Forbidden West ukończyłem jakieś 1,5 tygodnia temu. Zacząłem pisać swoją opinię, ale po ponad dziesięciu akapitach uznałem, że nie ma to sensu, już nie jestem recenzentem. Mimo, że lubię to robić, nie mogę temu poświęcać tyle czasu, a i nie wiem, czy ktokolwiek chce czytać moje wypociny na wymarłym forum. Postanowiłem więc jakoś złożyć to co napisałem i dodać resztę luźnych przemyśleń w formie myślników.
Po prawie 112 godzinach mogę z przyjemnością napisać, że ukończyłem Horizon Forbbiden West. Platyna zdobyta, wszystkie (chyba) side questy ukończone. Nie wyczyściłem gry na 100%, zostały walki na arenie, mini gierka, jeden wyścig i trochę rzeczy do zebrania z mapy. Niemniej najważniejsza część gry za mną.
Pierwszy Horizon w momencie swojej zapowiedzi budził u mnie mieszane odczucia. Roboty-dinozaury (do tego takie trochę genericowe), prymitywni ludzie walczący z nimi przy użyciu łuków, open world i wszystko to od Guerrilla Games, które wcześniej robiło tylko FPS'y (różnej jakości do tego). Na szczęście finalnie wyszła z tego bardzo dobra produkcja, która wystartowała nie tylko nowe IP, ale także wyznaczyła kierunek dla studiów 1st party Sony. Był to przykład, jak zrobić dużego, ale nie przerośniętego open worlda. Po ok 83h ja byłem bardzo zadowolony, czułem, że wszystko zostało odpowiednio wyważone, a świat Horizon był bogaty. Trzeba było przymknąć oko na pewne problemy, jednak była to pierwsza taka gra studia z Amsterdamu. Pamiętam, że swoją opinię na temat Zero Dawn kończyłem pisząc, że od kontynuacji będę oczekiwał więcej. Czy to właśnie dostałem w sequelu przygód rudowłosej bohaterki? Tak i nie.
Po Zero Dawn miałem obawy o historię w kontynuacji. Mocna część fabuły została już opowiedziana, tajemnice zostały wyjaśnione. Częściowo obawy były uzasadnione, ale tylko częściowo. Najciekawsza część przeszłości jest znana, ale i tutaj udało się upchnąć jeszcze pewne wątki, w tym jeden bardzo istotny, bo stanowiący jedną z głównych osi fabuły. Niemniej największy ciężar spoczywał na wydarzeniach z teraźniejszości i dotyczył obecnego świata i plemion je zamieszkujących. Tutaj Guerrilla błyszczy, bo budować świat to oni potrafią. Nowe plemiona takie jak Utaru i różne odłamy Tenakth stanowią ciekawe tło, bardzo przemyślane. Do tego stopnia, że część questów z nimi związanych uważam za wzór do naśladowania (np. obrona pewnej wioski i wyjaśnienie po co Utaru noszą przy sobie nasiona). Zapewne należy za to dziękować Wiedźminowi. Czy są lepsze, czy na tym samym poziomie, tego oceniać nie będę (nawet nie mogę), ale nie ma to znaczenia. Wystarczy napisać, że są bardzo dobrze zrealizowane i to historie w nich zawarte stanowią główną nagrodę za ich wykonanie. Część questów stanowi część większej całości, są takie, które zaczynają się niepozornie po to, aby przerodzić się w coś znacznie większego.
Scenariusz gry jest prowadzony dzięki bardzo dobrze nakreślonym postaciom. Mamy ich całkiem sporo, jest trochę powrotów, jest trochę nowych twarzy. Fakt, że tym razem dialogi zostały znacznie lepiej przedstawione bardzo dużo daje. Rozmowy zyskały na autentyczności, życiu. Częściowo zachowano jeden z ważnych elementów części pierwszej - Aloy poznawała świat gry razem z graczem, bo była od niego odizolowana, wszystko było dla niej nowe. W Forbidden West poznaje nową dla siebie część świata, więc ten łącznik z graczem dalej jest, choć nie ma tak dużej wagi jak w Zero Dawn. Najważniejsze postacie trafiają z czasem do bazy głównej, gdzie można z nimi często rozmawiać na temat bieżących wydarzeń. Fajny motyw, ale jednocześnie nie został wykorzystany w pełni - nie robimy w niej za wiele rzeczy, a szkoda, bo liczne pokoje aż proszą się o zagospodarowanie. Można by też pokusić się o swego rodzaju zagadkę do rozwiązania - niby coś takiego jest, ale powinno to być bardziej rozbudowane, a i nagroda mogłaby być okazalsza.
