[WYWIAD] Rozmawiamy z CEO Nightdive Studios o System Shock 2... i Thief
Czy System Shock 2 pomimo 26 lat na karku nadal potrafi cieszyć?
System Shock 2 to gra legendarna i jeden z tytułów jaki zmienił rynek gier na zawsze. Tym bardziej ucieszyliśmy się w redakcji gdy usłyszeliśmy, że powstaje jego remaster. Projekt napotkał jednak na ogromne utrudnienia, gdyż oryginalny kod gry utracono... a tak przynajmniej wszystkim się wydawało. Dziś o remasterze tej kultowej gry i nie tylko o tym rozmawiamy z CEO Nightdive Studios — Stephenem Kickiem.
Czy jednak tak stara gra dziś nadal potrafi cieszyć... i czy kiedykolwiek zobaczymy remaster innej legendy — Thief 2: The Metal Age? Zapraszamy Was serdecznie na wywiad! 😊
Sprawdźcie także naszą recenzję gry 👇🏻
Cześć Stephen! Bardzo miło mi Cię poznać! 😉 Liczę, że u Ciebie wszystko gra i przejdźmy więc do wywiadu.
Zacznijmy od początku. Dlaczego akurat remaster tej gry? (System Shock 2)
System Shock 2 była pierwszą grą wydaną przez Nightdive w 2013 roku i po 12 latach nadszedł wreszcie czas, aby powrócić do tytułu, od którego wszystko się zaczęło. Od tamtej pory znacznie się rozrośliśmy i chcieliśmy wykorzystać całą zdobytą wiedzę, aby zaprezentować Shock 2 nowej publiczności na konsolach wraz ze wszystkimi aktualizacjami, usprawnieniami i dodatkami, jakich gracze oczekują od remasterów Nightdive.
Klimat System Shock 2 był unikatowy podczas jego premiery i nawet teraz robi wrażenie. Jak myślisz, dlaczego?
Klimat System Shock 2 był — i wciąż jest — absolutnie niepowtarzalny. To, co czyni go wyjątkowym, to sposób, w jaki połączono psychologiczny horroru z głębokim poczuciem izolacji i bezsilności. Nie walczysz jedynie z przeciwnikami, a odkrywasz potworne tajemnice świata, który kiedyś funkcjonował. Projekt dźwięku i muzyki, złowieszcze logi, oświetlenie, audio tła — wszystko to razem tworzy poczucie, że nigdy tak naprawdę nie jesteś bezpieczny.
Jak udało wam się to wszystko zachować? Cały ten klimat i unikalność gry podczas tworzenia remastera. Czy było to aż tak trudne jak się wydaje?
Tak naprawdę to nie musieliśmy wiele robić. Częścią naszej pracy jest ustalenie, kiedy nasz zespół powinien wkroczyć i wprowadzić zmiany. Wiedzieliśmy, że klimat tej gry był czymś, czego w ogóle nie chcieliśmy ruszać.
Czy mieliście bliski kontakt z oryginalnym teamem deweloperskim gry, gdy tworzyliście remaster, czy polegaliście bardziej na konsultacjach od czasu do czasu?
Przeprowadzaliśmy mnóstwo wywiadów z pierwotnymi deweloperami System Shock 2 na naszym podcaście Deep Dive i mieliśmy informacje z pierwszej ręki na temat tego, jak powstał projekt. Zyskaliśmy ważne informacje o produkcji, designie i tworzeniu gry, która dopiero później miała się stać jedną z najbardziej wpływowych gier kiedykolwiek. Mieliśmy także możliwość skatalogowania kawałków historii System Shock, które teraz są częścią Vault (mini-encyklopedia w grze — przyp.red.), którą znajdziecie w grze.
Słyszałem, że były ogromne problemy z uzyskaniem kodu źródłowego gry. Czy udało Wam się go w końcu zabezpieczyć i jeśli tak, to czy wpłynęło to na tworzenie remastera?
Najważniejsze elementy gry musieliśmy stworzyć od nowa używając inżynierii wstecznej i to dlatego zajęło nam to tak długo. Tak było aż do niedawna, gdy anonimowy członek społeczności skontaktgował się z nami i dostarczył kopię oryginalnego kodu źródłowego. Wtedy mogliśmy dokonać korekty naszej pracy i wprowadzić parę zmian, ale szkoda, że nie otrzymaliśmy kodu już lata temu!
Gra, pomimo że była znakomita, miała problemy z balansem. W jaki sposób upewniliście się, że teraz jest OK?
Ponieważ stworzyliśmy już wiele remasterów mamy możliwość skorzystania z feedbacku społeczności, zanim zaczniemy wprowadzać zmiany do gameplayu. Jeśli jest wystarczająco dużo skarg na jakiś element gry albo bug, wtedy wkraczamy i zajmujemy się nim w remasterze.
Czy były jakieś zmiany, które planowaliście wprowadzić, ale finalnie się z nich wycofano? Jeśli tak to jakie?
Planowaliśmy zmienić zakończenie gry! To, co teraz jest uważane za nieco zabawny i niezbyt klimatyczny ending, tak naprawdę nie było planowane przez deweloperów z Irrational i Looking Glass. Niestety okazało się, że zmiana endingu wykracza poza zakres czegoś takiego jak remaster. Chciałbym stworzyć DLC, które zapewni dodatkowy, alternatywny ending.
Podczas etapu, gdy spotykamy SHODAN, możemy zobaczyć jej wspomnienia ze stacji Citadel z System Shock 1. W oryginale były to po prostu brzydkie screenshoty z System Shock 1. Myślałem, że zmienicie je w remasterze na te z System Shock 1 Remake, ale zostawiliście te oryginale, dlaczego?
Zastanawialiśmy się nad tym, ale System Shock Remake był grą Nightdive i nie chcieliśmy mieszać naszej wersji z oryginałem. Końcówka gry System Shock 2 również używa oryginalnych tekstur z System Shock 1 i chcąc nie chcąc, są one ze sobą połączone.
Remaster pierwotnie miał się ukazać 26 czerwca na każdą platformę, ale konsolowe wersje opóźniono aż do 10 lipca. Czy możesz ujawnić sekret co też się tutaj stało? 😉
Po prostu mieliśmy problem z przejściem certyfikacji na jednej z platform — chciałbym, żeby prawda była bardziej interesująca, ale wyszło na to, że nie wyrobiliśmy się z terminem!
To już dojrzała i stara gra głęboko w jej sercu, ale wciąż jeden z najlepszych horrorów na rynku. Czy poleciłbyś go nowemu pokoleniu graczy?
Oczywiście! Głównym powodem, dlaczego tak ciężko pracujemy nad tymi remasterami jest umożliwienie zabawy w nich nowym graczom. Myślę, że jedną z najważniejszych rzeczy jaką możemy zrobić dla rynku gier, to przywracanie klasyków, często zapomnianych, ponownie do stanu grywalnego.
Konkretnie to System Shock 2 umożliwia swoisty wgląd w przeszłość, teraźniejszość i przyszłość gier, bo to właśnie ta produkcja natchnęła i wpłynęła na całe dziesiątki gier i innych dzieł od jej premiery w 1999 roku i będzie dalej wzorem dla wielu deweloperów przez wiele lat.
I ostatnia kwestia — Jeśli kiedykolwiek otrzymalibyście prawa do serii Thief, innej legendy od Looking Glass, to czy również wzięlibyście się za jej remasterowanie?
To byłoby spełnienie naszych marzeń dla całego teamu. Obydwie gry korzystają z tego samego silnika, więc jesteśmy bardziej niż wykwalifikowani, żeby zremasterować Thiefa!
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster jest już dostępny na PS5, XSX, PS4, XONE, SWITCH i PC. Sprawdź także naszą recenzję — Recenzja System Shock 2: 25th Anniversary Remaster. Ładny jak nigdy, straszny jak zawsze
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: