0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Miło mi oznajmić, że zakończyliśmy pracę nad tłumaczeniem dokumentu wizji Torment: Tides of Numenera – 30 stronicowego wprowadzenia do świata, bohaterów i obszarów tematycznych nowej produkcji inXile Entertainment. W dokumencie oprócz dotychczas znanych informacji znajdziecie wiele materiałów niepublikowanych dotąd w języku polskim. W stosunku do oryginału zmieniliśmy również oprawę wizualną.
Walka w Torment: Tides of Numenera odbywać się będzie w systemie turowym. Decyzję tę inXile Entertainment podjęło po przeprowadzeniu głosowania wśród osób, które wsparły projekt za pośrednictwem Kickstartera. Swoje preferencje twórcom przekazało ok. 20 proc. fundatorów, a obie opcje - tury i czas rzeczywisty z aktywną pauzą - miały niemal tyle samo zwolenników. Minimalnie bardziej popularny okazał się jednak ten pierwszy wariant.- Sami skłanialiśmy się ku turom, ponieważ wierzymy, że lepiej pasuje on do tego rodzaju taktycznej złożoności, którą zamierzamy wprowadzić w naszym systemie Crisis - tłumaczy Kevin Saunders. - Uważamy, że jest to lepszy wybór dla elementów narracji, jak dialogów z NPC-ami, a także ręcznie robionych sytuacji podczas walki. Nie ma tu przegranych. To tylko część procesu tworzenia RPG-a, którym wszyscy się pasjonujemy. Sądzimy, że taki system przypadnie Wam do gustu, nawet jeśli głosowaliście na czas rzeczywisty z pauzą - dodaje.
Twórcy gry Torment: Tides of Numenera zdobyli licencję na technologię stworzoną przez Obsidian Entertainment dla Pillars of Eternity. - Za pomocą tych narzędzi projektowaliśmy prototypy konwersacji od ostatniego lata, adaptowaliśmy technologię dla specyficznych potrzeb Tormentu - zdradza główny projektant Kevin Saunders.- W tym samym czasie ocenialiśmy również inne aspekty technologii Pillars of Eternity i byliśmy pod wrażeniem środowisk, jakie można było stworzyć dzięki Unity. Miło jest mi poinformować, że poszliśmy o krok do przodu i osiągnęliśmy porozumienie z Obsidianem, pozwalające użyć nam technologię z Pillars of Eternity w Tormencie - potwierdza.InXile Entertainment jest przekonane, że licencja zapewni studiu mocniejszy start w projektowaniu niektórych systemów i pozwoli łatwiej projektować pre-renderowane środowiska 2D. - Wszystko co oszczędza nam pracy sprawia, że możemy więcej czasu poświęcić na inne rzeczy związane z Tormentem. Chcemy wznieść naszą produkcję na jeszcze wyższy poziom jakościowy - dodaje Saunders.
Nie na początku, a dopiero pod koniec przyszłego roku zadebiutuje Torment: Tides of Numenera - poinformowali przedstawiciele inXile Entertainment. "Sukces Wasteland 2 we wczesnym dostępie pozwolił nam spędzić więcej czasu na poprawianiu gry, co oznaczało jednocześnie, że mieliśmy więcej czasu na preprodukcję Tormentu" - tłumaczą przyczyny opóźnienia twórcy gry."Mieliśmy więcej czasu na prototypy, poprawianie narzędzi, powtarzanie procesów itd., zanim przystąpiliśmy do pełnej produkcji. To pozytywnie wpłynęło na wszystko... Oprócz daty premiery. Teraz, kiedy możemy większą część zespołu odpowiedzialnego za Wasteland przesunąć do prac nad Tormentem, jesteśmy w stanie przewidzieć kształt naszego kalendarza" - pisze inXile, nazywając pierwszą połowę 2015 nierealistycznym terminem wydania Torment: Tides of Numenera."Odkąd TTON odniósł sukces na Kickstarterze, pozostało nam ponad 80 proc. budżetu do wykorzystania. Mamy więc dużą siłę ognia na produkcję, betę i fazy finalizacyjne" - dodają przedstawiciele studia.
Wrażenia z bety: http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=10991 Zapowiada się super
Cytat: Krzysiu w Stycznia 28, 2016, 17:45:42 pm Wrażenia z bety: http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=10991 Zapowiada się super Za dużo czytania jak dla mnie.
To zaorać.
Divinity spisuje się bardzo dobrze na padzie. Tu system walki będzie zbliżony?
W grze usłyszymy Piotra Fronczewskiego, który wcieli się w rolę narratora. Matkina przemówi natomiast głosem Aleksandry Szwed, czyli koleżanki Fronczewskiego z planu serialu Rodzina zastępcza. Aligernowi natomiast głosu użyczy Andrzej Blumenfeld, który ma już spore doświadczenie w dubbingu. Jego głos możemy usłyszeć w polskich wersjach filmowej sagi Harry Potter czy w Epoce lodowcowej. Aktorzy będą mieli nad czym pracować. Cała lokalizacja to około 1,5 miliona słów.