Crytek Announces CryENGINE® 3
New all-in-one game development solution for Xbox 360, PlayStation 3,
MMO, DX9/ DX10 and Next-Gen-Ready to be premiered at GDC 2009
Frankfurt a. M. (Germany), March 11th 2009 - Crytek GmbH (“Crytek”) is excited to announce that they will introduce their latest all-in-one game development solution CryENGINE 3, at this year’s GDC Expo (March 25th – 27th) in San Francisco. CryENGINE 3 is the first development platform for Xbox 360, PlayStation 3, MMO, DX9/DX10 that also is truly Next-Gen-Ready - with scalable computation and graphics for all major upcoming platforms. It provides the complete game engine to create AAA quality next generation games, and includes the CryENGINE 3 Sandbox™ level editor, a production-proven, 3rd generation “What you see is what you play” (WYSIWYP) - tool designed by and for professional developers. CryENGINE 3 comes with significant new features specifically designed for console, online, MMO and Next-Gen game development.
“With CryENGINE 3 we are delivering our best game development technology that enables our clients to achieve their vision on current and future platforms to develop games such as MMOs, action games and more. Our complete game engine solution enables realtime development, ensures teams are able to maximise their own creativity, saves budget and creates greater gaming experiences. Also with our solution developers can start working on their next generation games today.” said Cevat Yerli, CEO & President of Crytek.
“CryENGINE 3 is a revolutionary change from our previous PC-only engines – and we’re applying a similar revolution to the service we provide to developers using the software to create extraordinary games. CryENGINE 3 will set the benchmark for complete game engine solutions in performance, and services to game engine licensees and their players. We’ve been preparing a long time for CryENGINE on consoles and we’re confident that Crytek will again amaze developers at GDC.” added Carl Jones, Director of Business Development CryENGINE.
CryENGINE® is the underlying technology for Crytek’s critically acclaimed games Crysis and Crysis Warhead and has already been licensed to a number of major game companies around the globe, including several recent serious games training and simulation projects.
Crytek's Engine Business Team will be available during the show for meetings to discuss licensing details with prospective clients. In addition, Crytek will be hosting a series of public presentations at their booth #5940 in the North Hall.
Szczerze? Szału nie ma. Spodziewałem się więcej po platformie, która jest "Next-Gen-Ready - with scalable computation and graphics for all major upcoming platforms." Cała nadzieja w słówku "scalable". :???:
urbanistyczne miejscówki,oświetlenie ich itp sporo za poziomem killzone2.Może o to im chodziło :lol: ;)
Przyroda ,woda tu już fantastycznie ,choć i tak cyferka 3 to śmiech na sali,to przecież to CE2 zoptymalizowany pod ps3 i x360 i nic ponadto.
Ok. 1:20 widać największą różnicę. PS3 zapewnia wyraźniejszy widok daleko położonych miejscówek, a i bliższy teren wydaje mi się nieco ładniejszy.Dokładniej to drzewa na PS3 są widoczne w oddali, są trójwymoiarowe, na XO jest ich całkowity brak.
Ok. 1:20 widać największą różnicę. PS3 zapewnia wyraźniejszy widok daleko położonych miejscówek, a i bliższy teren wydaje mi się nieco ładniejszy.Dokładniej to drzewa na PS3 są widoczne w oddali, są trójwymoiarowe, na XO jest ich całkowity brak.
W 1/3 filmiku również widać, że światło w PS3 generuje cienie, na XO przedmioty cienia nie rzucają.
Ogólnie engine prezentuje się świetnie ale nie rewelacyjnie.
To się przyjrzyj dokładnie, najlepiej zrób zooma 300% i zobaczysz, że jak jest to źródło światła po lewej, to przedmioty pod nim (beczka, pudła, deska) na PS3 rzucają cień, na XO nie.Ok. 1:20 widać największą różnicę. PS3 zapewnia wyraźniejszy widok daleko położonych miejscówek, a i bliższy teren wydaje mi się nieco ładniejszy.Dokładniej to drzewa na PS3 są widoczne w oddali, są trójwymoiarowe, na XO jest ich całkowity brak.
W 1/3 filmiku również widać, że światło w PS3 generuje cienie, na XO przedmioty cienia nie rzucają.
Ogólnie engine prezentuje się świetnie ale nie rewelacyjnie.
Ciekawe...
1/3 filmiku (2:54) mówisz?
Więc w okolicach 1 minuty?
0:55
(http://s138.photobucket.com/albums/q262/anonim1979/2ps3.png)
(http://s138.photobucket.com/albums/q262/anonim1979/2x360.png)
Hmm...
Coś tu bajerujesz zdeczka...
O to ujęcie ci chodzi?Upraszczając na X'e w tamtym miejscu prawie nie ma mocnego światła więc i cieni mocnych nie ma.
Hmm...
Coś tu podkolorowywujesz zdeczka...
Mocniejsze światlo jak już w jednym miejscu, równie dobrze można ponażekać że cień na skośnej ścianie w prawej środkowej części się na PS3 beznadziejnie dorysowywuje...
Eh, dopiero co pierwszy filmik prezentujący silnik wyszedł a wy już zaczynacie porównywać wersję PS3 z X0...
To są (IMO) STATYCZNE cienie. To jest są obliczone przez program podczas przygotowywania mapy.Upraszczając na X'e w tamtym miejscu prawie nie ma mocnego światła więc i cieni mocnych nie ma.Czyli jednym słowem stonowali efekty na XO. Tak na marginesie , (na upartego) nic tam z cieni nie widać.
Za slabe światło i za słabe cienie były i pewnie nie załapały się przy (najprawdopodobniej) prerenderowanej mapie cieni. Coś tam zresztą tak na upartego zresztą jest...
Podczas ujęcia z panoramą morza widać jak na XO wskakują/uciekają cienie/lepsze tekstury(przykład palma po lewej na gifie poniżej): ,na PS3 praktycznie niewidoczne:
Do tego na obrazie w wersji XO wazelinka (nie da się złapać czystej klatki):No właśnie to ciekawe tylko w tamtym jednym ujęciu tak jest.
Szkoda,że nie pokazali więcej tych samych ujęć na obydwie platformy bo dodatkowo przy kamerze latającej po mieście nie da się nie zauważyć braku v-synchra na XO.No właśnie szkoda - po mieście kamera na X'e zasuwa przez kilkanaście sekund, dynamiczne przeloty między budynkami, najazdy kamery, ujęcia panoramy miasta itd.
Ja tam nie chce tej nudy!Chętnie zobaczylbym MGS5 z taką oprawą w lesie.Co do porównania to jeśli chodzi o oprawe to na tych screenach ps3 górą!Zresztą twórcy tak uważają od dawna.Czemu nuda ? Crysis dla mnie świetny i przeszedłem 5 razy, mega swoboda i ogromna grywalność. Rozumiem że wszelkie COD'y Ci się podobają right ?
Ja tam nie chce tej nudy!Chętnie zobaczylbym MGS5 z taką oprawą w lesie.Co do porównania to jeśli chodzi o oprawe to na tych screenach ps3 górą!Zresztą twórcy tak uważają od dawna.Czemu nuda ? Crysis dla mnie świetny i przeszedłem 5 razy, mega swoboda i ogromna grywalność. Rozumiem że wszelkie COD'y Ci się podobają right ?
Akurat w Crysis sprawuje się ona perfekcyjnie, dżungla, swoboda, snajperka i oddział koreańców coś pięknego :) Zdecydowanie lepiej ta swoboda sprawuje się w Crysis niż FC2.Ja tam nie chce tej nudy!Chętnie zobaczylbym MGS5 z taką oprawą w lesie.Co do porównania to jeśli chodzi o oprawe to na tych screenach ps3 górą!Zresztą twórcy tak uważają od dawna.Czemu nuda ? Crysis dla mnie świetny i przeszedłem 5 razy, mega swoboda i ogromna grywalność. Rozumiem że wszelkie COD'y Ci się podobają right ?
No właśnie. Dla Ciebie świetny, a dla niego nudny i nie rozumiem po co napisałeś swój komentarz ;).
Każdy ma swój gust. Ja w FPS wole intensywną akcję umoczoną w masie skryptów, gdzie co chwilę coś się dzieje. Nie wiem jak jest z Crysisem (ale przypuszczam, że mamy dość duża swobodę w tym co robimy) bo nawet by mi instalacja nie ruszyła :D.
Swoboda działa to się tylko do RPG i gier pokroju GTA nadaje.
Spoko Cry Engine 3 a wyglada gorzej od drugiego.a mi to wyglada podobnie do high/v high na pc. jedynie z zasiegiem widzenia jest gorzej nie wiem tez jak z texturami ale cienie, oswietlenie, ilosc roslinnosci, fizyka, woda wygladaja jak high/vhigh nawet sunshafty sa.
Przedewszystkim niska rozdzielczość i aliasing dają po oczach co boli jak się przeszło Cry i Warhead w 1080p, dalej modele broni, pole widzenia i właściwie wszystko do momentu pokazania wody to lol. Dopiero wodospad i rzeczka dają rade, że hej. Krótko mówiąc szału nie ma uż 2 lata temu widziałem lepsza grafę, IMO moc konsol sie już skończyła i nie ma co liczyć na jakąś nową jakość w tej generacji. Poczekamy co fajnego szykują na PC twórcy, może tam choć trochę nowości chcą wprowadzić
BTW: Ostatnio sobie trochę modeluje w 3d i poznaje bardziej temat od kuchni... Po jednej całej nocy modelowania śniło mi się że robiłem jakiś model dla EPICa i konsole nowej generacji miały sprzętowo obsługiwany displacement maping. :lol: Byłoby miło ale nie liczę na to wcale.fajny sen :D :D czasem tez mam podobne :D a disp.maping w radkach jest to juz od dawna zaimplementowane tyle ze nie ma tego w dx. dopiero w dx11 podobno bedzie teselacja czyli bedzie i displacement mapping http://www.in4.pl/komentarze.htm?kbt=N&news_id=16533
Video Analysis: CryEngine 3 (PS3/Xbox 360)
First of all kudos to Crytek for releasing a trailer that really is an accurate representation of the work it has done so far on its new CryEngine 3 console technology. We're talking about direct captures from the PS3 and Xbox 360. In an age where massaging and manipulation of media assets is all but the norm, what Crytek has revealed is refreshingly authentic. We're also really happy that Crytek itself took control of how the media was presented, providing their own encodes which are lightyears beyond the bit-starved movies released by the major games sites.
The engine is clearly still in development, and we suspect that it's pretty early to boot. Most people have already commented on the fluctuating frame rate, but it's also clear to see that there are a range of differences between implementations of graphical features on both platforms. We'll save the in-depth analysis there for a time when there is actually a gameplay experience at stake.
Frame rate analysis on the released video? Yes, we've done it on the 340MB WMV issued by Crytek - an amazingly clean encode, by the way, requiring only a handful of tweaks to the frame analyser readout owing to macroblocking turning a few dupe frames into unique ones. All that being the case, we can say that as an average across the entire range of clips, frame rate on both systems is at 25.5fps give or take a 0.1fps variance.
We can surmise that the Xbox 360 version of the engine appears to be ahead in development compared to the PS3 rendition. We draw this conclusion simply from the fact that the majority of shots involving elements that really tax the engine (and thus incur frame loss) are using 360 video. So, early days yet, and we'd be hoping for closer platform parity and a solid 30fps frame rate on any game powered by this new engine? the first of which must surely be Crysis itself? Crytek needs a showcase release for its console technology, and why not a console rendition of one of the most beautiful-looking games ever made?
http://www.youtube.com/watch?v=owVkIuGxLtk&fmt=22
So there we go. What is clear is that both versions are running at native 720p, with anti-aliasing absent at this time - we'd be hoping at least for an EdgeAA solution in the final game, as used on the PC version. The trailer itself is a very intriguing teaser and it leaves us hungry for more information. We're currently sorting out a technical Q+A with Crytek itself which is a hugely exciting opportunity, so look out for that soon.
the Xbox 360 version of the engine appears to be ahead in development compared to the PS3 rendition.8)
Ten "ficzer" ma GPU od X360 więc myślę że też zostaniemy nim uraczonym w grach. Jak nie w tym roku to w przyszłym. 8)BTW: Ostatnio sobie trochę modeluje w 3d i poznaje bardziej temat od kuchni... Po jednej całej nocy modelowania śniło mi się że robiłem jakiś model dla EPICa i konsole nowej generacji miały sprzętowo obsługiwany displacement maping. :lol: Byłoby miło ale nie liczę na to wcale.fajny sen :D :D czasem tez mam podobne :D a disp.maping w radkach jest to juz od dawna zaimplementowane tyle ze nie ma tego w dx. dopiero w dx11 podobno bedzie teselacja czyli bedzie i displacement mapping http://www.in4.pl/komentarze.htm?kbt=N&news_id=16533
For years, displacement mapping was a peculiarity of high-end rendering systems like PhotoRealistic RenderMan, while realtime APIs, like OpenGL and DirectX, lacked this possibility. One of the reasons for this absence is that the original implementation of displacement mapping required an adaptive tessellation of the surface in order to obtain micropolygons whose size matched the size of a pixel on the screen.
W takim razie Sony też nie :lol: :P
W takim razie Sony też nie :lol: :PUncharted 2 i GT5 :) Chyba nie musze nic więcej pisać
Po pierwsze kompleksyjność shaderów, po drugie fizyka, po trzecie funkcjonalność tego enginu (trzy różne etapy pod niemal każdym względem, z których miasto wygląda rzeczywiście najsłabiej). Nie będę się kłócił czy wygląda to lepiej, czy gorzej niż KZ 2 (przy okazji człowiek z wywiadu po raz kolejny podkreślił ekstremalnie trudne kodowanie PS3, nie zdziwiłbym się gdyby okazało się, że engine będzie radził sobie najgorzej na tej konsoli). Jedno już na tym etapie prac można powiedzieć na pewno, wygląda to rewelacyjnie, nikt nie zaprzeczy.Funkcjonalnosc ok i bardzo dobrze, bo to jest silnik, a nie gra, cos ala UE, musi sprzedawac sie dla developerow roznych gier. Jest tez fajne w nim to, ze wszystko jest liczone real-time, co powoduje, ze tworzenie srodowisk i roznych efektow bedzie wzglednie latwe, no ale to tez powoduje to, ze trzeba baaardzo uwazac na ilosc detali, obiektow i swiatel, bo jedno dodatkowe swiatlo moze drastycznie wplynac na fps'y, poza pre-computed oswietlenie w niektorych sekcjach podnosi jakosc oswietlenia i zmniejsza zuzycie zasobow, co w praktycznie kazdej grze poza sandboxem jest do zrobienia ;] [imho uwazam, ze konsole sa za slabe jeszcze na full real-time oswietlenie]. Co do programowania PS3 to dobrze, ze jest tak trudne, bo zmusilo to developerow do wczesniejszych zmian w silnikach i przystosowanie ich do Cell'a i 'job systems', ktore powinno pojawic sie duzo wczesniej [2/4 rdzeniowe procki na PC, procesory strumieniowe GPU], poniewaz kolejna generacja i wchodzacy niedlugo DX 11/Larabee bedzie sie wylacznie opierdac na renderingu rozdzielonym na WIELE watkow.
zobacz sobie na jeden z filmików które dałem. 400 real timeowych światełek + 1,5 mln triatsow "ale trzeba będzie uważać na ilość świateł"Ja widzialem 2 tygodnie temu juz ten filmik. ONE nie rzucaja cienii ... Takich samych swiatel masz 200 w Killzone 2..., ba i podczas gry, a nie podczas filmiku na GTX 295 ...
