Autor Wątek: Japońskie łerpegi  (Przeczytany 10314 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Japońskie łerpegi
« dnia: Września 27, 2010, 08:54:42 am »
Jako że znowu lekko wkręciłem się w świetny klimat tej ostatniej z wielkich konsol Nintendo (chociaż bardzo małej) postanowiłem nieco rozruszać ten skostniały dział. Sprawcą mego przebudzenia jest składanka Final Fantasy I&II Dawn of Souls.

Trochę o grze (z innego tematu):
Przeszedłem jedynkę Final Fantasy i daję znak jakości Setezera, chociaż zarzutów mam wiele. Zacznę od zalet: bardzo ładna grafika na poziomie Final Fantasy V, dynamiczne walki, możliwość biegania po labiryntach i miastach (chociaż zasuwa się aż za szybko) i wszystkie pozostałe zalety jedynki z NES-a, tj. fajny świat, fajne potwory, niezły gameplay, sporo przedmiotów, różnorodnie jest i generalnie dobry RPG w starym stylu.

Teraz wady: gra jest za ŁATWA, pakować można w szalonym tempie, miałem na końcu gry 87 poziom i ostatniego bossa rozwaliłem chyba w 5 kolejkach bez żadnych strat osobowych. Kpina panie. I problemem nie jest moja nadgorliwość, po prostu tak szybko można wbijać level up-y że głowa mała. Dalej - losowo przy awansach przydziela się ilość HP i MP, za duży rozrzut. Teraz wady wynikające z korzeni gry (że to remake gry sprzed 30 lat) - ograniczenie liczby czarów do 3 na poziomie, brak możliwości castowania na jednego wroga lub wielu (odgórnie narzucone dla danego czaru), niska przydatność czarnej magii w grze, tylko czarna i biała magia (brak summonków czy czegoś wyszukanego) i kilka innych wad w mechanice (turowy system, a nie ATB). Jednak największe wady są związane z fabułą - umowna, prosta, prawie wcale nie przekazywana, bohaterowie są bezosobowymi niemowami, standard na NES-ie, ale na GBA mogli trochę zupgrade'ować to. Wchodzimy do kolejnego miasta a tam 3 sklepy i dwa z magią i NIC więcej do zrobienia, nie można pogadać z ludźmi, bo walą nic nie wnoszące teksty, nie ma atrakcji jak w kolejnych odsłonach. Gra to bieganie od dungeona do dungeona i nic więcej. Irytuje czasem i trzeba robić przerwy. Trochę się zestarzała jedyneczka.

Ale mimo to jest dobrze.

No i dodatkowe 4 labirynty o 5, 10, 20 i 40 poziomach, gdzie powsadzane są bossy z IV, V i VI (JEST OMEGA). Masakra jakaś, generowane losowo, podobnie skrzynki, więc, żeby z gry wycisnąć wszystko co się da (najlepszy oręż), to chyba trzeba być szalonym. Dobra gra.

Teraz zasuwam w II, ale wkurza mnie ten innowacyjny system trenowania - jak w Morrowindzie, ale bez poziomów. Trenuje się umiejętność przez częste z niej korzystanie, takie to niejasne zbytnio.

---

Irytujący jest ten system rozwoju w FFII, bo okazuje się, że jeżeli tłuczemy za długo te same potwory, to nie rośnie nam siła czy skuteczność władania bronią. Nie wiadomo dokładnie kiedy przestać tłuc dane potwory i w ogóle trochę to irytujące, że idzie się do bossa i w sumie nie wiadomo o co chodzi gdy nas rozwali. Trzeba biegać bez ustanku, ale jak długo, by dopakować? Levele to były proste i jasna, idzie exp i wszystko jest klarowne. Cierpliwość zostanie nagrodzona. Tutaj już trzeba bardziej przyłożyć się do pakowania, wymaga to większego zaangażowania. Chcąc rozwinąć czary trzeba rzucać je, ale skoro każdy z bohaterów może mieć po 16 czarów (mogą się powtarzać), to ileż trzeba ich narzucać, chyba z milion walk trzeba stoczyć.

Jednakowoż im dłużej myślę o tym systemie, tym bardziej się nim podniecam. Daje satysfakcję, chociaż jest cholernie nieintuicyjny. Np. teraz zdjąłem ziomkom bronie i tłuką pięściami jak mnisi, dają znacznie lepszy demydż niż z broniami. Wzrost agi rośnie zależnie od farta, więc jest to zdecydowanie niefajne.

Fabularnie gierka już daje czadu - jakiś ruch oporu, zdobywanie mythrilu żeby armia podziemia miała bronie, by walczyć z najeźdźcą - okkk. Bohaterowie są osobowi, rozmawiają między sobą, trochę mało humoru, jeżeli wspomnieć czwóreczkę, piąteczkę i szósteczkę, ale może się rozkręci. Fajny patent z zapamiętywaniem kluczowych słów, a potem w dialogu z kluczową postacią można użyć nauczonych słów i wtedy można pchnąć scenariusz do przodu lub - jeżeli zapytam o coś bezsensu - otrzymać odpowiedź "?". Można też używać itemów w takich rozmowach. Efekt jw.

---

Teraz o co chodzi w tym wątku: dzielmy się doznaniami wywołanymi przez RPGi- na GBA, polecajmy wzajemnie lub odradzajmy tytuły, wymieniajmy gry mniej znane, wrzucajmy linki z allegro do aukcji itp. Jest tu jakiś GBA JRPG REICH? Walić* gry z dobrą grafiką, enjoy



* - w sensie pie**olić.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:57:35 pm wysłana przez setezer »

ubol

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 30-08-2005
  • Wiadomości: 1 537
  • Reputacja: 16
  • PSN: urytuPL
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #1 dnia: Września 27, 2010, 10:23:16 am »
Golden Sun 1 i 2, dla mnie najlepsze RPGi na GBA, oraz Finale (w szczególności 5 i 6, ale w to już grałeś raczej). Z taktycznych polecam Tactics Ogre: The Knight of Lodis, oraz FF: Tactics Advance. Jedynym problemem może być ich dostępność, a raczej ich brak...
« Ostatnia zmiana: Września 27, 2010, 10:29:17 am wysłana przez ubol »

Wuher

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 20-05-2004
  • Wiadomości: 1 622
  • Reputacja: 5
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #2 dnia: Września 27, 2010, 10:53:25 am »
ednak największe wady są związane z fabułą - umowna, prosta

Wait, wait, wait. Chcesz powiedzieć, że

Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)

to jest prosta fabuła? 30 lat temu? Czego Ty do cholery wymagasz?

A jak uważasz, że gra jest za łatwa proszę bardzo - zrób drużynę 4 magów i jedziesz. Tylko żebyś potem nie płakał jak dziwka.

Zarzutów o ATB już w ogóle nie rozumiem, raz, że to się pojawiło 3 części później, a dwa, że nigdy tego tak naprawdę nie lubiłem, bo nic sensownego w gameplayu nie zmieniało. Dla mnie największą zaletą X był powrót do klasycznej turówki.

No i podbijam Golden Suna, jedynkę potrafię przejść z pamięci, świetna gra, choć jak na rpga może ciut za krótka, chyba, żeby potraktować obie gry jako jedną.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #3 dnia: Września 27, 2010, 18:45:31 pm »
Pardon, źle się wyraziłem. Miałem raczej na myśli sposób prezentacji fabuły - staroświeckie dialogi w dwóch zdaniach. Tj. okazuje się, że NAJWAŻNIEJSZY dialog w grze, który praktycznie wyjaśnia całą fabułę, to dwa okna dialogowe (cztery linijki). Przypominam, że w Szóstce jak się zaczął dialog kluczowy, to się skończyć nie mógł, tam jest więcej tekstu niż w Na wschód od Edenu. Sama intryga na plus w sumie, ale i tak fakt, że szczątkowo podana sprawia, że generalnie kiepsko w tej kwestii.

Cytuj
A jak uważasz, że gra jest za łatwa proszę bardzo - zrób drużynę 4 magów i jedziesz. Tylko żebyś potem nie płakał jak dziwka.
Ale nie o to chodzi przecież, by robić czterech magów i zasuwać. Chodzi raczej by ekipą rycerz+mnich/złodziej+biały+czarny mieć pewne wyzwanie, a w gejmbojowej wersji jedynki to wyzwanie nie istnieje niestety. Jedynie w dodatkowych labiryntach, gdzie bossowie są naprawdę wymagający. Po prostu zcasualowali tę wersję, żeby nie było stękania, że za trudna - bez pakowania, po prostu idąc gdzie trzeba można przejść grę bez większych trudności. A przypominam jak było w wersji na NES-a - TRAIN OR DIE. Po 50 poziomie progi do kolejnych levelów zawsze wynoszą 14-15tysięcy, co jest nieporozumieniem.

