Current Gen > Xbox Series X

Perfect Dark

(1/2) > >>

POK:





--- Cytuj ---Twórcy zamierzają zaoferować nam bardzo wysoką mobilność, multum gadżetów oraz prawdziwe poczucie pracy, którą będziemy wykonywać - a to tylko kilka przykładów, które mają odróżnić nadchodzące Perfect Dark (2022) od innych gier FPS. Dzięki mocy next-genów dostaniemy zupełnie nowe sprzęty, elementy uzbrojenia i całkowicie nową jakość.
--- Koniec cytatu ---
https://www.ppe.pl/news/152611/perfect-dark-w-pelni-wykorzysta-moc-nextgenow-tworcy-zapowiadaja-zupelnie-nowe-doznania.html

Analysis: Who’s working on the new Perfect Dark?

--- Cytuj ---In charge of the project are game director Daniel Neuburger, who was a game director on the Tomb Raider series, and design director Drew Murray, who was the lead designer of Insomniac’s Sunset Overdrive.

The Initiative has also hired a group of God of War designers for Perfect Dark. Chris O’Neill is Perfect Dark’s lead level designer, and The Initiative’s director of production, Brian Westergaard, also worked on God of War as senior managing producer.

Sean Slayback, who was most recently principal weapons designer at Respawn, is Perfect Dark’s lead systems designer. Slayback worked on Titanfall 1 & 2, plus various Call of Duty titles including Modern Warfare 2, and designed and implemented most weapons in Apex Legends.

Christine Thompson, who wrote the campaigns for Destiny 2 and Destiny: Rise of Iron, as well as various expansions, is Perfect Dark’s narrative lead.

Christian Cantamessa, the lead designer of Rockstar’s Red Dead Redemption, is Perfect Dark’s cinematics director. Cantamessa previously co-wrote and directed all of the cinematic sequences for Monolith’s Middle-Earth: Shadow of Mordor.

In art, Perfect Dark’s lead is Jason Priest, the former art director for 2011’s Homefront and lead environment artist for Insomniac’s Spider-Man. Ironically, Priest also worked on 2004’s GoldenEye: Rogue Agent, a spiritual successor to the classic FPS which Perfect Dark followed.

Eric Persson, previously the lead concept artist for Dice’s Battlefield series, is Perfect Dark’s associate art director.

Lee Davis, a ten-year veteran of Sony studio Naughty Dog, is Perfect Dark’s lead animator. Davis most recently was in charge of melee animation in The Last of Us Part 2.

Tyler Thornock, the lead technical director for Uncharted 4: A Thief’s End, is Perfect Dark’s principal technical animator.

The Initiative currently has six open positions, including for a game design manager and lead VFX artist.

It’s not yet clear if any of the original Perfect Dark team members will be involved in the new game. However, original developer Rare is likely to provide a small amount of production support for the project and Kenn Lobb, who produced the game at Nintendo, is now creative director of Xbox Game Studios.

