Autor Wątek: Castlevania: Mirror of Fate  (Przeczytany 36390 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Arkan

  • Towarzysz
  • ***
  • Rejestracja: 16-06-2012
  • Wiadomości: 120
  • Reputacja: 8
Odp: Castlevania: Mirror of Fate
« Odpowiedź #40 dnia: Marca 25, 2013, 13:20:05 pm »
Kampania Simona i Alucarda ukończona - został jeszcze Trevor :D. MercurySteam podołało zadaniu i stworzyło kolejną świetną Castlevanię , która jest swoistym ukłonem w stronę tendencyjnych fanów serii. Gra to idealne połączenie starego z nowym, gdzie zadowolone będą obie grupy fanów serii. O fabule nie wspomnę nic, ale jest naprawdę dobrze poprowadzona i faktycznie stanowi pomost między Lords of Shadow a jej kontynuacją. W klimat pomagają się wczuć znajdowane tu i ta zwoje poległych członków braterstwa światła. Jak to bywa w grach z serii Castlevania zwiedzamy zamek Draculi i możemy dowolnie się po nim przemieszczać przeszukując kolejne komnaty w celu szukania skrzyń i zwojów. Oczywiście jest wiele niedostępnych miejsc i poukrywanych przejść do których nie można się dostać bez specjalnych umiejętności nabywanych wraz z postępem w grze. System walki został żywcem przeniesiony z dużego Lords of Shadow przez co gra jest zdecydowanie bardziej widowiskowa, a sama walka nigdy nie staje się monotonna jak to miało miejsce w poprzednich Caslevaniach np. z DSa. Podczas walk występują też QTE przez co sceny walk mają w sobie iście filmowy rozmach. W grze pojawiają się też zagadki platformowo-logiczne, które nie są może trudne, ale są odskocznią od walk i wspinaczki. Oprawa dźwiękowa i graficzna stoją na bardzo przyzwoitym poziomie. Efekt 3D sprawdza się wyśmienicie i nie przeszkadza w grze, ani nie powoduje oczopląsu jak np. w MGS3D. Osobiście jestem bardzo zadowolony z zakupu i nie żałuję wydanej kasy. Jedno jest już pewne - jeszcze bardziej czekam na LoS2, a Mirror of Fate polecam wszystkim tym, którzy posiadają 3DSa i szukają dopracowanego i genialnego tytułu.
« Ostatnia zmiana: Marca 25, 2013, 13:29:36 pm wysłana przez Arkan »

Ottmar

  • Pionier
  • *
  • Rejestracja: 08-07-2012
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Der General
Odp: Castlevania: Mirror of Fate
« Odpowiedź #41 dnia: Marca 27, 2013, 14:40:22 pm »
Mirror of Fate można podsumować zdaniem 'dobry pomysł, słabe wykonanie'. Stacjonarne Lords of Shadow, będące rebootem serii, bardzo mi przypadło do gustu. Podobał mi się system walki i większa część fabuły, więc byłem mocno napalony na grę, która dzieje się między pierwszą a drugą 'dużą' odsłoną. Kiedy zapowiedziano dwuwymiarowe MoF i było wiadomo, że za produkcję odpowiada Mercury Steam idea oldschoolowego platformera ze slasherową walką i storytellingiem LoS brzmiała bardzo zachęcająco. Tutaj niestety zaczynają się schody.

Bardzo wcześnie można zauważyć poważną wadę: respawn w miejscu śmierci. Podważa to właściwie wszelkie założenia elementów platformowych, bo niejednokrotnie szybciej i wygodniej jest przelecieć przez dysze powietrzne czy pułapki elektryczne na pałę niż czekać na odpowiedni moment. Klasyczne Castlevanie używały śmierci jako narzędzia do nauki schematów gry i wymuszały trochę rozwagi przed rozklepaniem następnego przeciwnika czy ominięciem przeszkody,  a w MoF jedyna kara jaka nas czeka za stracenie całości energii to ekran z napisem 'loading'.

