Autor Wątek: PlayStation VR 2  (Przeczytany 2923 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 814
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
PlayStation VR 2
« dnia: Lutego 24, 2023, 13:56:27 pm »
Od wczoraj mam w domu PSVR2. Trochę się biłem sam ze sobą, czy odebrać swój pre-order, czy jednak olać i poczekać (co możliwe, że skończyłoby się rezygnacją w ogóle jak z PSVR1). Wynika to z mojego ogólnego stosunku do VR - za mało jest gier "dla mnie". Problem ten mam od samego początku istnienia tych gogli. Najpierw chciałem zaczekać i zobaczyć, jak ta część naszej branży będzie się rozwijać. Później byłem zainteresowany wejściem Sony w segment VR - byłem nawet osobiście na ich konferencji podczas GDC2014, gdzie po raz pierwszy pokazali światu PSVR. Niestety czas pokazał, że nie jest to coś dla mnie. Kolejny raz, gdy przypomniałem sobie o goglach do wirtualnej rzeczywistości, był po premierze Half-Life Alyx. To był rodzaj gry, który trafiał do mnie. Byłem bardzo blisko zakupu Valve Index właśnie dla Alyx, ale znowu postanowiłem wstrzymać się i poobserwować, czy zapoczątkuje to nową jakość w VR (do tego Index był drogi). To niestety nie nastąpiło.

Zapowiedź PSVR2 nie zainteresowała mnie zbytnio, bo poprzedniczka rynku nie zwojowała. Gdy jednak okazało się, że Sony chce dostarczyć gogle na najwyższym poziomie, wzbudziło to moją ciekawość. Im bliżej premiery tym bardziej przekonywałem się do tego, co Sony chce zaoferować. Wciąż jednak pozostawała kwestia gier i to studziło mój entuzjazm. Ostatecznie PSVR2 zaliczyło świetny start, przynajmniej w teorii, bo ważniejsza od pozytywnych recek będzie sprzedaż urządzenia. W tej kwestii część ludzi wieszczy porażkę, bo VR wciąż nie przedostał się do mainstreamu w dostatecznym stopniu, a gogle w cenie konsoli tego nie ułatwią. Możliwe, że tak właśnie będzie. Z drugiej strony, dziesięć lat temu niektórzy uważali, że poprzednia generacja będzie ostatnią. Jak jest naprawdę wszyscy wiemy. Ostatecznie o sukcesie zadecydują gry, bo jakość samego urządzenia jest bardzo dobra i usprawnia bardzo wiele względem poprzednich gogli. Sony może i nie rzuca całej mocy przerobowej PlayStation Studios na VR2 (i całe szczęście), jednak sam fakt, że powstały ich następne gogle (i to o wysokiej jakości) i ma studio/studia, które mogą coś w tej przestrzeni zrobić, napawa mnie lekkim optymizmem.

Nie oszukuje się, nie będę grał w VR bardzo dużo. Wystarczy mi jednak, że pojawi się kilka gier, które warto będzie doświadczyć w ten sposób. Horizon Call of the Mountain to jedna z opcji. Bardzo liczę, że plotki się potwierdzą i Alyx także zawita na PSVR2 (jeśli nie, to może uda się za jakiś czas podpiąć gogle do PC i wtedy tam ogram). Poza tym mam nadzieję, że pojawi się jeszcze kilka pozycji, RE Village wygląda świetnie, ale tu mam obawy, że nie dam rady ;). Przynajmniej to darmowy upgrade, bo grę kupiłem po premierze. Ostatecznie jednak myślę, że jestem w stanie przekonać się nawet do kilku gier, które wrzuciłbym na listę "popierdółki" - zauważyłem bowiem, że gogle to nie tyle piękna grafika i wciągający gameplay, a bardziej doświadczenie bycia w wirtualnym świecie.

Decyzja zapadła i odebrałem ze sklepu PSVR2, bez gry. Przypominam tylko, będą to wrażenia VR'owego nooba. Zdaje sobie sprawę, że część rzeczy wiąże się z realiami tego sprzętu, a nie tylko samych gogli Sony. Niemniej napiszę o tym, może komuś to się przyda w podjęciu decyzji.

