W końcu wróciłem do gry, aby domknąć sprawę platyny i tym samym zobaczyć drugie creditsy. Choć mój czas z grą był krótki, miło było znowu przebywać w tym świecie. Ba, nawet mój ostatni rejs łódką wywołał mały opad szczęki (jaka ta gra jest ładna), ale to może też zasługa odmiennego klimatu niż ten za oknem
.
Chciałbym jakoś podsumować to czym Ragnarok jest, jak wspominałem kiedyś, pisałem coś jakby recenzję, ale jak zwykle tekst był długi i nie było widać końca, bo wciąż było dużo do napisania. Zmieniłem niedawno podejście do tego typu postów, ale trochę szkoda mi tego co już powstało, więc wrzucę to tutaj, a resztę dodam w myślnikach. Oczywiście będą spoilery.
Gdyby ktoś zapytał się mnie, jaka gra jest na szczycie mojego rankingu wszech czasów, pewnie z miejsca odpowiedziałbym, że to pierwszy Metal Gear Solid. Może bym się jeszcze zastanawiał nad Final Fantasy VII, albo Bloodborne. Niemniej jest wiele świetnych gier, które mogłyby powalczyć o to miano, w część z nich pewnie nawet nie grałem (ale może zagram kiedyś
). Wprawdzie God of War to seria, której tytuł nie przychodzi mi od razu na myśl, jest jednak bardzo bliska mojemu sercu. Po części dlatego, że od dziecka fascynowała mnie starożytna Grecja, a lekcje historii, czy polskiego, które obejmowały ten czas i miejsce na kuli ziemskiej, należały do moich ulubionych. W dużej części to zasługa mitów, które uwielbiałem, dlatego też miło wspominam nawet takie twory jak serial Przygody Herkulesa, czy Xenę
. Wracając jednak do serii Sony Santa Monica, pierwsza część była dla mnie prawdziwą ucztą, bardzo podobało mi się, jak twórcy bawili się mitologią i jak bardzo ich fikcyjny bohater pasował do tego świata. Ponadto seria narodziła się na PlayStation 2, konsoli, która chyba dla wielu graczy jest utożsamiana ze świetnym okresem w branży i dla samego Sony także. To były czasy, kiedy wciąż wiele rzeczy było dla nas nowe i świeże.
Teraz to już historia, dla niektórych nawet starożytność
. God of War doczekał się wielu świetnych kontynuacji, ale jednak czuć było, że seria stoi w miejscu i potrzebuje zmian. W końcu jak długo Kratos może się mścić? Jego wewnętrzny ogień spalał go zbyt długo i choć mógłby robić to pewnie jeszcze przez następne części, zmiany były potrzebne. Studio zostawiło swojego antybohatera i nawet spodziewałem się, że przerwa może być dłuższa niż faktycznie była. Kratos powrócił, tym razem odmieniony i stał się świetnym przykładem na to, jak przedstawić znaną serię na nowo, jednocześnie kontynuując rozpoczętą lata temu przygodę. GoW 2018 był świetny, lepszy niż się spodziewałem, bo nie oczekiwałem, że seria może wskoczyć na poziom gry roku, czy generacji, a w zasadzie tak się stało. Jednocześnie byłem podekscytowany tym, że razem z Kratosem i Atreusem będę mógł zgłębiać świat nordyckich mitów, który choć był mi do pewnego poziomu znany, to wciąż miał wiele tajemnic. Poza tym myślałem, że przede mną pewnie trzy kolejne gry z uniwersum, które tak bardzo lubię i szanuję. No cóż, Ragnarok przyszedł szybciej niż się tego spodziewałem.