Walka jest równie upośledzona i skupia się nie na tych elementach z LoS, co trzeba. LoS w przeciwieństwie do większości slasherów zamiast bazować na atakach 'słabych' i 'mocnych' korzysta z rozłożenia na 'bliskie' i 'dalekie', co dawało trochę więcej kontroli nad większą grupą przeciwników. Dodatkowo prowadzono system nagród i po nieprzełamanej kombinacji ciosów napełniał się miernik. Jak miernik był pełny to każde uderzenie dawało dodatkową magię, której dwa rodzaje można było wykorzystać to różnych ataków. Podczas przejścia w 2D Mirror of Fate zachowało ataki 'dalekie', ale pozbyło się nagradzania za kombo. To jest zupełnie bez sensu. 'Dalekie' ataki nawet nie zaczynają uderzać za postać bohatera przed trzecim ciosem kombinacji, a są wolniejsze, więc nie ma za bardzo powodu do używania ich zamiast ataków 'bliskich'. Brak zbalansowania prowadzi do tego, że przez większość rozgrywki będziemy się ograniczali do jednego, dwóch zestawów ciosów. Nawet z wyższym levelem i dostępem do większej ilości umiejętności 'dalekie' kombosy są nieprzydatne.

Całe szczęście walki z bossami zmuszają do wyciśnięcia odrobiny więcej z systemu walki. Uczą blokować, użycia w odpowiednim momencie umiejętności i czasem nawet wykorzystania zdobytych przedmiotów. Te starcia potrafią sprawić wiele radości, więc tym bardziej szkoda, że potyczki ze zwykłymi przydupasami polegają głównie na przepchnięciu ich na jedną stronę ekranu i naparzaniu w Y.

Mały niesmak pozostaje po QTE, którymi się zazwyczaj kończą walki. Nie jestem przeciwnikiem Quick-Time-Eventów.  Jeżeli są mądrze użyte potrafią wzbogacić rozgrywkę. Niestety Mirror of Fate podchodzi do tego tematu podobnie jak GoWIII i w miejscu na ekranie, które odpowiada mniej więcej odpowiednim przyciskom pojawia się migający pop-up, co przeszkadza się skupić na animacji. Dałoby się to przeżyć, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, stacjonarny LoS oferował dobrą alternatywę w postaci naciśnięcia jakiegokolwiek przycisku w odpowiednim momencie, żeby wykonać finisher, z której nie wiem dlaczego zrezygnowano w przenośnej części. Po drugie, walki to nie jedyny moment w którym przyjdzie nam korzystać z QTE. Jest miejsce w którym otwieramy drzwi przez QTE. Jedyną karą za niewykonanie tego QTE jest konieczność jego powtórzenia. Za drzwiami czekała na mnie skrzynia, którą otwierałem kolejnym bezsensownym QTE (sigh).  To wszystko działo się podczas gdy szukałem dwóch znajdziek potrzebnych do pchnięcia fabuły. Pierwszą zdobywałem z biegu, po drugą musiałem się wracać. Powrotna przeprawa przez zamek niczym się nie wyróżnia, dobrze że można postawić na mapce znacznik z opisem, co ukróca czas spędzony na backtrackingu.

Reasumując, elementy platformowe są sporo gorsze od klasycznych vanii, walka jest mocno uproszczoną wersją LoS, a eksploracja sprawia wrażenie wymuszonej. Co w ogóle jest w tej najnowszej odsłonie Castlevanii dobrego? Cóż, ja łapałem się na tym, że grałem dalej dla opowiedzianej historii. Fabuła mimo, że bardzo prostolinijna wciąga, bardzo mi się podobały interakcje między generacjami Belmontów, ładne cut scenki i obłędnie wyglądające otocznie w stereoskopowym 3D też nie zaszkodziły grze (mimo, że framerate jest nieco nierówny). Uwielbiam efekty i ścieżkę dźwiękową - to naprawdę robi smaka na nadchodzące Lords of Shadow 2. Niestety sama oprawa nie powinna być jedyną rzeczą zachęcającą mnie do ukończenia gry.  Replay value Mirror of Fate ma zerowy, bo poziomy trudności różnią się jedynie ilością traconej energii (która przez częste checkpointy i spawn nie ma żadnego znaczenia). Przejście na 100% zajęło mi nieco ponad 9h. W przypływie litości wystawiłbym ocenę 7/10, bo MoF jako wysokobudżetowa, zachodnia gra akcji na 3DSa się sprawdza, ale jako Castlevania jest jednak sporym zawodem, dlatego 6/10.