Ustawienie generalnie jest proste i dość szybkie. Mi problem sprawiła kalibracja eye trackingu, jedno oko ewidentnie dobrze nie łapało (jest test, gdzie patrzy się na punkty w okręgu, więc łatwo ocenić gdzie jest problem). Tutaj pojawia się pewien mankament - ustawienie gogli fizycznie na głowie, jak i samych soczewek wewnątrz, jest bardzo ważne. Jest bardzo małe okienko, przez co łatwo o błąd, który skutkuje brakiem ostrości. Dlatego warto poświęcić na to więcej czasu. Gdy trafimy dokładnie we właściwe miejsce, obraz jest super. Mimo to, podczas gry zdarza mi się, że gogle lekko się przesunął (z reguły w dół, może muszę je jeszcze lepiej dopasować z tyłu) co wprowadza lekkie rozmycie, więc co pewien czas musiałem je poprawiać. Od dawna do grania zakładam okulary, ponieważ mam krótkowzroczność. Niemniej jestem w stanie pracować bez nich przy monitorach, czy czytać książkę, albo przeglądać internet w telefonie. Zakładałem, że skoro ekran w goglach jest blisko oczu, to może nawet będę mógł zapomnieć o okularach. Niestety nie, widzę raczej podobnie jak w prawdziwym życiu, pewnie ma to coś wspólnego z budowaniem prawdziwej głębi przez soczewki. Tak czy inaczej, było to dla mnie zabawne i założenie okularów pomogło, nawet eye tracking zadziałał prawidłowo. Świetna opcja do poruszania się po menu, działa bez błędów.

Byłem przekonany, że obraz w goglach będzie miał taki sam poziom ostrości wszędzie, jednak tak nie jest i pewnie to kwestia soczewek oraz oczu danego gracza. Obraz jest ostry na środku, jednak im bliżej krawędzi pola widzenia patrzymy, tym bardziej widać rozsuwanie kolorów, czyli coś jak aberracja chromatyczna. Nie wiedziałem, że coś takiego jest w goglach i trochę szkoda, bo mam wrażenie, że jednak rozdzielczość ekranów jak i foveated rendering marnują się trochę przez to. Szybko się do tego przyzwyczaiłem (po prostu trzeba ruszać więcej głową), jednak nadmienić muszę. Co do rozdzielczości - jest ok, ale jak dla mnie mogłoby być lepiej. Myślę, że obecne 2k na oko to wciąż trochę za mało. Cały obraz jest przez to trochę miękki, co zwłaszcza widać w grze. Nie jest to może duży minus, bo wzrok się do tego adaptuje, a i ostry jak żyleta obraz mógłby stwarzać problemy (męczyć oczy). Czernie są super, jasność mogłaby być lepsza, choć podobno i tak jest lepiej niż na innych urządzeniach tego typu. HDR może nie jest tak mocny jak na TV, ale odpowiednio użyty w Horizonie, dał efekt rażącego w oczy słońca. 1000 nitów to byłby sztos. Jest także obecne lekkie ziarno. Co ciekawe, byłem przekonany, że obraz będzie bardziej wypełniał przestrzeń, tak, iż nie będę prawie świadom noszenia gogli. Tak nie jest i czuć trochę, że patrzymy przez "rurę" albo maskę na świat. I do tego się przyzwyczaiłem, ale liczyłem na trochę więcej (choć może to i zdrowsze dla głowy ;) ).

Jak już wspomniałem, nie wziąłem bundla z grą, bo gdy wystartowały pre-ordery, nie wiedziałem, czy będę zainteresowany Horizonem. Ostatecznie jednak wiedziałem, że się na niego skuszę, a gra jest dostępna tylko w sklepie Sony, więc mogę ją zakupić w każdej chwili. Po ustawieniu gogli, konsola od razu pyta się, czy chcemy wskoczyć do sklepu i sprawdzić co jest dostępne. Tam zaś odkryłem, że Horizon, jak i kilka innych gier, ma opcję przetestowania przed zakupem. Ucieszyłem się, bo w końcu nie wiedziałem, czy VR nie skończy się u mnie chorobą ;). Gra pobrała się w całości i daje możliwość przejścia jakiegoś fragmentu (nie wiem jak dużego, grałem chyba ok 1h i nic nie wyskoczyło, ale coś czuję, że zbliżam się do tego momentu).

Pierwsze wrażenia z Call of the Mountain, PSVR2 i VR w ogóle - wow, ale to wciąga w ten świat. Niby wiesz, że patrzysz na obraz cyfrowy, tym bardziej, że Horizon nie jest super realistyczny wizualnie. Mimo to, odczucia są genialne! To poczucie głębi, namacalności, to coś czego niestety gry na TV nie są w stanie dać. Ponadto, jak doda się do tego dźwięk i haptykę w goglach i kontrolerach, dostaje się bardzo realistyczne doznania. Jak przeleciał mi nad głową Stormbird to szczękę miałem na podłodze. Wybór Horizona był strzałem w dziesiątkę, bo gra może pokazać bardzo różną skalę, do tego taką jakiej nie czuć tak mocno grając na TV z trzeciej osoby. Maszyny są ogromne, Tallneck jest wielkości bloku, nawet te mniejsze robią wrażenie swoją masą.

