Dwa tygodnie temu ukończyłem Tsushime i jednocześnie zdobyłem platynę. Nawet dobrze się złożyło, że robiąc ostatnią misję fabularną wpadły też dwa pozostałe trofea, więc ładnie mi się to zamknęło i mogłem się trochę zastanowić nad zakończeniem.
GoT nie jest grą idealną, ma swoje typowo "growe" bolączki (schematy), brakuje miejscami dopieszczenia, zarówno rozgrywki, jak i grafiki. Ma przy tym jednak świetny klimat, trzyma się konwencji filmów o samurajach i wyobrażeń na ich temat, do tego robi to przy tak malowniczej oprawie, że nie jestem w stanie narzekać za bardzo na niedociągnięcia.
Na GoT nie czekałem jakoś specjalnie - kolejna gra o samurajach, do tego historycznie osadzona (nie ma miejsca na fantastykę, choć jak się okazuje i na to mają sposób)) do tego open world. Moja ciekawość wynikała głownie z faktu, że robi to studio Sony, oraz za sprawą świetnej oprawy. Niemniej nie miałem specjalnie hype'u na grę. Gdy przyszło do włożenia kolejnej płytki do konsoli stanąłem przed wyborem - The Last of Us 2, czy właśnie Duch. Nie byłem w nastroju na ciężki klimat produkcji Naughty Dog, więc do czytnika poszła gra Sucker Punch. I był to dla mnie strzał w dziesiątkę. Tematyka zawarta w grze nie jest lekka, ale nie przytłacza, co można też odebrać za minus, bo to jednak świat pogrążony w konflikcie, zaś najeźdźcy są brutalni. Dla mnie akurat w tym momencie jest to zaleta, bo gra dała mi więcej relaksu, czy rozrywki niż umartwiania się (choć są takie tematy, które łapią za serce).
Pierwsze kilkanaście/kilkadziesiąt godzin spędziłem na podziwianiu Tshushimy. Cały pierwszy obszar przewędrowałem pieszo, i to odkrywając wszystko. Dało mi to dużo frajdy, podziwianie tego świata, poczucie jakbym tam naprawdę był. Według mnie zrobili to rewelacyjnie, jest na czym oko zawiesić, a do tego jest w tym pewna autentyczność ("pewna" bo jednak jest podkolorowana). Fabuła z początku nie zachęca też jakoś specjalnie do pośpiechu. Dopiero później, gdy pozna się część postaci, historia zaczyna nabierać większego znaczenia. Misje poboczne w swojej konstrukcji nie są oryginalne, jednak fabularnie potrafią zainteresować, niekiedy nawet bardzo. Brakuje im jednak odpowiedniej długości, aby należycie przedstawić daną historię. Takie skondensowanie ma swoje plusy, jednak kilka misji mogłoby być ciut dłuższych (lub ich wątek mógłby być rozbity na kilka questów).
To co podoba mi się w grach z otwartym światem od Sony to wyważenie wielkości świata, ilości rzeczy do zrobienia, czy nawet sama platyna. Nie są to kobyły, które wymagają ponad 100 czy 200 godzin na dokładne poznanie, ale jednocześnie zrobienie większości rzeczy wymaga jakieś 60-70 godzin (mi to zajęło chyba właśnie ok 70). Podobnie było z Horizonem. Dzięki temu gracz może solidnie poznać świat gry, zrobić w niej dużo (czy niemal wszystko), a jednocześnie nie przytłacza go ilość rzeczy do zrobienia. Nie ma też kaca, iż coś się opuściło, aby skończyć szybciej grę. Dla mnie to jest ogromny plus, nie bez powodu większość platyn, które zdobyłem (a nie ma ich dużo) to są właśnie gry 1st party Sony (do tego rpg/open worldy).
W przypadku strony wizualnej pierwsze skrzypce gra kierunek artystyczny - to dzięki temu można przymknąć oko na słabsze miejsca. Gra urzeka kolorami, światłem, życiem otoczenia. Roślinność została wykonana na topowym poziomie, zarówno jej wygląd z bliska, czy większej odległości, to jak się oświetla, czy jak się porusza na wietrze. Za to Sucker Punch zasługuje na ogromne pochwały. Oświetlenie to kolejny jasny punkt, światło pięknie "pracuje" na powierzchniach obiektów, przez co grafika Tsushimy przypomina concept - ma taką miękkość, plastyczność. Nawet jeśli nieco maskuje detale, to efekt jest bardzo przyjemny dla oka i spina się z malowniczym krajobrazem. Do tego gra bez użycia SSD jest piorunująco szybka. Days Gone wczytywało się strasznie wolno (nawet loading do menu głównego jest wyczerpujący), Tsushima zaś robi to ekspresowo - nie ma znaczenia czy to menu, save, czy fast travel. To wspaniała cecha, zwłaszcza, że osiągnięta na PS4, a nie next-genie. Na minus mogę zapisać tylko miejscami zbyt proste otoczenie. Brakuje czasem dodatkowych assetów - np. las, w którym leży dużo liści. Tuż przy graczu wygląda to dobrze, ale kawałek dalej te same assety wyglądają płasko. Do tego drzewa są "powbijane" w ten płaski teren, bez maskowania intersekcji - daje to dziwny miks, bo światło, materiały wyglądają bardzo dobrze, ale jest poczucie, jakby roślinność została schowana. Nie jest to jednak kwestia całej gry, a wybranych miejsc/obszarów.
System walki jest dość bogaty, daje różne możliwości, jednak na normalnym poziomie trudności Jin szybko staje się zbyt silny. Do tego część przeciwników można załatwić bez wysiłku - wystarczy wyzwać ich na pojedynek i nie zepsuć pierwszego cięcia, a reszta już idzie gładko (chyba, że coś nam zasłoni kamerę, co zdarza się, nie czesto, ale jednak). Fajnie zostałem zaskoczony, gdy po pierwszych prostych pojedynkach w pewnym momencie przeciwnicy zaczęli robić "zmyłki" - za pierwszym razem banan na twarzy. Niemniej walka daje satysfakcję, podobnie jak skradanie, czy korzystanie z licznych przedmiotów. To co mogłoby się przydać, to więcej broni (mamy tylko katanę), ale to może pojawić się w następnej części (co ma też sens fabularny). Szkoda także, że gracz nie może iść tylko jedną ścieżką/stylem, tak aby miało to odzwierciedlenie w fabule - gra miejscami sama narzuca rozwiązania. Z drugiej strony oznaczałoby to rozgałęzienie i robienie wszystkiego razy dwa (albo nawet trzy).
Fajnym patentem jest to jak świat próbuje nam zwracać uwagę na ważne miejsca/wydarzenia - poprzez wiatr, zwierzęta, czy dym widoczny na horyzoncie. Fajnie wtapia się to w klimat. Z drugiej strony jest to za bardzo czytelne - zawsze widzimy tego samego lista, tego samego ptaka, czekają na nas, itp. To jest typowe rozwiązanie designowe, aby gracz wiedział o co chodzi, ale fajnii byłoby to nieco "przypudrować" aby nie było tak bardzo oczywiste, a przez to sztuczne. To są te typowe growe rozwiązania, umowność, która trochę kuje w oczy, gdy próbujemy zanurzyć się w świecie gry. Podobnie jak zwierzyna występująca w grze - można polować, ale tak naprawdę nic to nie daje, poza ubijaniem dzików i niedźwiedzi. Czy losowe wydarzenia "na szlaku" - bandyci, mongołowie patrolujący, pilnujący wozu, trzymający więźnia czy walczący z niedźwiedziem. Schematy są trochę za bardzo oczywiste (ale tak to się przeważnie robi).
Kończąc, gra jest naprawdę dobra. Gdyby została dopracowana w kwestii pewnych szczegółów, powiedziałbym nawet, że bardzo dobra. Z jednej strony chciałbym to wybaczyć Sucker Punch, z drugiej jednak to nie ich pierwszy open world, choć pierwszy taki, do tego nowe IP. Ciężko też nie docenić ich pracy nad klimatem tego tytułu, który gra tu pierwsze skrzypce i stanowi o sile produkcji. Zakończenie poprzez to co się w nim dzieje, jak do tego dochodzi, scenerię, muzykę, wywołuje sporo emocji, skłania do przemyślenia i daje sporo satysfakcji. Zwłaszcza, że nie ma w nim wyraźnego podziału na dobre i złe.
Pytanie co dalej. Z jednej strony chciałbym aby Tsushima była jedną grą z zamkniętą historią. Z drugiej, widzę tu miejsce na kontynuację - więcej zbroi/ciuchów, do tego z większym wpływem na postać (bardziej RPG), różne bronie. Przeniesienie akcji na inne wyspy, albo najlepiej główne, walka o klan, kolejny najeźdźca. Można tu jeszcze trochę zrobić, ale w kwestii rozgrywki przydałoby się wprowadzić urozmaicenia. Zobaczymy, ja trzymam kciuki, bo GoT to cichy (jeśli można tak napisać o grze tego typu) hit tego roku.