Mógłby ktoś dać dokładne info na czym to całe filtrowanie polega? Widzę różnicę na screenach porównawczych ale nie za bardzo rozumiem mechanizm i czemu to pożera tyle zasobów.
Generalnie chodzi o to, że tekstury w grach często nie są wyświetlanie na ekranie w proporcjach 1:1. Często słyszymy przecież o wielkich teksturach 1024x1024 i na przykład gdyby wyświetlić taką teksturę na ekranie TV w proporcjach 1:1, zajmowałaby prawie cały ekran, ale w tym wypadku 1 piksel tekstury to 1 piksel na ekranie. No ale nie ma przecież sensu używać tak wielkiej tekstury, jeśli znajduje się ona 100m od postaci w grze, tekstury zawsze widzimy z jakiejś odległości, karty graficzne z automatu tworzą więc kilka mniejszych wersji tekstury, które są wyświetlane na większych odległościach.
Filtrowanie ma wygładzić efekt skalowania tych tekstur, określa kolor piksela TV na podstawie koloru piksela tekstury. Im dalej znajduje się tekstura, im jest to jej mniejsza wersja, im niższy jest kąt patrzenia na nią, tym trudniej jest określić właściwy kolor dla wyświetlenia przez piksel telewizora.
Filtrowanie bilinearne pobiera 4 próbki kolorów pikseli tekstury, z 4 punktów oddalonych od siebie w równych odległościach, nie uwzględnia kątu nachylenia, miesza te kolory i otrzymujemy jakiś rezultat. Próbek kolorów jest mało, więc otrzymujemy paćkę, zmiksowane 4 próbki.
Filtrowanie anizotropowe pobiera znacznie więcej próbek kolorów, zarówno z kopii tekstury położonej bliżej jak i dalej od kamery, uwzględnia kąt pod jakim patrzymy na teksturę, punkty z których pobierany jest kolor są rozmieszczone zgodnie z perspektywą, w związku z czym efekt skalowania tekstury wraz z odległością jest znacznie dokładniejszy.
Jakoś tak
Im więcej próbek jest pobieranych, tym więcej pamięci pożera algorytm. Czyli wygląda na to, że nasza PS4 wcale nie jest takim potworem pamięciowym, skoro devsi oszczędzają na przepustowości i używają tak badziewnych technik filtrowania tekstur.
http://www.beyond3d.com/content/articles/24/http://www.extremetech.com/computing/78546-antialiasing-and-anisotropic-filtering-explained/5