Bardzo wyraźnie czuć, że ta gra została zrobiona jako wprowadzenie do świata VR i pokaz możliwości sprzętu Sony. Produkcja Firesprite i Guerrilla Games próbuje łagodnie wprowadzić gracza w świat wirtualnej rzeczywistości. Początek jest na łódce, gdzie wolno płyniemy. Gracz może się przyzwyczajać do nowych doznań i chwała im za to, ponieważ po kilku minutach rozglądania się (w końcu tyle rzeczy przykuwa uwagę) zacząłem czuć delikatnie, że robi mi się niedobrze. W związku z tym postanowiłem zwolnić i nie szaleć. Co prawda gra przyspieszyła za sprawą ataku Snapmaw'ów, jednak wciąż byłem w stanie podejść do tego ze spokojem. Udało się, ponieważ byłem w stanie zagrać tyle ile chciałem. Pod koniec mojej godzinnej sesji, wciąż nie czułem się w 100% dobrze, ale byłem w stanie w to grać i testować, co mogę a czego nie. I to jest świetne, bo organizm potrzebuje przywyknąć do nowej rzeczywistości. Ian Higton z Eurogamera zrobił listę gier, które poleca na początek, więc może warto się z nią zapoznać ;). Grałem jak na razie na siedząco, podobno to pomaga i rozumiem chyba czemu :D. Może kiedyś przydałaby się taka specjalna stacja (wygląda trochę jak trampolina) do chodzenia w miejscu ;). Musiałem zrezygnować z poruszania się postacią poprzez machanie rękami - słabo to się dla mnie sprawdzało. Wychylanie gałek jest bardziej intuicyjne, ale ma ten minus, że ciało czuje, iż coś nie gra, zwłaszcza jak w tym samym momencie obracałem głowę. Zastanawiam się, czy częste granie w VR może szkodzić naturalnym odruchom człowieka :D.

Immersja jest świetna, uczucie przebywania w tym świecie, to, że można podejść z bliska do przedmiotów, pobawić się nimi (umieszczono tutaj dużo "zabawek" dla gracza, przedmioty do tłuczenia, tarcze do strzelania, beczki czy skrzynie do otwierania, instrumenty muzyczne, pochodnie). Wszystko to dla mnie jest nowe, ale w tych warunkach daje fajne doświadczenie. Pewnie po dłuższym czasie przestaje, ale na razie jest to plus. Do tego pozwala poczuć precyzję nowych kontrolerów - np. można podnieść pędzel i malować po ścianie kilkoma kolorami. Swoją drogą, fizyka w tej grze jest bardzo fajna. Wciąż są różne ograniczenia, ale możliwość zabawy jest spora, zwłaszcza w porównaniu do wielu "normalnych" produkcji.

Call of the Mountain to w zasadzie taki prosty symulator wspinaczki z elementami walki i eksploracji. Mi to nie przeszkadza, może jedynie chciałbym większego rozbudowania tych elementów. Niemniej sama wspinaczka daje sporo frajdy - łapanie się skał, fakt, że twarz jest tuż przy nich jak się podciągam, możliwość zanurzenia ręki w mchu (reaguje na nią), który porasta kamienie - bomba. Do tego jak popatrzyłem w dół (a zawsze mówi się żeby tego nie robić :D) to autentycznie ścisnęło mnie w żołądku (ale też nie czułem, że muszę się odwrócić i nie mogę już tego więcej robić). Walka jest bardzo prosta, bo nie można podczas niej poruszać się swobodnie. Postać w zasadzie krąży w kółko po arenie (wychylamy gałkę w jedną lub drugą stronę) i może robić uniki w jedną lub drugą. I to tyle, reszta to strzelanie z łuku, co przy pierwszej walce z Watcherem sprawiło mi trochę problemu - trzeba wycelować dokładnie w jego oko dla dużych obrażeń, jednak mi szło to ślamazarnie (choć do tarcz szyłem prawie bezbłędnie). Myślę, że w dłuższej perspektywie te walki są nużące, ten element mógłby być bardziej rozbudowany. Zapewne jest tak po to, aby nie przytłoczyć świeżego gracza (w końcu przy walce jak z Forbidden West obraz byłby w ciągłym ruchu), ale może dałoby się zrobić tryb dla VR'owych wyjadaczy (w przypadku sposobu poruszania się tak jest).