    Darrell Gallagher, studio head (Activision, Square Enix)
    Annie Lohr, recruiter (Respawn, Treyarch)
    Daniel Neuburger, game director (Tomb Raider series)
    Drew Murray, lead designer (Sunset Overdrive)
    Christian Cantamessa, cinematics director (Red Dead Redemption)
    Brian Westergaard, director of production (God of War, Tomb Raider series)
    Blake Fischer, director of narrative (Xbox)
    Christine Thompson, narrative lead (Destiny 2)
    Maxwell Morrison, QA lead
    Chris O’Neill, lead level designer (God of War + Metal Gear Online)
    Robert Ryan, senior systems designer (Motive + Naughty Dog)
    Justin Perez, senior systems designer (Jedi: Fallen Order)
    Kurt Loudy, senior systems designer (Id Software)
    Ian Miller, senior designer (God of War)
    Kai Zheng, principal level designer (God of War)
    Ray Yeomans, senior designer (God of War & Tomb Raider series)
    Jolyon Myers, principal world builder (Infinity Ward)
    Nigel Loster, gameplay designer (The Coalition)
    Daniel Steamer, lead technical designer (Crystal Dynamics)
    Cristian Guzman, associate technical designer
    Joey Tan, associate technical designer (Insomniac)
    Tom Sherpherd, technical director (GTA V, Red Dead Redemption 2)
    William Archbell, technical director (Riot Games, 343)
    Christopher Ng, technical designer (Survios)
    Cristian Guzman, associate technical director
    Ben Diamond, lead systems engineer (Respawn, God of War III)
    Cesar Castro, senior software engineer (EA Sports UFC, FIFA)
    Hawar Doghramachi, senior graphics engineer (Naughty Dog)
    Robert Marr, lead gameplay engineer (Cryptic Studios)
    Anthony Silva, senior engineer
    Yuka Murata, software engineer
    Stephen Clayburn, principal lead online services engineer
    Johal Gow, senior producer (Treyarch)
    Victoria Miller, producer (PlayStation)
    Irma Ward, associate producer
    Jonathan Chavez, associate producer (Treyarch)
    Ryan Duffin, gameplay animation director (BioWare, DICE)
    Lee Davis, lead gameplay animator (Naughty Dog)
    Jason Priest, lead artist (Insomniac)
    Eric Persson, associate art director
    Ryan Trowbridge, tech art director (Bend Studio)
    Matt Corcoran, principal character artist (Jurassic World movie)
    Sze Jones, principal character artist (Tomb Raider, Uncharted 4)
    Tyler Thornock, principal technical animator (Naughty Dog)
    Giovanni Martinez, senior environment artist (Insomniac)
    Justin Walters, senior environment artist (Avalanche)
    Pasquale Scionti, senior environment/lighting artist
    Allyson Smyth, environment artist (DICE)
    Sarah Swenson, environment artist (Naughty Dog)
    Jaime Molina, environment artist (Infinity Ward)
    Patrick Ward, 3D environment artist (Nexon)
    Fabian Elmers, senior tech artist
    Richard Burns, UI/UX lead (Forza Horizon series)
    Branford Williams, principal production designer (Daybreak)
    Oliver Guiney, concept artist (Black Ops 4)
    Isaac Yeram Kim, concept artist (Naughty Dog)
    Victor Chavez, senior animator (Amazon Game Studios)
    Arlington Cruz, animator
    Sylvia Chambers, animator (Naughty Dog)
    Lindsey McQueeney, HR manager (Google, Crystal Dynamics)
--- Koniec cytatu ---
https://www.videogameschronicle.com/news/analysis-whos-working-on-the-new-perfect-dark/

Pierwszy render-trailer nie jest szczególnie zachęcający, jednak zespół mają znakomity, więc potencjał jest ogromny.

gnysek:
Ciężko powiedzieć, czy to CGI czy faktyczna gra, za mało na razie wyszło na tej generacji (chociaż wygląda raczej na podrasowany film). Na razie ciężko się wypowiedzieć o tej grze, nawet nie wiadomo za bardzo na co się nastawić :) Bo za każdym razem jak słyszę, że gra będzie miała coś co ją od innych odróżni, to ostatecznie jest wydmuszka :P

POK:
Na bank CGI, bo nie było żadnego napisu, że to silnik gry, jak w przypadku trailera Hellblade 2 np. (który też był renderem, ale przynajmniej na silniku gry zrobionym).
 

W tym przypadku mieliśmy się tylko dowiedzieć, że marka wraca i że gra zahaczy o intensywne zmiany klimatu w niedalekiej przyszłości.

Zespół mają super, ale trochę czasu musi minąć, zanim się zgrają. Dlatego ich pierwsza gra wcale nie musi być mega hitem.

Zielarz:
https://twitter.com/TheInitiative/status/1441190673672114181

The Initiative ogłasza współpracę z Crystal Dynamics przy Perfect Dark. Hymm... ktoś tu chyba ma kłopoty z produkcją. David Jaffy dał ciekawy komentarz odnośnie studia MS - to jest (albo była w momencie oficjalnej zapowiedzi) mała grupa ludzi, bardziej jak zespół do stworzenia pitcha projektu. MS jednak prezentował ich jako coś znacznie większego i faktycznie można było odnieść wrażenie, że ma to być studio na poziomie czołówki Sony.

Ciekawe jak to wszystko pójdzie dalej. Już chyba nie raz była dyskusja na temat wątpliwego zarządzania studiami 1st party MS. Teraz producent Xboxa ma ich znacznie więcej, więc trudność i odpowiedzialność jest większa. Z drugiej strony przy wielu projektach coś w końcu musi wyjść, prawda?

POK:
Bardzo możliwe, że coś nie zagralo i teraz postawili na wsparcie doświadczonego studia. Stawiałem na premierę w 2023, ale w sumie może spokojnie się przesunąć na 2024. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Na szczęście MS chyba ostatnio zmienił trochę podejście i woli wypuścić grę później, niż wydać średniaka.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej