Spider-Man story exclusively for PlayStation 4.
CytujSpider-Man story exclusively for PlayStation 4.
Popierdoliło ich taka licencja na wyłączność i to od Insomniac :o
Ale to na filmowego Spidermana. Do niedawna na gry monopol miało chyba Activision.CytujSpider-Man story exclusively for PlayStation 4.
Popierdoliło ich taka licencja na wyłączność i to od Insomniac :o
Dopiero rano na świeżo skojarzyłem że przecież licencja na Spidermana jest od dawna w rękach Sony :oops:
To w koncu exlusiw czy tylko jakis kontent exlusiw?First announced with a teaser trailer at Sony's E3 2016 press conference, the Insomniac Games official Twitter confirmed that they're making the game exclusively for PS4.
To akurat jedna z najsłabszych gier jakie mogą być i Sonoswkie grafiki wysokopoziomowe tu nie pomogą, ze względu na cipowatego bohatera.zamiast cipowatego użyłbym słowa pizdowatego.
Spider-Man is the biggest game ever for Insomniac, and the most ambitious game ever for Marvel.
It’s an open world game.
The game has been in development for “quite some time.”
It’s not part of the films, and Insomniac is doing a bit of its own thing and “mixing things up” to an extent. It’s an original story, and this was an opportunity for Insomniac Games to create “their own Spider-Man universe.” It still respects the tradition of the franchise but the developers can afford to take some liberties, for instance with the design of Spider-Man’s suit, that could be seen in the trailer.
It’s getting better and better every day as development progresses.
This is a story where Spider-Man’s world and Peter Parker’s world collide. It focuses on who is the man under the mask, and who the man becomes after he puts the mask on.
The game is confirmed as a PS4 exclusive, published by Sony Interactive Entertainment.
Spider Man is a working title, for now. .
Znów się upiłeś, pomyliłeś tematy czy nie wiesz o czym jest Spider-Man?
Bohater dla leszka:Przynajmniej widać, że facet.
(http://static4.comicvine.com/uploads/scale_small/3/34588/731937-mot7.jpg)
Bohater dla leszka:The Boys by Garth Ennis.
(http://static4.comicvine.com/uploads/scale_small/3/34588/731937-mot7.jpg)
Ogromny postęp widać już w Ratchecie - jedna z ładniejszych gier na PS4 w zestawieniu z zupełnie przeciętnym, momentami brzydkim Sunsetem.
Hidetaka Miyazaki oraz niejaki Zielarz mocno się zgadzają z nieomylnym słowem kolegi naszego.Ogromny postęp widać już w Ratchecie - jedna z ładniejszych gier na PS4 w zestawieniu z zupełnie przeciętnym, momentami brzydkim Sunsetem.
Porównywać grę z otwartym światem z 2014r. do pozycji z 2k16 mającej zamkniętą strukturę i jeszcze ten oznajmujący ton, zupełnie jakby w tego Sunset grał. :>
Tak właśnie patrze na tego ultimate i raczej mi się kojarzy, że był mocno przeciętny. Dla mnie zdecydowanie najlepszy ten z psx:Dla mnie wygrywał wszystko sposobem prowadzenia fabuły (i nią samą), choć na dzień dzisiejszy niesamowicie trąci myszką jak się go ogląda:Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)
We already know that Wilson Fisk (also known as Kingpin) and Mr. Negative are both featured in the game, but apparently, that’s just the tip of the iceberg.
Speaking in a video interview with Electric Playground at E3 2017, Insomniac’s Creative Director Bryan Intihar said that Spider-Man PS4 has a huge cast.
We have a great cast and Peter is just one of many, many characters we have in the game. It’s a big, big cast. We have a lot of classic villains and we have a lot of newcomers as well.
No proszę, a myślałem, że to jak w tych starych grach, czyli mocowanie o powietrze ;).Ultimate i 2 na ps2 zahaczaly o budynki. Potem nastapil regres (bo za trudno w epoce platynek?).
Po takim czasie rzucanie teaserem to śmiech na sali.
Na E3 był długi gameplay.Aha to spoko cofam to co napisałem. Dodam jeszcze, że Sony według mnie zdecydowanie wygrało Paris Games Week.
We also learn that Yoshida-san has not played either The Last of Us Part II or Death Stranding yet. On the other hand, he did play Marvel’s Spider-Man, and the E3 demo looked scripted, but it isn’t. It’s actually open world, and it can be played a different way every time.
Stevenson does know that the development is progressing well and the launch of the game on PS4 is confirmed for the current year, although the studio can not yet reveal the release date. According to some rumors, the game should arrive during the first half of the year, probably during the late spring or early summer.
Gierka potwierdzona na ten rok. Mało tego, wieść niesie, że w pierwszej połowie.Nie chce mi się wierzyć, żeby to wypuścili w okolicach E3 i to na lato, kiedy prawie nic nie wychodzi.
https://gametransfers.com/insomniac-confirms-spider-man-release/CytujStevenson does know that the development is progressing well and the launch of the game on PS4 is confirmed for the current year, although the studio can not yet reveal the release date. According to some rumors, the game should arrive during the first half of the year, probably during the late spring or early summer.
Mnie ciekawi kto jest na koncu tego trailera kogo nie pokazali. Ewidentnie oświetla pajonka, więc stawiam na green goblina i swiatko z dechy.Goblin na 100%. I bardzo dobrze. 8)
Mam nadzieję, że dadzą Morbiusa. Teraz robią jakiś film czy serial o nim to jest duża szansa.
Uwielbiałem tę bajkę, zwłaszcza trzyczęściowy arc z Venomem.Same here.
https://www.youtube.com/watch?v=utVr-n0MaU0Jaranko trwa. Day one.
Co to za gameplay trailer bez gameplayu? :P Swoją drogą - myślicie że jebnie 90% na meta? Ja obstawiam okolice 85.Bez gameplayu i launch trailer miesiac przed premiera xD Też stawiam 85%.
Po ostatnich materiałach ten Spider-Man zupełnie przestał mnie jarać. Obawiam się, że będzie do bólu powtarzalny i najzwyczajniej w świecie nudny. Niech insomniacy lepiej dostarczą remake ratcheta 2Ja kompletnie tego nie odczułem po ostatnich trailerach, wręcz podjarka rośnie ;)
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.Andry, to nie tak wygląda. Zmiana materiału nie powoduje zwolnienia zasobów, tylko sposób w jaki światło się odbija. Downgrade zaliczyły chyba tylko niektóre cubemapy w kałużach, generalnie jest upgrade względem dema z 2017. Co mnie szczerze zaskoczyło.
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.
(https://j.gifs.com/kZmrz6.gif)
Tu powyżej to akurat beczka kręcona.
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.
Czyli twierdzisz, że zmiana położenia słońca ma wpływ na wydajność?
A zmiana materiału =/= optymalizacji. Inaczej według Ciebie (i ludzi myślących podobnie) każda zmiana równa się optymalizacji/downgradeowi. A przecież mogę zmienić kolor, siłę roughnessa/glossa, to czy coś jest metalem, czy ubranie ma większy fresnel, czy nie i masę innych prostych zmian. I wynika to z czystej decyzji artystycznej. I tak w kwestii kostiumu, nie błyszczy się on tak mocno jak poprzednio. Materiał wciąż ma te same właściwości (wystarczy popatrzeć jak pracują na nim odbicia podczas ruchu, wciąż jest tam ten sam efekt ale subtelniejszy), tylko zostały skręcone - jest to inna zmienna w shaderze, ilość instrukcji się nie zmienia.
Według mnie ludzie wciąż postrzegają downgrade po staremu, czyli jest jakaś zmiana, czegoś brakuje, to znaczy, że zostało wycięte. Przy obecnym poziomie grafiki nie jest to takie proste. Dobrym przykładem jest światło - możesz mieć słoneczny dzień, możesz mieć pochmurny, albo wnętrze pomieszczenia, gdzie nie masz bezpośredniego słońca. Ten pierwszy będzie wydawał się po prostu ładniejszy, bo będzie kontrast pomiędzy światłem i cieniem, wyraźny specular. Drugi zaś będzie płaski, wszystko będzie bardziej jednolite, subtelne. Efekty wciąż są te same, materiały się nie zmieniają, po prostu inaczej zachowują się w danym oświetleniu i to jest fizyka. Dlatego można mieć co najwyżej pretensje o kierunek artystyczny, ale i tutaj są pewne ograniczenia.
Myślę że zmiana położenia słońca również ma spore znaczenie. Wszystko rozchodzi się o efekty. Chociażby cienie, zachowanie efektów z teksturami Alpha, ilość generowanych odbić itp itd. każdy z tych efektów to obróbka pixela w jakiś sposób, im więcej się w scenie dzieje w kwestii tej głębi, tym więcej operacji na pojedynczym pikselu.
Materiały mają ogromny wpływ na czas renderingu sceny. Roughness i gloss o których wspominasz to czynniki w znacznym stopniu decydujące o czasie potrzebnym na poprawne wygenerowanie materiału z zadanymi właściwościami. Gloss to odbicia, roughness to blur, rozmycie tych wygenerowanych odbić. Na pewno w grach nie ma to tak wielkiego wpływu jak w raytracingu, ale na pewno nie jest tak że wszystko tu jest za darmo.
Myślę że zmiana położenia słońca również ma spore znaczenie. Wszystko rozchodzi się o efekty. Chociażby cienie, zachowanie efektów z teksturami Alpha, ilość generowanych odbić itp itd. każdy z tych efektów to obróbka pixela w jakiś sposób, im więcej się w scenie dzieje w kwestii tej głębi, tym więcej operacji na pojedynczym pikselu.
Materiały mają ogromny wpływ na czas renderingu sceny. Roughness i gloss o których wspominasz to czynniki w znacznym stopniu decydujące o czasie potrzebnym na poprawne wygenerowanie materiału z zadanymi właściwościami. Gloss to odbicia, roughness to blur, rozmycie tych wygenerowanych odbić. Na pewno w grach nie ma to tak wielkiego wpływu jak w raytracingu, ale na pewno nie jest tak że wszystko tu jest za darmo.
W tym momencie wychodzi Twój totalny brak wiedzy w tym temacie. Jest to ok, nie musisz tego wiedzieć i inni ludzie też nie. Problem pojawia się jednak, gdy tacy ludzie tworzą opinie, pomimo, że nie mają o tym pojęcia. Tym gorzej, jeśli nie są w stanie wysłuchać ludzi, którzy mają większa wiedzę od nich i wciąż powtarzają swoje teorie.
Nie, światło jest liczone niezależnie od kierunku. To jak je obrócisz nie ma wpływu na wydajność, sama jego obecność ma. Inne rzeczy, o których piszesz w pierwszym akapicie zależą od właściwości światła lub materiałów/assetów i w tym wypadku także położenie słońca nie ma znaczenia.
Zacznijmy od tego, że Glossines i Roughness to to samo, jedno jest odwróceniem drugiego (np. invert w photoshopie). Są dwa podejścia do PBR w zależności od silnika - Specular-Glossiness i Metalness-Roughess. Nie będę się rozpisywał, jedno i drugie definiuje gładkość powierzchni, czyli to w jaki sposób obiekt odbija światło. Każdy materiał ma Glossa/Roughness, chyba, że robisz coś nie pod PBR, czyli jakieś customy. Tak więc zawsze jest to włączone, a czy ma wartość 0 czy 1 to nie ma znaczenia dla wydajności. To jedynie decyzja artystyczna.
Co do połysku stroju - mi podobała się poprzednia wersja, ale to kwestia gustu. Z drugiej strony jak popatrzymy na strój z ostatniego filmu, który jest obowiązującym kanonem Marvela, to nowa wersja została do niego dociągnięta. Wcześniejsza była w klimatach poprzednich filmów. Także rozumiem decyzję (która mogła wyjść nawet od samego Marvela).
Piszesz, że się nie znam, a wszystko tak na prawdę rozbija się o środowisko w jakim pracujesz.
Te z którego ja korzystam, nie ma w ogóle takiej opcji jak "Glossiness" i też mogę powiedzieć że się nie znasz :P . U siebie mam Reflectance i tam na warstwach definiuję jakie charakterystyki ma materiał. Każda warstwa ma parametr Reflection strength, Roughness i parę innych. Możesz stworzyć powierzchnię 100% odbijającą otoczenie z odbiciami ostrymi jak żyleta, a możesz też zrobić bardziej ograniczone odbicia, które dodatkowo będą "zatarte" za pomocą parametru "roughness" i gwarantuję Ci, że ta druga opcja będzie bardziej zasobożerna niż pierwsza.
Co się tyczy światła, chodzi mi o sytuacje analogiczne do tych, gdzie mamy fixed-kamerę, która jest utwierdzona w jednym miejscu żeby nie pokazać zbyt wiele. Światło może generować przecież różne efekty, god-rays'y, cienie, bliki itp itd., Zacieniając scenę tak, aby zbyt wiele się nie działo, można chyba zapobiec spadkom wydajności?
Zajebiście się śmiga na pajęczynie, odpaliłem na spectacular i chyba pograłem z 3,5h a tu już 30% gry :roll: Bez sensu ze te plecaki są tak dobrze oznaczone kiedy klikniesz na mapie dokładnie pokazuje gdzie jest. Grając w infamousy marzyło się o takim właśnie spidermenie. 8)Wreszcie ktoś piszę w temacie gry o grze, a nie pierdołach.
To co mnie zastanawia to kiedy wyjdą DLC odblokowujące pozostałe dzielnice widoczne na mapie. To, że takie dlc się pojawią to jestem niemal pewny.W tym roku mają wyjść 3 story DLC, więc może wtedy odblokują się nowe obszary.
