Filmy nagrywane są w 24 klatkach.
Pal to 25
Ntsc to 30 (konkternie to 29,976)
Aby wyświetlić film kinowy na PALowskim telewizorze PRZYŚPIESZANY jest on do 25 klatek - czyli jakieś 4%.
Efekt - płynie jest, ale film jest szybszy więc 'krótszy' ponadto dzwięk jest wyższy (wyższy ton) - większość ludzi tego nie zauważa
ale...
Alby wyświetlić w NTSC stosowany jest jitter (czy jakoś tak) - powtarzana jest co co 4 klatka. Czyli 1,2,3,4,
4,5,6,7,8,
8,9,10,11,12,
12,13,14,itd. (czy jakoś tak - nie mam teraz czasu grzebać w 'tabelkach'

) tak aby zrobić z filmowych 24kl/s - NTSCowskie 30klatek/s (czyli 60 półramek)
Daje to efekt szarpania filmu widoczny szczególnie przy przesuwaniu planu, zbliżeniach itd.
Większość ludzi nie widzi
ale...
Tak więc wymuszenie 24 klatek i oczywiście posiadanie TV co potrafi odebrać taki sygnał daje najwierniejsze odtwarzanie filmu - bez zniekształceń.
-------------
http://www.joystiq.com/2007/07/19/silicon-knights-sues-epic-over-unreal-engine-3-inadequacies/Apropo tych opóźnień Unreal Engine 3 i procesu przeciwko Epicowi.
Może to wyjaśni trochę dlaczego były takie obsuwy gier z UE3 na PS3.
....
Interestingly, Silicon Knights also licensed the PlayStation 3 variant of Epic's technology, most likely for use in its previously announced Sega project. "More recently, Epic has breached its Agreement with Silicon Knights yet again by missing the six-month deadline for release of an Engine that works on the Playstation 3. Final development kits for that console were released in and around mid-August, 2006, making the functional Engine due to Silicon Knights in February, 2007. Silicon Knights has received no such Engine from Epic."
One might venture that just such a situation may have caused Koei to abandon the PS3 version of Fatal Inertia -- despite Epic's own Unreal Tournament III gliding happily onto the PlayStation 3.