Twórcy Horizona nijako odnieśli się do zarzutów o to, że postacie męskie są nijakie. Raz, gra ma sporo ważnych postaci męskich. Wśród nich są jednak i takie, którym nie zawsze wszystko wychodzi (Erand) i taka jest ich rola. Po drugie, poczucie misji Aloy, waga odpowiedzialności na tyle mocno spoczywa na niej, że nie daje ona szansy innym postaciom się wykazać. Koniec końców, trzeba pamiętać też, że ona jest główną bohaterką, więc siłą rzeczy to ona (gracz) jest tu najważniejsza. Niemniej postacie męskie mają swoje pięć minut i tak naprawdę gdyby nie one, Aloy nie doszłaby do końca tej historii. Zrobili to bardzo subtelnie, za co wielkie uznanie dla GG - choć sam nie byłem jednym z narzekających, to sposób rozwiązania tego sprawił, że chciałem o tym wspomnieć.
Pomimo, że Horizon Forbidden West stoi w rozkroku między dwiema generacjami, nie ma powodu aby się tego wstydzić. Podobnie jak Zero Dawn w 2017 roku tak teraz jest to jedna z najładniejszych gier, zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to open world. Jak smutne jest odpalenie zaraz po niej takiego Elden Ring, który przy produkcji GG wygląda po prostu dramatycznie źle (nie ma co głaskać po główkach Japończyków). Uwielbiam oświetlenie, nawet hero lighting pomimo lekkiej sztuczności, podkreśla świetnie wykonane modele. Wszelkie cut-sceny, czy sceny dialogowe prezentują się teraz wybornie i plastycznie. Postacie dostały duży zastrzyk jakości - zarówno ich geometria, tekstury jak i animacje czy mimika. Postęp jest tak duży, że spokojnie większość NPC'ów mogłaby robić za głównych bohaterów w innych grach - mam na myśli jakość techniczną, bo charakterystyka już nie musi pasować
. Mechy to mistrzostwo świata, tak było w pierwszej części i tak jest teraz. Gra jest przesycona szczegółami, tu każdy piksel jest obtłuszczony jakością. Podejście GG do kierunku artystycznego powoduje, że co chwilę można przystawać i łapać piękne screeny bez wysiłku. Czasem jest to wręcz do przegięcia, ale taka jest stylistyka tej produkcji, stanowi to o jej wyjątkowości. Wszystko nosi znamiona customowej roboty, a nie generatora (choć jak wiemy, GG korzysta z takowych, ale robi to pod kontrolą artystów) i to widać na każdym kroku, nawet gdy zejdzie się z głównych ścieżek. Często łapałem się na tym, że dane miejsce musiało zostać zmeshowane przez żyjącą osobę, bo ułożenie assetów jest przemyślane. Pierwszego Horiozna przechodziłem praktycznie w całości pieszo, tutaj było tak samo, m.in. dla tych widoków. Nie jest jednak tak, że nie widać tu cięć i ogrnaiczeń, np. kamienie na teksturach, a nie na geometrii, jaskinie, które wyglądają jak korytarze z teksturą skał. Czasem światło nie ma cieni kontaktowych, a niektóre tekstury są poniżej wysokiego poziomu. Do tego nawet świetnie wykonane modele NPC mają swój koszt - twarze często się powtarzają, nawet w ważniejszych questach. Całą grę przeszedłem w trybie Jakości i byłem zadowolony. Tak, 60 fps'ów jest płynniejsze, ale w przypadku Forbidden West koszt jakości obrazu nie był tego wart. Tym bardziej, że mniejszy frame rate nie był zły - są gry, w których 30 klatek boli, ale Horizon do nich nie należał.
- W kwestii rozgrywki mam dwa zastrzeżenia. Po pierwsze, ponoć wspinaczka miała być lepsza od poprzedniczki, a ja mam wrażenie, że tak nie jest. Może to kwestia pamięci, ale wydaje mi się, iż w Zero Dawn przemieszczanie się w górę było płynniejsze. Forbidden West daleko do takiego Uncharted - tutaj cały proces wspinaczki nie ma tej gładkości, do tego często zdarzało mi się, że Aloy nie chciała złapać się elementu, który był w jej zasięgu. Czasem była to jedyna możliwość drogi dalej. Niekiedy można było się puścić i spróbować ominąć problematyczne miejsce, ale nie zawsze. Dziwne i frustrujące doświadczenie. Do tego ciężko jest wyczuć skoki w tej grze, zwłaszcza na drony. Miałem kilka sytuacji, gdzie uważałem, że mogę doskoczyć, skakałem i niewiele brakowało. Kończyło się to upadkiem z wysoka i stratą większości życia. Po czym próbowałem dalej i okazywało się, że faktycznie dało się. Wyglądało to tak, jakby Aloy musiała idealnie doskoczyć do celu, czyli nie było żadnego zakresu tolerancji.
- Druga kwestia to bronie - jest ich dużo, różnią się statystykami, rodzajami obrażeń, itd. Jest w czym wybierać, a nie wszystko można mieć pod ręką (w kole wyboru uzbrojenia). Tylko, że nie wszystko trzeba koniecznie używać. Większość gry przeszedłem używając głównie dwóch łuków (z czego jeden miałam prawie od początku gry), do tego kolejnego do nakładania statusów (porażenia albo kwasu). Używałem też innych, a i wspomniane łuki nie zawsze dawały odpowiednie obrażenia, ale można było sobie z nimi poradzić, nie czułem potrzeby, że muszę inaczej. Wydaje mi się, że Zero Dawn bardziej zachęcał do używania np. Tripcastera lub Ropecastera. Tutaj jakby tego nie było. Może to kwestia poziomu trudności, jednak uważam, że na normalnym wszystko powinno być należycie wyważone inaczej to problem designu gry.
- Tarcza do szybowania to bardzo fajny dodatek, często z niej korzystałem, ułatwia eksplorację świata. Więcej maszyn można ujeżdżać, ale wielka szkoda, że nie mają one rozbudowanych możliwości bojowych. Jak podczas pokazu rozgrywki ze State of Play zobaczyłem Aloy dosiadającą Raptora, oczami wyobraźni widziałem walkę z ich użyciem, a nawet dosiadanie tych największych i najbardziej niebezpiecznych maszyn. Takie podejście jest wyzwaniem dla designerów, ale z drugiej strony myślę, iż wielu graczy chciałoby to zobaczyć. Może w trzeciej części? Za to dosiadanie Sunwingów to czyste złoto - wielka szkoda, że jest to dostępne dopiero pod koniec gry, z drugiej doskonale zrozumiałe. Dało mi to sporo przyjemności (choć mogłyby być nieco szybsze).
- Walka wręcz jest bardziej rozbudowana, ale i tu nie czułem potrzeby korzystania ze wszystkiego co oferuje. Valour Surge, czyli specjalne umiejętności, która Aloy tak widowiskowo uruchamia, użyłem tylko raz. Generalnie walka z ludźmi stanowi jakieś wyzwanie podczas pojedynków w dołach. Finalny pojedynek z czempionem da się załatwić siłowo z odrobiną szczęścia. Te starcia uzmysłowiły mi jednak, że brakuje tutaj opcji lockowania na celu.
- Drzewka rozwoju są ok, choć chyba wolałbym większą ingerencję w statystyki niż umiejętności. Ostatecznie zdobywając maksymalny poziom doświadczenia i robiąc wszystkie zadania poboczne, udało mi się zapełnić wszystkie drzewka i zostały tylko upgrady 3-4 umiejętności specjalnych do najwyższego poziomu.
- W sumie to gra ma masę różnych rozwiązań (bronie, stroje, umiejętności, Valor Surge, pułapki, itd.) i chyba jest tego za dużo. Zwłaszcza, że jak już pisałem, z wielu rzeczy nawet nie korzystałem. Przydatność tego wszystkiego powinna być większa, a może nawet warto byłoby pozbyć się części tych rzeczy. Tak jak jest teraz mamy dużo zawartości, która nie jest potrzebna.
- Miałem nadzieję, że sekcje pod wodą będą bardziej rozbudowane, że będzie tam eksploracja drugiego świata. Niestety nic z tych rzeczy - nie ma tam za wiele do roboty, lokacje nie są do tego należycie przygotowane (niektóre budynki są źle zmeshowane, ciężko się w nich poruszać). Aloy pod wodą nie może walczyć, tylko musi się chować, albo robić uniki. Do tego wizualnie nie jest to dobrze wykonane - za ciemno, za mało poczucia bycia pod wodą.
- Wracają Cauldron i Tallnecki, ale tym razem rozgrywka z nimi związana jest bardziej zróżnicowana. Jeden Tallneck jest nawet zablokowany do końcówki gry - trochę mnie to irytowało na początku, bo chciałem to szybko odhaczyć. Z czasem jednak doceniłem tę zmianę, dzięki temu robienie tego typu rzeczy nie było nudne. Do tego dochodzą zagadki w ruinach, gdzie gracz musi przy użyciu swoich umiejętności doprowadzić do otwarcia drzwi i zdobycia reliktu. Fajne, choć proste. Z chęcią przyjąłbym bardziej wymagające wyzwania.
- Mniej więcej w 1/3 lub połowie gry miałem lekkie znużenie, ale po kilku godzinach przeszło mi dzięki dalszym postępom w fabule, nowych questach i następnych umiejętnościach. Myślę, że jednym z problemów designu Forbidden West jest stawianie przed graczem "zamkniętych drzwi", które później będzie można otworzyć. Na początku bardzo szybko zaczyna to frustrować, bo gdzie się nie ruszysz natrafiasz na ścianę. Dopiero po kilku misjach z głównego wątku, ma się wszystkie narzędzia, aby swobodnie eksplorować świat.
- Przede wszystkim Horizon to świetnie wykreowany świat. Chce się w nim być, chodzić, i chłonąć, nawet jeśli nie robi się pryz tym nic innego. Czasem przystawałem na kilka minut, albo zbaczałem ze ścieżki właśnie po to. Aż mi tego teraz brakuje.
- Niebo jest bajeczne, w Zero Dawn brakowało mu odpowiedniej precyzji, przez co było bardziej rozmyte i tak jakby rozpikselowane. Tutaj jest już znacznie lepiej. Czasem traci swoją jakość, aby chwilę później ją odzyskać. Bardzo często chmury wyglądają bardzo realistycznie, mają taką randomowość, brak powtarzalności. Składają się z wielu warstw. Chmury i mgła przy szczytach górskich formuje się z uwzględnieniem terenu.
- System odbić został bardzo usprawniony. To nie RT, ale w większości sytuacji daje radę. Nawet widać czasem odbicia samych postaci na elementach ich ubioru.
- Gra ma trochę wspólnego z Mass Effect 2. Postacie w bazie i misje z nimi związane. Zakończenie.
- Może brakuje mi trochę wyborów - Aloy jest bardzo określona i nie daje miejsca dla gracza. Niby ok, ale jest kilka miejsc, gdzie gra pozwala nam dokonać wyboru z jakimiś konsekwencjami. Mogłoby tego być więcej.
Kończyłem drugiego Horizona w świetnym nastroju. Świat wykreowany przez Guerrilla jest genialny, chce się w nim przebywać, nawet dla samego chodzenia po tych bogatych i zróżnicowanych lokacjach. To jest największa siła tej gry i czuć to od początku do końca. Rozgrywka ma solidne fundamenty i według mnie potrzebuje tylko lepszego balansu. Tyle, że tyczy się to tej gry, ponieważ od trzeciej części oczekuję większej zmiany w rozgrywce. Niby kolejne 5 lat czekania to dużo na odpoczynek od obecnego systemu, jednak chciałbym zostać zaskoczony. Tutaj widać zalążek tego, ale developer nie poszedł dalej, trzymając się wciąż znanych rozwiązań i zasad.
Sporo ludzi mówiło/pisało, że nowy Horizon poprawia niemal wszystko względem oryginału. Dużo w tym prawdy, jest jak z Gears of War 2 - bigger, better more badass. Pomimo tego, czegoś brakuje, pewnego pierwiastka, który sprawiłby, że to gra wybitna. Teoretycznie nie musi nią być, jednak tak wiele rzeczy robi dobrze, że chyba tego właśnie bym chciał. Może też z sympatii do Guerrilla Games. Przed nami trzecia część, która mam nadzieję, w świetnym stylu zakończy historię Aloy. Ciekawe, czy twórcy przerzucą nas na inny kontynent? Czy pokuszą się o duże zmiany w rozgrywce - wszak jesteśmy w takim miejscu fabuły, że albo będzie trzeba robić pewny regres, albo zmienić zasady. Osobiście chciałbym to drugie.
Horizon nie ma szczęścia. Część pierwsza wyszła w 2017 roku tuż obok Breath of the Wild, która odebrała część splendoru (ale nie cały, Horizon dostał sporo miłości od graczy i mediów). Forbidden West natomiast ukazał się tydzień przed wyczekiwanym Elden Ring. W tym wypadku produkcja From Software znacznie bardziej przyćmiła Horizona, zarówno w mediach jak i u graczy. Szkoda, że Guerrilla nie wyrobiło się na końcówkę zeszłego roku, tak jak było to pierwotnie zakładane. Może byłoby GOTY, teraz będzie o to trudniej. Muszę jednak przyznać, że dla mnie gra jest poważnym kandydatem do tego. To tytuł wyjątkowy, niedoskonały, ale przy tym piękny, spory, wypchany zawartością. Zrobił skok w wielu aspektach i samo studio wiele się nauczyło od czasów serii Killzone. Jest to też gra bardzo pozytywna i chyba właśnie to jest potrzebne w tych czasach.
Na koniec dorzucam dwa filmiki. Wyskoczyły mi na youtube i choć nie obejrzałem całych, tylko znaczące urywki (każdy ma 1,5h) to uznałem, że warto je obejrzeć. To analiza dwóch fanów gry, jedna bardzo pozytywna, druga bardziej krytyczna. Jedna i druga ma sporo racji. Tylko dal osób które ograły albo nie przejmują się spoilerami (w sumie to w pierwszym jest streszczenie całej fabuły).
Skrobnę może jeszcze później pewne kwestie związane z fabułą, ale to będzie już w spoilerze
.