Poza tym wyczaiłem na gamefakju (szukając info o tym o ile za dużo levelów wbiłem, okazuje się, że jakieś 50 za dużo, SPOKO), że ktoś zasuwa solo w grze czerwonym magiem. Fajna sprawa, dać zabić trzech pozostałych i grać samym madafakerem z piórkiem w kapeluszu. Szybko się trenuje, ale też nie o to chodzi. Skończyć grę samym redem na 25 poziomie - to może być interesujące. Nawet zacząłem trochę i póki co idzie łatwo, wrzucamy protecta i jesteśmy niezabijalni.

Cytuj
Zarzutów o ATB już w ogóle nie rozumiem, raz, że to się pojawiło 3 części później, a dwa, że nigdy tego tak naprawdę nie lubiłem, bo nic sensownego w gameplayu nie zmieniało. Dla mnie największą zaletą X był powrót do klasycznej turówki.
Zgadza się, ale w wersjach SNES-owych tak to się sprawdzało, że miałem nadzieję, na wrzucenie tego do tego remake'a. Poza tym z tego co pamiętam (ale mogę się mylić, bo nie próbowałem korzystać) zawsze można było wyłączyć ATB i grać turowo, więc dal każdego coś miłego. Ja ATB lubię, bo dodaje to dynamiki. Wyobraźcie sobie Chrono Triggera bez atb... ale o ile jeszcze w grach 2D, gdzie wszystko jest umowne (no może w CT nie było już tak bardzo), jest ok nawet w turowych, tak piękne gry 3D wyglądają komicznie, gdy postacie w nieskończoność skaczą z nóżki na nóżkę oczekując na decyzję gracza , który sobie może iść na kibel, a wróg też nie poweźmie żadnego ruchu.

Jeszcze co do fabuły - nigdy nie lubiłem niemych bohaterów, pamiętacie IV, V i VI? Szczególnie idiotyczne dialogi z V były klawe, no a w VI ten miks - wygłupów Locke'a, podrywanie tego księcia itp. Albo bliźniacy w IV i walenie jednego w łeb, gdy powiedział coś głupiego. To jest ok, a w I tego nie ma. Dlatego gra nie wytrzymuje starcia z późniejszymi częściami. W II na razie też spinają zwieracze, ale już jest lepiej.

A GS wiadomo, klasa. Chociaż dawno grałem, wieki temu i wypadałoby odświeżyć, bo naprawdę mało pamiętam. Wiem na pewno że grafika jest przepiękna i fakt istnienia zagadek. Trochę wkurzała mnie kameralna atmosfera, czy jak to nazwać, tej gry.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:54:37 pm wysłana przez setezer »

Wuher

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 20-05-2004
  • Wiadomości: 1 622
  • Reputacja: 5
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #4 dnia: Września 27, 2010, 20:23:04 pm »
ATB wcale nie dodaje dynamiki, tylko niepotrzebnie opóźnia walki, co jest szczególnie wkurwiające przy walkach z pionami. Jeszcze jak w takiej 8 się pauzuje przy GFach to można iść herbatę zaparzyć. A już na pewno nie jest bardziej realistyczny od pełnej turówki.

Jak dla mnie system system walki z X jest dużo szybszy niż IV-IX. Inna sprawa z X2 ale tam się sporo innych rzeczy dzieje podczas walki.

Ok uprościli tą jedynkę, żeby to się jakoś sprzedało, a jak napisałem, a Ty potem sam zauważyłeś, dzięki systemowi tworzenia drużyny można sobie dostosować poziom trudności do wymagań.

Co do skillowania w II - system jest ciekawy, należałoby troszku jednak pozmieniać, choćby te nieszczęsne czary. Zresztą nie jest to najgorsza rzecz jaką kiedykolwiek wymyślili - patrz system czarów z VIII.

- Panowie w następnym fajnalu kończymy z maną.
- Dlaczego? Przecież ten system sprawdza się od parunastu lat, i nikt nigdy na niego nie narzekał. Dlaczego zmieniać coś co jest dobre?
- Bo tak.
- ......więc w jaki sposób bohaterowie będą rzucać czary?

W tym momencie zapewne do pokoju weszła sprzątaczka z odkurzaczem. Reszta jest historią.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #5 dnia: Września 27, 2010, 20:40:13 pm »
Nie chodzi o realizm, bo od gier tego typu realizmu wymagać nie można. Po prostu wolę jak gra wymaga od nas szybkich decyzji, poza planowaniem ruchów, opracowywaniem taktyki, trzeba sprawnie wprowadzić ją w życie - to mi głównie się podoba w ATB. Pamiętam, ale się mogę mylić, że w którychś fajnalach lub innych grach z ATB, gra pauzowała się podczas wyboru czaru - to mi się nie podobało. Większy fun daje mi gdy walczę z jakimś olbrzymem, który wali 3x w kolejce, a ja muszę z precyzją szwajcarskiego zegarka i prędkością światła wydawać polecenia. Turówka sprowadza grę do samego planowania. A że się trafia czasem 9x IMP, to wcale nie czyni walki aż tak dużo dłuższej.

Czyli wyobraźmy sobie walkę z Omegą czy innym silnym bossem, podejście numer jeden. W turówce się zastanawiasz - aha, ciekawe na co wrażliwy, dam protecta a może shella czy pokombinuję z taką a taką taktyką. W ATB wygląda to tak, że lecisz na czuja natychmiastowo. Zastanawiasz się w trakcie ładowania ATB, a że na wyższych poziomach pasek ładuje się błyskawicznie...

Nie znam ósemki, grałem kilka minut i trochę mi się rzygać chciało, chyba jedna z gorszych części, takie odniosłem wrażenie po tej godzince. Co więc z tą maną w VIII? Co więc z pazuwaniem przy GFach w tej ósemce?

---

W II system już mi się podoba, tylko niejasne jest kiedy skill się trenuje. Czasem tłukę wrogów i podskakuje ładnie umiejętność np. walki mieczem, a czasem walczę dwa razy dłużej, zadaje większy dmg, wróg silniejszy, a pasek stoi w miejscu.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:35:00 pm wysłana przez setezer »

Wuher

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 20-05-2004
  • Wiadomości: 1 622
  • Reputacja: 5
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #6 dnia: Września 27, 2010, 21:05:53 pm »
W VIII czary wysysasz z wrogów. Jest to dokładnie tak głupie jak brzmi.

GF = summony, do tego mają cholernie długie animacje, co jest męczące po 3 razie. Dodaj do tego fakt, że ulepszasz swoje postacie pakując te summony, a wyssanymi czarami wzmacniacz swoje statsy, i masz chyba najbardziej udziwniony system ever.

Co do ATB, to kto co lubi, ja wolę mieć spokojnie czas się zastanowić i wykorzystać w pełni możliwości jakie oferuje mi system - całą gamę czarów i umiejętności, do tego jak w X gdzie jest podana dokładnie kolejność ataków, co daje mi całkowitą kontrolę nad walką i możliwość planowania na kilka tur do przodu.

Co nie znaczy, że nie lubię utrudnień. W Dragon Quest VIII, podobała mi się częściowo randomowa kolejność ataków (Music z tego co pamiętam w jakimś artykule na to klął). Albo w personie 3 fakt, że mogłem w pełni kontrolować tylko jedną postać (i nawet mimo tego, że doprowadzało mnie to do szału i rzucałem przez to padem, nie pasowało mi, że w 4 to uprościli).

Ogólnie uważam tak - albo turówka, albo 100% real time. Ciężko jest zrobić dobry pseudo-real-timowy system, dlatego nie lubie ATB, nie lubie tego co zrobili w XII. Star Oceanowy system jest so-so, jedyny który tak naprawdę mi się podobał to w Valkyrie Profile.

W II jedyne co mnie wkurwiało (poza męczeniem się z czarami) to to, że bodajże do pakowania życia trzeba było obrywać.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #7 dnia: Września 27, 2010, 21:50:51 pm »
Cytuj
W II jedyne co mnie wkurwiało (poza męczeniem się z czarami) to to, że bodajże do pakowania życia trzeba było obrywać.
Na to akurat znalazłem receptę: czar swamp zamieniający HP/MP z wybranym wrogiem. Cztery gobliny i cała ekipa ma po 10 hp, trochę to czitowanie, ale sam wymyśliłem, więc nie będę się ograniczał byciem FAIR.

Ogólnie przebieg walk w RPG-ach to temat rzeka. Inaczej jest w gierkach 2D inaczej w 3D. Dla 2D system przebiegu walk w FFIV, V i VI to taka klasyka, kanon piękna, wzór, aksjomat itp. wg mnie. Nie chcę wchodzić w temat RPG-ów 3D, bo jestem zupełnie zielony, PSX i PS2 przemknęły mi, gdy męczyłem gejmboje i gejmkjuba. Wracając do 2D. Nie spotkałem się, żeby jakikolwiek oferował informacje o kolejności ataków, a więc planowanie jest mocno ograniczone. W ATB wszystko jasne, chociaż opóźnienia z czarów komplikują sprawę, ale łatwo można je poznać. Zresztą trudno tu się spierać i nikt nikogo nie przekona. Po prostu podoba mi się, że poza tęgą głową w ATB trzeba wykazać się też zręcznością, umiejętnością sprawnego wyboru pożądanej rzeczy - odpowiednia segregacja itemów jest nie bez znaczenia czasem. Na początku jesteśmy niezbyt ogarnięci, ale pod koniec gry robimy to w błyskawicznym tempie i ten rozwój również gracza mi się podoba, wymaga czegoś ponad przenikliwego umysłu.

Fani RPG-ów japoński kojarzą się generalnie z Starami z PE, jakiś czubek w okularach, który rysuje tabelki i więcej czasu spędza planując niż po prostu grając. Ja preferuję bardziej luzackie gry, które w ogóle tego nie wymagają i mają system tak rozbudowany, że w locie można opracowywać taktyki. Już w V, a VI szczególnie, takie lotne kombinowanie często się nie sprawdza i czasem trzeba poświęcić czas na optymalizację taktyki - duża doza swobody w trenowaniu (jobsy w V). Jak dla mnie Square osiągnęło w V i VI apogeum i systemy tam zawarte są rewelacyjne, interesujące i dające satysfakcję. W V jednak trzeba przywyknąć do tego sposobu organizacji umiejętności.

Jeszcze coś - cholerny charakter, ale mam coś z tą pasją przechodzenia gry na 100%. Uwielbiam, gdy żadna skrzyneczka nie została pominięta, gdy mam 99 poziom, gdy wszystko co się da jest wymaksowane, gdy żadna tajemnica, żaden easter egg nie został nie odkryty. Dlatego czasem lubię gdy gra jest nie tak wielka jak Morrowind jakiś, bo męczenie pozycji 100-200 godzin to może wyjść bokiem. Satysfakcja jest duża, ale szybko znika, a miesiąc z życiorysu wyrwany. Jak np. wyciskałem ostatnie soki z Chrono Triggera, to radość była ogromna, a teraz, po kilku latach, zwisa mi to, gdybym miał w to grać znowu, to na szybkiego, bez szczególnego dotykania każdego kwadracika. Dlatego jRPG preferuję generalnie od szkoły amerykańskiej, gdzie postawiono na swobodę, a co za tym idzie więcej jest do odkrycia.
Kiedyś grałem w któregoś z Fajnali czy starego dragon questa po raz drugi i w jednym z dungeonów była skrzynka z pieniędzmi gdzieś daleko w tyle, przypomniałem sobie o niej i zasuwałem kupę minut po bezużyteczne na tym etapie pieniądze. Tylko po to, by mieć świadomość, że została otwarta, chociaż doskonale wiedziałem, że są tam pieniądze.

Żałuję, że nie znam dobrze części z PSX, a z PS2 w ogóle, może kiedyś nadrobię, tyle że nie widzi mi się ta dosłowność. Wolę sferę niedomówień z tych 2D, gdzie kilka pikseli stanowiło obraz bohatera, pocałunek to zetknięcie się bohaterów na sąsiednich kratkach itp. W FFX scena w wodzie, to nie dla mnie. Wolę starą szkołę. To takie pieprzenie zrzędliwego pierdoły, ale do pięknego 3D jRPG nie pasuje, losowe walki w dosyć realistycznej grafice są nazbyt absurdalne.  
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:32:37 pm wysłana przez setezer »