killzone możne pomarzyć o takich efektach jak ce3O jakich? Global Illumination? Wiesz jak jest zubozone na konsolach w CE3? Pokaz mi CE 3 propagacje ognia, fizyke dymu i wiatru [ktory oddzialuje na wszystko], dynamiczne cienie ze swiatel takich jak wystrzal bronii. Rowniez wszystkie particle sa 3D i maja fizyke [nie ma tego w CE 3] oraz dziury po kulach to nie zwykle decal'e tylko prawidziwe obiekty, ktore reaguja na swiatlo, no i gra ma AA. Sry, nie wiem, gdzie Wam CE 3 zjada silnik Killzone 2, moze byc conajwyzej tak samo dobry, choc na pewno jest o wiele bardziej uniwersalny.
ty możesz się wypowiadać.... wypisujesz takie bzdury że aż głowa boli. killzone możne pomarzyć o takich efektach jak ce3
"jedno dodatkowe swiatlo moze drastycznie wplynac na fps'y"
zobacz sobie na jeden z filmików które dałem. 400 real timeowych światełek + 1,5 mln triatsow "ale trzeba będzie uważać na ilość świateł" :lol:
no widzisz czyli ce3 ma 2 razy wiecej i nie na gtx295 tylko 280 i to w 160 fpsach :PCytujzobacz sobie na jeden z filmików które dałem. 400 real timeowych światełek + 1,5 mln triatsow "ale trzeba będzie uważać na ilość świateł"Ja widzialem 2 tygodnie temu juz ten filmik. ONE nie rzucaja cienii ... Takich samych swiatel masz 200 w Killzone 2..., ba i podczas gry, a nie podczas filmiku na GTX 295 ...
O jakich? Global Illumination? Wiesz jak jest zubozone na konsolach w CE3? Pokaz mi CE 3 propagacje ognia, fizyke dymu i wiatru [ktory oddzialuje na wszystko], dynamiczne cienie ze swiatel takich jak wystrzal bronii. Rowniez wszystkie particle sa 3D i maja fizyke [nie ma tego w CE 3] oraz dziury po kulach to nie zwykle decal'e tylko prawidziwe obiekty, ktore reaguja na swiatlo, no i gra ma AA. Sry, nie wiem, gdzie Wam CE 3 zjada silnik Killzone 2, moze byc conajwyzej tak samo dobry, choc na pewno jest o wiele bardziej uniwersalny.ciienie ze swiatel od wystrzalu to juz mial 4 letni fear. fizyka jakiegos tam wiatru czy dymu nie wiem moze i lepsza tylko ze ja na takie pierdolki nie zwracam uwagi. wole jakies konkretniejsze efekty, takie jak gi czy ssao a ich w killzoneie nie ma. aha i skad wiesz ze gi bedzie tak zubozone na konsolach przeciez na tej prezentacji to tez nie bylo jakies super gi tylko tak troche sfejkowane(ale jednak bylo!!! w kz brak).
Teraz dorzuć do tego coś więcej niż pomieszczenie z przenikającymi obiekty żarówkami i 160 to będzie stopni celcjusza w pomieszczeniu w którym trzymasz x boxa.
Demko z kilkoma różnymi środowiskami (zabudowania, dżungla, las, średniowiecze) na PS3:
http://xbox360.ign.com/dor/gc-2009-cry-engine-3-demo/1014410/videos/gcom09act_crytek_demo2_081709.html;jsessionid=h36ejj8nf7sit
no widzisz czyli ce3 ma 2 razy wiecej i nie na gtx295 tylko 280 i to w 160 fpsachNo tak, w cholere procesorow strumieniowych i moc okolo 1gflopa, a scena nie ma zadnej akcji ani ladniej grafiki, baa poziom jest strasznie ograniczony ...
ciienie ze swiatel od wystrzalu to juz mial 4 letni fear.Ale pozostale cienie ma statyczne, btw czemu jak fear 4 letni to ma, to CE 3 tego nie posiada?
aha i skad wiesz ze gi bedzie tak zubozone na konsolach przeciez na tej prezentacjiBo czytam troche wiecej niz Ty? np to http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Light_Propagation_Volumes.pdf