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Castlevania: Mirror of Fate
« Odpowiedź #42 dnia: Sierpnia 19, 2013, 14:19:42 pm »

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Castlevania: Mirror of Fate
« Odpowiedź #43 dnia: Listopada 02, 2013, 23:12:03 pm »
Ograłem dzisiaj króciutkie demko dostępne na PSN. Dzięki Ottmar za reckę powyżej, bo sporo rozjaśniła jeżeli chodzi o obraz całości. Ze swoich spostrzeżeń powiem tylko, że szkoda, iż postacie wydają mało okrzyków podczas walki, i przez to, wszystko wydaje się takie trochę nieme. Niemniej jednak jak ujrzałem Gabriela, to od razu złapałem banana na twarzy. Świetnie wyglądają przerywniki w cell shading, Jako wielki fan Lords Of Shadow ogarnę Mirror of Fate głównie dla fabuły. Tym bardziej, że:
Fabuła mimo, że bardzo prostolinijna wciąga, bardzo mi się podobały interakcje między generacjami Belmontów
Tytuł ten będzie też genialnym podgrzaniem atmosfery przed destrukcyjnym uderzeniem w lutym, kiedy to nastąpi zakończenie trylogii za sprawą Lord of Shadow 2.

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Castlevania: Mirror of Fate
« Odpowiedź #44 dnia: Listopada 18, 2013, 16:33:42 pm »
Dzisiaj skończyłem edycję HD gry, która jest dostępna w kolekcji. Po części odniosę się w swojej opinii do wpisu Ottmara.

Bardzo wcześnie można zauważyć poważną wadę: respawn w miejscu śmierci. Podważa to właściwie wszelkie założenia elementów platformowych, bo niejednokrotnie szybciej i wygodniej jest przelecieć przez dysze powietrzne czy pułapki elektryczne na pałę niż czekać na odpowiedni moment.
Nie zawsze jest to resp w dokładnym miejscu śmierci, natomiast zazwyczaj na tyle blisko, że można swobodnie ćwiczyć i trenować dany element, aż go spokojnie przejdziemy. Duże ułatwienie, która tak naprawdę zapewnia beztroską eksplorację, bo nie trzeba się martwić, że przy failu naginamy całą sekcję. Są nawet checkpointy podczas walk z bossami.

Podczas przejścia w 2D Mirror of Fate zachowało ataki 'dalekie', ale pozbyło się nagradzania za kombo. To jest zupełnie bez sensu. 'Dalekie' ataki nawet nie zaczynają uderzać za postać bohatera przed trzecim ciosem kombinacji, a są wolniejsze, więc nie ma za bardzo powodu do używania ich zamiast ataków 'bliskich'. Brak zbalansowania prowadzi do tego, że przez większość rozgrywki będziemy się ograniczali do jednego, dwóch zestawów ciosów. Nawet z wyższym levelem i dostępem do większej ilości umiejętności 'dalekie' combosy są nieprzydatne.
Może głupio to zabrzmi, ale nagrodą za combo jest większy damage dla przeciwnika. Lepiej kończyć combo niż uderzać pojedynczymi ciosami. Tym bardziej, że wtedy przeciwnicy mają mniejsze szanse na blok. Ale oczywiście systemy z LoS brak. Nie zgodzę się co do dalekich ciosów. Już pierwszy z nich zahacza o przeciwników za postacią, nawet tych w powietrzu. Co do wyższych lvl konkretnych kombinacji, to ja uznaję je za przydatne. Poza tym nie lubię grać monotonnie jedną kombinacją, więc stosuję wszystko, tym bardziej, że można łądnie cancelować ciosy.

 
Całe szczęście walki z bossami zmuszają do wyciśnięcia odrobiny więcej z systemu walki. Uczą blokować, użycia w odpowiednim momencie umiejętności i czasem nawet wykorzystania zdobytych przedmiotów. Te starcia potrafią sprawić wiele radości, więc tym bardziej szkoda, że potyczki ze zwykłymi przydupasami polegają głównie na przepchnięciu ich na jedną stronę ekranu i naparzaniu w Y.
Bossowie dają radę, natomiast nawet zwykli przeciwnicy również są niekiedy wymagający i trzeba dobrze ich obserwować. Bez skoków i uników w odpowiednim momencie się nie obejdzie. Jako, że jestem dzieckiem DMC, to mało używam bloku, a bardziej skupiam się właśnie na unikach. W MoF zdecydowanie łatwiej (niż w LoS) wcelować się z idealnym blokiem, który upoważnia nas do sowitej kontry.

Jest miejsce w którym otwieramy drzwi przez QTE. Jedyną karą za niewykonanie tego QTE jest konieczność jego powtórzenia. Za drzwiami czekała na mnie skrzynia, którą otwierałem kolejnym bezsensownym QTE (sigh).
Przyznam szczerze, że nie kojarzę żadnej skrzyni z QTE. Co do walk to rozwiązanie z GOW III sprawuje się moim zdaniem wyśmienicie. Mały fail tylko w MoF z wciskaniem w QTE R2, które pojawia się w górnym prawym rogu ekranu. W tym samym momencie akurat włączył mi się svonston online, przysłonił róg ekranu i wtopa, bo nie wiedziałem, że mam wciskać przycisk ;] QTE nie są losowe, więc w razie czego wbitka na pamięć zapewni nam sukces.

ja łapałem się na tym, że grałem dalej dla opowiedzianej historii. Fabuła mimo, że bardzo prostolinijna wciąga, bardzo mi się podobały interakcje między generacjami Belmontów, ładne cut scenki
Podpisuję się obiema rękami. Również nie ukrywałem, że gram głównie w MoF dla fabuły, by przejść przez ten pomost łączący LoS i LoS 2. Wstawki są bardzo ciekawie wyreżyserowane, przez co nie zabrakło interesujących ujęć. Poszczególne akty przygody ładnie się zazębiają między sobą, dając na koniec odpowiedź, co i kiedy tak naprawdę się wydarzyło.

Przejście na 100% zajęło mi nieco ponad 9h.
Mi zajęło 12h. Za pierwszym razem już chciałem zrobić 100%, bo to LoS ;] plus to, że za max odblokowuje się dodatkowy filmik do fabuły. Nie jest wprawdzie wielkim odkryciem, natomiast idealnie buduje hype na LoS 2.

Nie lubię pisać o grafice w grach, dlatego sobie daruję. Widać, że jest to port z kieszonsolki podbity do HD i wyszło to bardzo przyzwoicie. Eksploracja opiera się na kilku stałych schematach, typu unikanie strzelających ogniem posągów, bujanie się na łańcuchu itp. Na swojej drodze znajdujemy miejsca początkowo niedostępne, które możliwe będą do odkrycia w późniejszym czasie gry dzięki zdobytym umiejętnościom. Jest to oczywiście doskonały powód do backtrackingu. Żeby nie było za długo, do dyspozycji mamy teleporty, które zgrabnie przerzucą nas w odpowiednie miejsca. Znalazło się nawet miejsce dla puzzli w liczbie dwóch, co choć na chwilę zmusiło do wysiłku szare komórki. Powracają też znane z LoS scrolle pozostawione przez nieszczęśników, którym z różnych względów nie udało się dotrzeć do celu. Są pisane fajnym językiem, czasem bekowe i nad wyraz dobrze czuć w nich zrezygnowanie oraz pogodzenie się ze śmiercią.

Same lokacje to nie tylko zamek, bo zwiedzimy wioskę, kopalnię, kanały. W samym zamku więzienie, kuchnię czy też wieżę zegarową, czyli to co w LoS.

Tytuł ten będzie też genialnym podgrzaniem atmosfery przed destrukcyjnym uderzeniem w lutym, kiedy to nastąpi zakończenie trylogii za sprawą Lord of Shadow 2.
Ogram jeszcze dodatki do jedynki i my body is ready. Blood is everything!