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #8 dnia: Września 27, 2010, 21:51:01 pm »
GF = summony, do tego mają cholernie długie animacje, co jest męczące po 3 razie.
O ile dobrze pamiętam to można je skipnąć. Zazwyczaj i tak jednak tego nie robiłem, bo w tym czasie nawalałem w kwadrat by przyboostować atak.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #9 dnia: Września 27, 2010, 22:05:56 pm »
Jeszcze dodam coś:
Cytuj
To takie pieprzenie zrzędliwego pierdoły, ale do pięknego 3D jRPG nie pasuje, losowe walki w dosyć realistycznej grafice są nazbyt absurdalne.  
dlatego też sądzę, że szkoła amerykańsko/europejska w epoce 3D przoduje w kwestii RPG-ów. Taki Morrowind mnie bardziej kręci od nowych gierek z Japonii. Niestety.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:29:30 pm wysłana przez setezer »

Wuher

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 20-05-2004
  • Wiadomości: 1 622
  • Reputacja: 5
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #10 dnia: Września 27, 2010, 22:17:54 pm »
GF = summony, do tego mają cholernie długie animacje, co jest męczące po 3 razie.
O ile dobrze pamiętam to można je skipnąć. Zazwyczaj i tak jednak tego nie robiłem, bo w tym czasie nawalałem w kwadrat by przyboostować atak.

Więc właśnie. A że nie ma ograniczenia w ich używaniu, i ładują się w miarę szybko, to używa się ich często, plus przyboostowanie ataku i walki robią się cholernie długie.

Plus to nieszczęsne wysysanie czarów zabiera w cholerę czasu, a i tak ich praktycznie nie używam w walce tylko do boostowania statsów.

Setezer co do kolejności ataków, może nie ma tego ślicznego paska w X, ale jak znasz agility czy speed czy jakikolwiek stat odpowiedzialny za to, to wiesz w jakiej kolejności będą atakować Twoje postacie, a co do przeciwników to dochodzisz do tego przez doświadczenie - więc jesteś w stanie przewidzieć w jakiej kolejności przebiegną ataki w każdej turze. W DQ VIII szybkość postaci ma na to wpływ ale i tak jest jakiś losowy czynnik, przez co dwie walki z takim samym zestawem przeciwników mogą przebiegać na dwa różne sposoby.

Też jestem strasznym pedantem, co niestety kończy się tym, że wielu rpgów nie potrafie skończyć. Nie oszukujmy się - dobry jrpg to przynajmniej 60h gameplayu, a jak chce się robić 100% to robi się z tego często ponad 200. W dziesiątce mam nabite pod 300 bo ubzdurałem sobie, że każdej postaci zrobie absolutnie pełny Sphere Grid i armor z ribbonem co wymaga koszmarnego farmienia dark matter. Poza tym straciłem 30h gameplayu, bo uświadomiłem sobie, że przegapiłem jedną rzecz, która była w lokacji do której sie nie dało wrócić. I to jest rzecz, która mnie najbardziej wkur**a czyli tzw. missable items. Dla mnie jest to po prostu nie do zdzierżenia, musze przez to korzystac z faqów, a to znowu psuje mi zabawę z gry.

Szczytem wg mnie jest najlepsza broń w FFXII - żeby ją zdobyć, trzeba nie otworzyć kilku konkretnych skrzynek na początku gry, które absolutnie niczym się nie wyróżniają. Jeśli jednak się to zrobi (bo skąd człowiek bez przewodnika ma wiedzieć, że nie wolno) to jedyny sposób, żeby ją potem zdobyć to skrzynia, która pojawia się raz na dziesięć razy po wejściu do jakiegoś pomieszczenia, raz na dziesięć z tych razy coś w niej jest, i raz na dziesięć z tych razy jest to ta broń.

Też jestem wrogiem tego graficznego wyścigu. Raz że wolałem wyzwania dla wyobraźni, dwa, że przez to parcie na wygląd, zapomina się, że w grach są ważne inne rzeczy.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #11 dnia: Września 27, 2010, 22:31:20 pm »
Ta, itemy, które giną bezpowrotnie, gdy je miniesz, to udręka. Im bardziej rozbudowane gierki fabularnie, tym bardziej jest to nieuniknione, bo często po wyjściu z jakiejś krypty ktoś tam ją bombarduje itp., więc powrotu nie ma. Trzeba być uważnym, a czasem ma się dość biegania po ogromnych labiryntach nafaszerowanych losowymi, długimi starciami, tylko po to, żeby zebrać potiona.

Muszę, raczej MUSIMY, nauczyć się zlewać to i po prostu grać swoim tempem i bez zbytniego angażowania się w chomikowanie wszystkiego. Raz tak grałem w którąś z Zeld i cholera mniejszy fun był, gdy nie sprawdzałem każdego miejsca, a jednocześnie gra pękła dużo szybciej i w ogólnym rozrachunku byłem zadowolony, że nie znalazłem każdego serduszka.

Ta broń z FFXII to istne przegięcie. Bez Official game guide przecież nikt tego nie znajdzie. Dlatego bojkotowałbym takie rzeczy i stawiał jedynie na swój skill w szperaniu, a że twórcy dają takie absurdy, to trzeba przymknąć oko i spróbować przespać kilka nocy, chociaż ja wiem, to trudne, gdy brakuje jednego itemu. W FFI brakuje mi kilku wrogów z bestiariusza, a grałem sumiennie i dosyć długo błądziłem po lokacjach. Wniosek? Wpieprzyli kilka rzadkich potworów, raz na milion starć i weź szukaj wiatru w polu. Chociaż tu zwracam honor - lista wrogów jest ustawiona wg kolejność (mniej więcej) spotkania, więc z grubsza wiadomo gdzie szukać, ale nie zupełnie dokładnie. I biłem się z sobą czy szukać tych brakujących ogniw czy zlać. Postanowiłem zlać, ale prawdopodobnie będę kiedyś męczył grę samym czerwonym magiem (bo po zakupie V nie zamierzam przez długie miesiące nic kupować, a więc te trzy gry będę męczył długo), wtedy może się rozejrzę. Nie cierpię korzystać z poradników, w zasadzie nigdy nie skorzystałem do pomocy, by coś odnaleźć czy przejść. Czasem tylko gdy już ostatecznie przeszedłem grę i nie zamierzam wracać czytam z nudów.

Co do grafiki - WPIS!
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:28:26 pm wysłana przez setezer »

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #12 dnia: Września 27, 2010, 22:32:53 pm »
W dziesiątce mam nabite pod 300 bo ubzdurałem sobie, że każdej postaci zrobie absolutnie pełny Sphere Grid i armor z ribbonem co wymaga koszmarnego farmienia dark matter.
Same here plus rozwalenie Dark Aeonów i Penace'a bez upomocy Yojimbo.

Szczytem wg mnie jest najlepsza broń w FFXII - żeby ją zdobyć, trzeba nie otworzyć kilku konkretnych skrzynek na początku gry, które absolutnie niczym się nie wyróżniają. Jeśli jednak się to zrobi (bo skąd człowiek bez przewodnika ma wiedzieć, że nie wolno) to jedyny sposób, żeby ją potem zdobyć to skrzynia, która pojawia się raz na dziesięć razy po wejściu do jakiegoś pomieszczenia, raz na dziesięć z tych razy coś w niej jest, i raz na dziesięć z tych razy jest to ta broń.
Wpis. Randomowe skrzynie to moim zdaniem najgłupszy element w FFXII i ogólnie w eRPeGach.

Też jestem wrogiem tego graficznego wyścigu. Raz że wolałem wyzwania dla wyobraźni, dwa, że przez to parcie na wygląd, zapomina się, że w grach są ważne inne rzeczy.
Wpis x2. Jednym z lepszych przykładów jest FFXIII.

Wiadomość scalona: Września 27, 2010, 22:34:33 pm
W FFI brakuje mi kilku wrogów z bestiariusza, a grałem sumiennie i dosyć długo błądziłem po lokacjach. Wniosek? Wpieprzyli kilka rzadkich potworów, raz na milion starć i weź szukaj wiatru w polu.
To samo w FFXII i rare monsters, których pojawienie się wymaga niezłego fuksa.
« Ostatnia zmiana: Września 27, 2010, 22:34:33 pm wysłana przez Ryo »

Wuher

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 20-05-2004
  • Wiadomości: 1 622
  • Reputacja: 5
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #13 dnia: Września 27, 2010, 23:03:10 pm »
W dziesiątce mam nabite pod 300 bo ubzdurałem sobie, że każdej postaci zrobie absolutnie pełny Sphere Grid i armor z ribbonem co wymaga koszmarnego farmienia dark matter.
Same here plus rozwalenie Dark Aeonów i Penace'a bez upomocy Yojimbo.


