No stary, nie ma co gadać. O generacje silniejsza maszyna, coś jak porównywanie ps2 do ps3.
Głównie czip graficzny.
Na psp masz tylko teksturę diffuse (odpowiadającą za kolorki) i czasem alpha jeśli to potrzebne (teksturkę odpowiadającą za przeźroczystość). Trudno tam uświadczyć jakieś konkretniejsze cieniowanie brył, światła były tylko w kilku nielicznych grach jak GOW. No i oczywiście PSP ma te teksturki kilkakrotnie mniejsze niż 3ds.
Natomiast w 3dsie masz w pełni sprzętowe cieniowanie bryłek wszelkimi shaderami, realtimeowe oświetlenie radzi sobie spoko, cienie też. Co do tekstur masz specular map (tekstura odpowadiająca za połyskliwość) i
NORMAL MAPING (symulowanie detalów bryły poprzez teksturę i światło*). Mamy jeszcze teselacije (podział siatki obiektu na mniejsze polygony), particle, jakieś zupełnie nowe obiekty gazowe.
Ogólnie jeśli chodzi o ilość rozwiązań graficznych i efektów to 3dsa przebija z xboxa360. Natomiast jeśli chodzi o "moc" tych efektów to wiadomo że już tak różowo nie jest, bo np iphone4 jest w stanie udźwignąć większe rozdzielczości tekstur (za to efekty ma słabsze) a o samym XO nie wspominając.
*To jest trudne do wytłumaczenia bez przykładu. Też nie wiem czy chcesz słuchać bełkotu o podmianach wektorów normalnych i cieniowani phonga.
Popatrz jak prezentuje się model finalny, model bez tekstury kolorowej i jak wygląda jego siatka.
http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_2711.html3ds ma wszystkie bajery które pozwalają wyświetlić w taki sposób model. Co prawda pomijając wielkość tekstur (na oko te z RE są polowe mniejsze, 1024x1024) i ilość polygonów (jednak przy normal mapingu to przestaje być takie ważne) ale dodaj że 3ds ma stosunkowo mały ekranik to po przenośny sprzęt.
http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htmTutaj też masz pokazany zajebisty przykład normal mapingu i dobrze "wypalonej" tekstury Ambient Occlusion.