Ruch w tej grze jest niesamowity. Musieli nad tym siedzieć kupę czasu, bo śmiganie na sieci daje przyjemność nie do opisania. Zrobiłem raptem kilka misji, ale wszystkie plecaki i zdjęcia już zaliczone, bo poruszanie się to czysta poezja!
W grach open world na słowo znajdzki reaguje odruchem wymiotnym, ale tu jest tak jak panowie piszecie. Są fajne, wnoszą coś do opowieści - choćby zwiedzanie charakterystycznych obiektów w NYC, a także nie jest ich aż tak wiele.Ruch w tej grze jest niesamowity. Musieli nad tym siedzieć kupę czasu, bo śmiganie na sieci daje przyjemność nie do opisania. Zrobiłem raptem kilka misji, ale wszystkie plecaki i zdjęcia już zaliczone, bo poruszanie się to czysta poezja!
Sporo osób na plecaki narzeka, wg mnie są świetne. Nie jest ich tak dużo jak w innych grach, plus przedstawiają bardzo interesującą zawartość. Warto się nimi zainteresować. Co do przemieszczenia się po mieście, zgadzam się - jest fantastyczne.
(https://thumbs.gfycat.com/ForkedCreamyHoopoe-size_restricted.gif)
co potwierdza wywiad z pracownikiem studiaA mówili coś o rushowanej końcówce? Tempo akcji w poszczególnych aktach to mniej więcej 0,5 - 1 - 10. Strasznie to dziwne jak się nad tym zastanowić.
No proszę to ja nie widziałem Rafta na wideo wcześniej, a zrobił na mnie ogromne wrażenie. Szczerze to nawet nie zapamiętałem z trailerów kto jest głównym złym i miałem mały fabularny twist dość szybko
Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)
Skończyłem i pytanie do tych co przeszli, a w sumie dwa:Jeżeli mieliby iść w kontynuację to obstawiam:Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)
Skończyłem i pytanie do tych co przeszli, a w sumie dwa:Jeżeli mieliby iść w kontynuację to obstawiam:Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)
Skończyłem i pytanie do tych co przeszli, a w sumie dwa:Jeżeli mieliby iść w kontynuację to obstawiam:Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)Spoiler (kliknij, by wyświetlić/ukryć)
którzy psioczą na formę Ubi (znaczniki, powtarzalność), jakoś przy SM problemu nie mieliTo moze ja sie wypowiem, bo jestem swiezo po probie AC Origins no i jak dla mnie to te gre od pajaka dzieli przepasc. Na korzysc pajaka. W AC nadal sa powtarzajace sie w wnieskonczonosc nudne misje, nie ma zadnej motywacji do ich wykonywania, swiat jest absurdalnie wielki, przez co w wiekszosci pusty i nudny. Nieczesto nie koncze gier ktore zaczalem, ale Origins nie dalem rady.
(....) ilość znaczników na mapie to chyba przebija kochane przed wszystkich gry Ubi, jak już myślisz ze zrobiłeś wszystko to je*, znowu to samo ale w innym kolorze. (....)
Zgodzę się z tobą, że takie plecaczki to jedne z najciekawszych znajdziek w grach - są interesujące i miło się je zbiera. Nie ma co ich do skrzyń w AC przyrównywać nawet. Niemniej zauważ, że rozmiar SM, a takiego AC: O to różnica kilku klas - a dodam, że Odyseja jest, skubana, jeszcze obszerniejsza i to sporo od poprzednikaNo tak, jest roznica. Tylko Origins jest juz po prostu za duze. Sztucznie nadmuchany świat, wypełniony mało pomysłowymi zadaniami, powtarzanymi do znudzenia. Jakby Origins bylo ze 3-5 razy mniejsze to pewnie bym ukonczyl, ale przez to jakim jest molochem i jakim przez to nudnym, nie skoncze tego nigdy. Wiecej nie zawsze znaczy lepiej.
We Wieśku/RDR II nudy nie czułeś przecież też tam jest od groma lasów i czasami kilka min można podróżować nie spotykając nikogo.Bo i Wiedzmin i RDR2 mialy dobrze zaprojektowane światy. I ciekawa fabule. Origins nie ma ani jednego ani drugiego.
(....)
Bo i Wiedzmin i RDR2 mialy dobrze zaprojektowane światy. I ciekawa fabule. Origins nie ma ani jednego ani drugiego.
Ogolnie Origins jest dla mnie duzym zawodem. Naczytalem się dużo pochwał jak to gra jest inna, odświeżona itp itd. Zagralem i okazuje się, że to jest ten sam Asasyn, tylko w przebraniu i rozdmuchany do absurdalnych rozmiarów. A akurat to, że pająk jest bardziej skondensowany jest jego zaletą, nie wadą.
Leży u mnie pająk na półce ciągle, w folii, nie mam kiedy się zabrać...