Azakiel - a ty znowu z tym swoim porównywaniem do PC. Jasne 512MB to nie to samo co 2GB i nigdy się tego nie zrekompensuje, ale twoje
zachowanie i porównywanie każdej gry konsolowej do jakiejś gry pecetowej są dosyć zabawne. Akurat w tym przypadku jeszcze porównanie jest dosyć adekwatne (CoD pc do CoD console), ale porównywanie NHL do Far Cry już nie.
dowaliles teraz
, primo- porywnywalem wyglad Cod2 na X-a360 doCod-a 3 obrazki X-a 360 (imho 3-jka wygladaw pewnych aspektach gorzej z wyjatkiem wybuchow, zobaczymy w full wersji), dodatkowo dalem jako przyklad porownanie do wersji Pecetowej (to ze pecet ma wiecej ramu i jest to nie do przeskoczenia dla konsol to chyba oczywiste , po prostu wspomnialem jakie sa roznice). Co do NHL to ofkors najlepiej byloby porownac 2 gry hokejowe ale powiedzmy sobie szczerze NHL nowy nie zaskakuje grafika (jako porownanie dalem przyklad duzo starszej gry (FAR CRY) ktora ma o wiele wiekszy obszar dzialania, wiecej obiektow i wcale nie wyglada gorzej niz wspomniany NHL - o to mi chodzilo o brak postepu mimo wiekszej mocy i duzo pozniejszego czasu wydania tytulu - to byl przyklad)
W każdym razie:
1)tekstury nie są jedyną rzeczą pamięciożerną i na dobrą sprawę to twórcy mogliby downgrade'ować cokolwiek innego, choć to tekstury najłatwiej jest pociąć
heh
ze niby co mogliby downgradowac zamiast tekstur skoro te zajmuja kilkakrotnie wiecej miejsca niz inne elementy gry (dzwiek, geometria, animacja(ktora dzisiaj na szczescie czesto jest na kosciach a nie jako klatki)). Obcinanie geometrii czy animacji niewiele da a gra wygladac bedzie o wiele gorzej , obcinanie dzwieku tez raczej odpada.
W nowoczesnych grach na obiekty przypada po kilka tekstur skladajacych sie na koncowy wyglad (zazwyczaj jest to : mapa koloru, normal mapa(wglebienia), specular mapa(polyski), transparency mapa(przezroczystosc) + czasami dodatkowe shadery), to wlasnie powoduje ze zapotrzebowanie na ram wzroslo obecnie kilkukrotnie i 512 mb bedzie sie sprawdzac tylko przy malych lokacjach (bijatyki) lub grach podzielonych na czeste strefy doczytu (np Seria Resident).
W grach Fpp na nextgeny pewna oszczednosc pamieci bedzie mozna imho zrobic w trojaki sposob:
1. obiekty na 1 planie maja wszystkie tekstury (kolor+normal+reszta), obiekty na drugim planie tylko tekstura koloru, obiekty bardzo oddalone tylko geometria z naniesionym jednolitym kolorem)
2. nie robimy tak duzych lokacji jak w FPPACH na pieca tylko mniejsze lokacje doczytujace sie w miare mozliwosci z HD , jesli zrobimy duze lokacje to bedzie to wygladalo wlasnie jak screeny z CoD3 - czyli srednio
3. Stosujemy dobre przemyslane multiteksturowanie (glownie mam na mysli teksture koloru) czyli w uproszczeniu : zamiast walic na dwie sciany tego samego budynku dwie odzielne duze tekstury nie rozniace sie duzo od siebie walimy jedna uniwersalna i roznicujemy je za pomoca mniejszych tekstur nakladanych na wierzch. Ten sposob jest bardziej czasochlonny.
Zapewne programisci maja jeszcze jakies nowe sposoby na zaoszczedzenie ramu ale pewnie w pierwszych grach tego nie zobaczymy (jak widac po screenach z Cod3)
2)gry na 360 też mogą mieć (i mają) tekstury w bardzo wysokiej rozdzielczości. RAMu jest wystarczająco dużo, ale jest jeden warunek: gra powinna być raczej exclusivem, a nie portem z PC. Gdy gra jest exclusivem, ma zarządzanie pamięcią przystosowane do modelu pamięci tej konsoli, a nie PC. Obejrzyj sobie tekstury w Kameo (które w dodatku ma świetny parallax mapping), np. tę: http://img111.imageshack.us/img111/3707/picture1317a4bz.jpg
Tekstury w Gears of War też mają rozdzielczość do 2048x2048, więc bardzo bardzo wysoką.
w linku ktory podales nie ma tekstury wysokiej rozdzielczosci, jest rozmydlona niebieska tekstura koloru w niskiej rozdzielczosci i na nia nalozona zapetlona bumpmapa w malej rozdzielczosci zeskalowana w dol w stosunku do tekstury koloru (te te malutkie doleczki) , na to wszystko idzie normal mapa (to te duze wglebienia). Wszystko to razem tworzy calkiem fajna scianke (to wlasnie sposob 3-ci o ktorym pisalem wczesniej). W ten sposob da sie zrobic efektywnie i oszczednosciowo np skaly, czy roslinnosc ale nie da sie zrobic bogato zdobionych drzwi czy okna.
W każdym razie Brothers in Arms 3, gdzie wersja 360 jest priorytetowa ma bardzo dobre tekstury (choć możliwe i prawdopodobne, że wersja PC będzie miała jeszcze lepsze), znacznie lepsze niż CoD3.
Fakt. Z tego co widac to Bia3 ma lepsze tekstury niz Cod3 (byc moze wynika to z talentu developerow a moze z tego ze lokacje w Cod3 beda duzo wieksze)
Oj to prawda, nie dość że Sony dowaliło konsolę ze skomplikowaną architekturą, to jeszcze nie dało żadnych bibliotek i dostarczyło szczątkową dokumentację, tak że developerzy musieli wnioskować właściwości sprzętu z własnego doświadczenia i artykułów na necie (poważnie tak było). Dlatego czas jaki upłynął od pozycji typu Bouncer czy Red Faction do Black czy Jak 3 był tak dłuuuugi. Ale teraz czasy się trochę zmieniły i zarówno Microsoft jak i Sony potrzebują jakiegoś cholernie mocnego tytułu jak najszybciej to możliwe.
W pelni sie zgadzam z powyzszym. Imho Sony jest zbyt pewne siebie i na rynku innym niz japonski wcale nie bedzie miala tak rozowo.