjka w Battlefield’a, to jest pewnego rodzaju nasz „nowy dom”, a owe zjawisko jest meritum tegoż artykułu.

Kilka słów wyjaśnienia

Zaczyna powoli wydzielać się obraz gdzie istnieją złe gatunki gier i te dobre. Niedobrze wobec tego się dzieje, bo celem tego felietonu nie jest wydzielanie na czarne i białe, takich kolorów nie  posiadają żadne gatunki w naszej branży. Miejsce jest dla każdego z nich. Gry gdzie jest kładziony głównie nacisk na akcje także potrafią sprawić, że zadomowimy się w ich realiach, za przykład niech posłużą dwa tytuły – Uncharted 2 i Resident Evil 4. Zarówno pierwszy jak i drugi dostarczają ogrom akcji i strzelania, przy tym również potrafią oczarować nas przedstawionym środowiskiem. Niestety trzecia część przygód słynnego poszukiwacza skarbów gdzieś zagubiła i straciła „domową atmosferę”. Swoją tożsamość na pewno posiada Heavenly Sword jest też „miejscem” do którego z wielką ochotą powracam w zimowe wieczory. Zaspy śnieżne, zimny wiatr i śpiąca Nariko na brukowanym placu  przyprawiają mnie o ciarki, aż czuję wychodzące z ekranu zimno. Później gdy odwiedzamy cieplejsze rewiry niemal odczuwam jak pięknie słoneczko mogło by mnie opalić gdyby tylko nie było wirtualne. Ninja Theory nie dostarczyło gry pozbawionej wad, jednak oddało w nasze ręce świat z którym nie umiem obcować parę minutek, za każdym razem jak powrócę do Heavenly Sword kończy się na przejściu całego singla.  Przy tym obowiązkowo muszę w parunastu miejscach przystanąć i powspominać stare dobre dzieje. Możliwe, że warunkiem dla którego lubimy powracać do niektórych gier jest identyczny powód jak z powrotem do domu, o tym jednak więcej w następnych akapitach.

Ciepło domowego ogniska

W grach tak jak i w naszym domu wiele rzeczy pozostaje po staremu, oczywiście raz na kilkanaście lat są jakieś większe remonty, dotykają one zarówno naszego salonu jak i gier wydanych w nowej kolekcji HD. Jednak główny rdzeń zawsze jest ten sam, znamy  na pamięć rozstawienie pokojów, dokładnie pamiętamy kolor na ścianach i wiemy w którym barku ojciec chowa najlepsze trunki. Równie wielki stopień zaznajomienia potrafimy osiągnąć przy  ulubionych pozycjach. Niech za przykład posłuży jeden z najlepszych wyścigów na obecną generację konsol – Burnout Paradise. Jeśli chodzi o mnie – tytuł ten przechodziłem setki razy i rajskie miasto znam równie dobrze jak otaczające mnie w chwili obecnej cztery ściany. Czuję się jak u siebie i bez skrępowania wymiatam pokonując kolejne zakręty. Jestem panem tego miejsca i dlatego tak bardzo lubię do niego powracać. Właśnie padło kolejne bardzo ważne słowo, słowo klucz w tym tekście – powroty.

Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej

Jak już napisałem kochamy swój dom bo doskonale go znamy i czujemy się w nim bezpiecznie, dlatego zawsze powracamy do niego po długiej rozłące z wielką przyjemnością. Czy z grami nie jest tak samo? Oczywiście z grami w których niegdyś się zadomowiliśmy. Tak jest u mnie ze wszystkimi wymienionymi tytułami w tym felietonie, jednak największe szok przy okazji powrotu doznałem przy okazji Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots. Byłem dogłębnie wzruszony w chwili gdy stary Snake powrócił na Shadow Moses, a w tle przygrywała znana z pierwszej części nuta. Łzy cisnęły mi się do oczu, po wielu latach rozłąki jestem w miejscu gdzie po raz pierwszy w naszej branży dostrzegłem artyzm i ogromny potencjał na coś więcej niż prosta rozrywka. Wtedy też chcąc przekazać to co czuję względem tejże gry zacząłem sklejać słowa w zdania w bardzo nieumiejętny sposób. Teraz znowu przemierzam skute lodem tereny Shadow Moses bogatszy o ogrom doświadczeń milszych i gorszych. Ale na krótką chwilę zapominam o utrapieniach dnia codziennego, bowiem powróciłem do swojego domu. Mojego pierwszego domu w grach wideo.

Spodobał Ci się artykuł? Poleć go znajomym:

1 komentarz:

  • “Odnoszę wrażenie, że branża gier wideo w pogoni za coraz lepszą stroną wizualną i chęcią upchania jak największej ilości akcji zatraciła w pewnym sensie omawianą zdolność. Zdolność do wciągania gracza w swój świat, totalnego pochłonięcia jego osoby.”

    Smutne, ale niestety prawdziwe :(

    Cytat

Ponieważ nie jesteś zalogowany, przed opublikowaniem Twój komentarz będzie musiał zostać zaakceptowany przez naszych moderatorów. Zarejestruj się lub zaloguj, jeżeli chcesz, by Twoje komentarze były automatycznie publikowane na stronie.

Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *