Wyjaśnijmy sobie to raz na zawsze - to jest in-engine. Stosują tych samych elementów co w grze właściwej - tak, te same modele postaci (żadne podmiany), propsy, enviro. Nie tworzą dwa razy tego samego tylko ładniejszego. To samo masz w grze. Różnica polega na tym, że na potrzeby cut-scene, gdzie często masz zbliżenia na twarze, stosują najwyższą mip-mapę (czyli wyższą rozdzielczość), po to by był większy detal. Do tego część shaderów ma włączone dodatkowe bajery (dużo tego nie ma, ale dzieki temu np. włosy w cut-scenach mają jeszcze bardziej naturalne odbicia), co przekłada się na lepszy efekt z bliska. O ile dobrze pamiętam to jeszcze cienie mogą być renderowane z większą precyzją. To co robi, a czego nie ma w grze, to dodatkowe światła, które mogą użyć w cut-scenie, co też robią, aby wszystko wyglądało pięknie (w ten sposób tez symulują np. subsurface'a). Mimo wszystko to wciąż chodzi na silniku gry, prezentuje tą jakość, którą mają i ma też swoje ograniczenia (np. co do tych świateł dodatkowych - mogą zastosować maksymalnie 4). A że nie ma tych kilku featurek podczas rozgrywki - i tak być ich nie zauważył, a frame rate poleciał by w dół. Także ja osobiście nie rozumiem tego. Szczególnie, że ludzie próbują w ten sposób umniejszyć tylko pracy włożonej przez studio, nazywając to jeszcze renderem.
A jak ktoś nie wierzy, że tak to może wyglądać - zobaczcie sobie postacie do TLoU z Zbrusha - ten cały detal do tej pory był nie do przeniesienia na konsole przez małą ilość RAM'u. W niższej rozdziałce rozmywał się. W tej generacji jest więcej pamięci, tekstury są większe, więc i ten detal przenosi się już prawie 1:1.
Dzisiaj przypomniałem sobie jak podczas GDC byłem na wykładzie na temat animacji twarzy. Gość mówił wtedy, że był w ND (wczesniej pracowął chyba przy demie Nvidi i filmach) i pokazywał im różne techniki, w tym to, że przy mimice twarz zmienia kolor w różnych obszarach (krążenie krwi). Wykorzystali to właśnie w U4 (w TLoU chyba też próbowali). Pewnie niewiele ludzi to zauważy, ale jest to bardzo istotny detal, który zbliża nas do bardzo naturalnego oddania mimiki twarzy.