Wizualnie ten tytuł prezentuje się bardzo fajnie. To nie poziom przygód Aloy, to nawet nie ten sam silnik (chyba UE4). Mimo to, gra jest bardzo ładna. Fakt, że wchodzimy z nią w interakcje daje zupełnie inne spojrzenie na jakość grafiki. Nawet ściana z płaską teksturą nie kuje w oczy tak jak na zwykłym TV. Swoją drogą, chyba ważniejsza niż rozdzielczość tekstur jest ilość polygonów przeznaczonych na poszczególne obiekty. Głębia obrazu zmienia odbiór postrzegania assetów. Jasne, obraz mógłby być trochę bardziej ostry, efekty lepsze, miejscami polygony nie dają rady, tekstury bywają średnie, nie wszystko ma kolizje, widać braki w cieniach w dalszej odległości, a i część skał po drodze powinna być zeskanowana dla lepszego efektu. Można wymieniać różne mankamenty, ale finalnie gra jest ładna i szybko załapałem, że w VR nie musi chodzić o to samo co na zwykłym TV. Zwłaszcza czuć to podczas wspinaczki, gdy widać z bliska detale na ścianie drewnianej chaty, czy poszczególne deski, które nie stanowią jednego płaskiego obiektu. To robi wrażenie, podobnie jak małe detale widoczne z bliska (np. włoski odstające ze splecionej liny). Tak samo skala ma duże znaczenie - po ubiciu Watchera, gdy stałem nad nim czułem jego masę i było to ważniejsze niż ostrość tekstur. Materiały na nim wyglądały bardzo realistycznie - guma, metal, włókno szklane, rozbita soczewka (można ją wyjąć i poobracać, wygląda dość realistycznie). Forbidden West ma to z lepszymi teksturami, z bardziej skomplikowanymi shaderami, ale tutaj robi to większe wrażenie.

Ostatecznie VR w takiej formie jaką prezentuje Horizon mnie kupił. To coś zupełnie innego od grania na TV i ma też trochę inne wymagania. Dlatego, mimo wszystko, widzę siebie grającego w gry (choć w sumie to nie gry :D) pokroju pływania kajakiem, czy właśnie wspinaczka. Myślę nawet, że może to lepiej, iż nie ma całej masy świetnych tytułów, bo mam wątpliwości, czy dużo gry w VR nie szkodzi naszemu zdrowiu. Od czasu do czasu jednak z chęcią zanurzę się w ten świat. Na pewno jest to ciekawe doświadczenie. Poza tym, liczę jednak na Alyx i jeszcze kilka gier pokroju Call of the Mountain ;). Nie musi być tego dużo, jedna lub dwie na rok dla mnie będzie ok.

Co do samego PSVR2, choć nie mam doświadczenia z innymi goglami, śmiem jednak twierdzić, że Sony dostarczyło bardzo fajny sprzęt. Zwłaszcza patrząc na to, co oferują inni. Czy są drogie? Same w sobie tak. Jak porówna się jednak ceny z konkurencją (umowną, bo jednak tylko PSVR działa na konsoli Sony) to porównywalne gogle są droższe. Trzeba doliczyć PS5, ale i to jest taki średni argument. Według mnie, Sony zakłada, że PSVR2 zachęci przede wszystkim obecnych użytkowników konsoli lub przyszłych. Nie kupują oni PS5 dla VR, tylko jako dodatek, nie koniecznie od razu razem. Poza tym, w przypadku innych gogli często trzeba doliczyć też koszt PC, pewnie nawet większy niż konsoli Sony. Jak ktoś chce budżetowego rozwiązania to wybierze i tak tańsze (ale i gorsze jakościowo) rozwiązania. Tutaj dostajemy jednak więcej i ciesze się, że Japończycy poszli tą drogą.

Mam nadzieję, że VR dalej będzie funkcjonowało i się rozwijało, choć ostatnio wiszą nad tym ciemne chmury. Na pewno jest w tym potencjał, choć tak jak pisałem, jako dodatkowe doświadczenie. Z chęcią zobaczyłbym dalszy rozwój jakości obrazu (może rozdzielczość 3k, mniejszy piksel, większa jasność). Myślę też, że fajnie, gdyby przyszłe kontrolery miały lepsze śledzenia palców, coś jak w Valve Index. To może i bajer, ale dodaje naturalności a opaski, które zakłada się na dłonie pozwalają całkowicie puścić kontroler - w przypadku PSVR2 jest to trudne. Same zaś palce za często dziwnie się ruszają, gdy kontroler próbuje określić ich położenie.

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 814
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: PlayStation VR 2
« Odpowiedź #1 dnia: Lutego 24, 2023, 13:57:46 pm »
Proszę o usunięcie tematu, nie zauważyłem, że już jest ;).