Najbardziej wkur**a mnie, że do tych wszystkich bossów z areny i dark aeonów najlepiej podchodzić zestawem Rikku+Wakka+Tidus, ze względu na overdrivy. Straszna wada tej części, jeśli ktoś grał na standard sphere gridzie to drużyna jest strasznie nierówna. Kimhari jest kompletnie niepotrzebny, zbierałem nim tylko blue magic, a Lulu przestaje być przydatna gdzieś w połowie gry.

A propos drużyny przypomniała mi się kolejna rzecz, której nie lubię. Zazwyczaj do wyboru jest kilka postaci, ja zazwyczaj wybieram do grania tych, z którymi najbardziej sympatyzuję a w sporej ilości gier fabuła zmusza nas do podziału drużyny/grania określonymi postaciami. Jeżeli w dodatku system nie daje expa postaciom, które nie walczą, to czasem można wylądować w niezłym gównie.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #14 dnia: Września 28, 2010, 09:55:28 am »
Znwou - ja zawsze lubiłem mieć wszystkie postacie dopakowane na równym poziomie, możliwie najwyższym. Gdy w IV zacząłem przeholowywać z pakowaniem, to gdy do ekipy dołączała nowa postać lub wracała zagubiona to miała kilka(naście) poziomów do tytuł. W IV poziomy nowych postaci są ustawione odgórnie zawsze takie same. W VI już porządnie to zrobiono - nowa postać ma zawsze np. 2 levele więcej niż nasza ekipa. Potem gdy już na stałe ma się kupę postaci to chyba było jakoś tak, że ci nie walczący dostawali połowę expa (a może wcale?), w IV też nie pamiętam jak to było, ale raczej wcale. Trochę to mnie męczyło, bo wydłużało proces pakowania. Nie pamiętam też jak w CT było, ale tam prawie na pewno reszta ekipy dostawała 50% expa, co jest chyba dobrym rozwiązaniem. Ciągle jednak jesteśmy na poziomie stosunkowo prostych gier 2D, w 3D problem może być większy. Osobiście wolę różnorodność postaci z IV, VI niż stałą ekipę z V.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:25:51 pm wysłana przez setezer »

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #15 dnia: Września 28, 2010, 10:38:04 am »
Jeżeli już jesteśmy przy postaciach, to uwielbiam eRPeGi, w których mamy olbrzymią/sporą liczbę postaci do przyłączenia do drużyny. Mowa tutaj m.in.: o Chrono Cross oraz grach z serii Suikoden. Spotykamy kucharza - możemy go przyłączyć do drużyny, lalka Voodoo - czemu nie, madafaka z dwoma mieczami - a i owszem. Oczywiście ma to swoje wady, gdyż niektóre z postaci wyraźnie odstają od reszty potencjalnego team'u. Wydaje się, że są wrzucone na siłę, byleby powiększyć ogólną liczbę postaci. Niemniej jednak frajdę daje szukanie sposobu na dołączenie danej osoby, który niekiedy okazuje się bardzo oryginalny.

Będąc przy Chrono Cross chciałbym wspomnieć również o atakach łączonych. Jak dla mnie jest to świetny element walki i aż dziw bierze, że jest tak słabo eksploatowany w innych grach.

setezer

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 08-05-2005
  • Wiadomości: 3 469
  • Reputacja: 1
Odp: Japońskie łerpegi
« Odpowiedź #16 dnia: Września 28, 2010, 12:35:00 pm »
Prekursorem tego jest oczywiście Chrono Trigger. Team attacki podwójne i potrójne, to są cuda na kiju. Kombinowanie z każdym typem drużyny, by wywalić trójkowy, jakaś wielka żaba itp., a do tego chyba każda z par miała po 2-3 ataki łączone, a że w ekipie było 7 osób... kupa kombinacji i to bardzo fajnego rodzaju, bo cóż może zrobić Crono z babką walącą piorunami? Otóz Crono wbija miecz w łeb wroga i zostawia go, a babka rzuca piorunem w kawał żelastwa albo zwinna kobitka z prehistorii zwija się w kulkę a robot rzuca nią we wroga itp. Jest dobrze, jest zajebiście! Nie wiem jak w CC, bo ludzie generalnie mówią, że godny następca CT (nie uwierzę póki nie zobaczę), ale podejrzewam, że też coś w ten deseń, hę?
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2011, 23:23:42 pm wysłana przez setezer »