Może nie do końca szybciej, wszak w samej grze, nordycki koniec świata jest tematem przewodnim i stale poruszanym, jednak bohaterowie próbują do niego nie dopuścić (a przynajmniej część z nich). Trochę zaskakujące jak na przeszłość naszego Boga Wojny, choć w zasadzie nie powinno dziwić po tym, jak bardzo on się zmienił od czasu zagłady Olimpu. Pamięta jaki koszt zapłaciła Grecja za jego zemstę i kres panowania tamtejszych bogów. A przede wszystkim jaki koszt poniósł on sam. Już w 2018 roku mogliśmy obserwować, jak dużą przemianę przeszedł Kratos, jak starał się nie popełniać dawnych błędów i trzymać na łańcuchu swój gniew. Ragnarok pokazuje, że zmiany poszły o wiele dalej i Duch Sparty nauczył się znacznie więcej, ale chyba przede wszystkim jak być człowiekiem, wrażliwym, delikatnym, ale także, wtedy kiedy potrzeba, wojownikiem i generałem. Pięknie się teraz patrzy na całą jego drogę - od antybohatera do prawdziwego boga. Scena z końcówki, gdy Kratos odkrywa swoją przyszłość jest naprawdę poruszająca. Jednocześnie jest on dalej sobą i po chwili zbiera się w sobie, bo wiele pracy przed nim i jego przyjaciółmi.
Czy Ragnarok może zakończyć się bez tytułowego wydarzenia? Zastanawiałem się nad tym śledząc akcję i obserwując, jak Santa Monica bawi się oczekiwaniami. Koniec końców jednak Ragnarok musiał nastąpić. Tutaj jednak zostałem nieco rozczarowany, bo choć skala widowiska się rozrosła, to jednak miałem niedosyt, zwłaszcza w kwestii wydarzeń, które były na wyciągnięcie rąk gracza. Chciałem, żeby finał trwał dłużej, żeby był bardziej wycieńczający i spektakularny, ale z drugiej strony trzymał się on nowego charakteru serii. Według mnie jednak Ragnarok, jako wydarzenie, stało się ofiarą ambitnego planu zamknięcia dwóch gier w jednej. Nordycka przygoda miała pierwotnie być trylogią i choć pewnie nie była tak od razu rozpisana (może w ogólnym zarysie), to była to dość naturalna decyzja. Dlatego żałuję, że Santa Monica, a dokładnie Cory Barlog, zdecydował inaczej. Z jednej strony, chciałbym jeszcze jedną grę w tym klimatach, bo podoba mi się to co do tej pory zrobili. Rozumiem ich decyzję, przy obecnych standardach produkcji, trzy części to ok 13-15 lat z życia. Ostatnia część trylogii zagościłaby pewnie w 2027 lub nawet 2028 roku, na start nowej generacji lub raczej koniec obecnej. Z drugiej strony, porwali się na bardzo trudne zadanie - zmieszczenie tak dużej ilości materiału w jednej produkcji nie jest łatwe. To niestety czuć.
Nie zrozumcie mnie źle, wyszło im świetnie, udało się zrealizować plan, jednak uważam, że widać tu pewne uproszczenia i skróty. Niektóre wątki dzieją się za szybko, mają za mało czasu, są za mało rozwinięte. Czuć, ze upakowano tu masę zawartości, co daje poczucie wielkiej przygody, ale także niedosyt. GoW 2018 miał prostą fabułę, najważniejsza była opowieść o relacji syna i ojca i ich drodze. Ragnarok ma znacznie więcej wątków i jest to trudniejsze w odbiorze jak i wyważeniu akcji. Gra rozbudowuje historie znanych z poprzedniej części postaci i dodatkowo dorzuca masę nowych. Otwiera przed graczem także nowe i stare światy. Ta gra jest ogromna, ale przez wzgląd na to, że to wciąż GoW a nie rozbudowany RPG na 100-200 godzin, twórcy musieli to wszystko upchać w znacznie mniejszym czasie. Dlatego pewnie część lokalizacji została jedynie "liźnięta". Część wątków dzieje się za szybko - np. Freya, która przebacza Kratosowi, miałem wrażenie, że stało się to za szybko i zbyt łatwo. Po prostu gracz musi uwierzyć, iż faktycznie widzi w Odynie głównego winowajcę. Uważam, że gdyby Santa Monica zrobiło trylogię, dostalibyśmy bardziej spójne gry. Zapewne ta część dotyczyłaby tego, jak nie dopuścić do Ragnaroku i może skończyłaby się gdzieś w okolicach śmierci Broka. Tym samym zamknięcie trylogii to byłby tylko Ragnarok. Co prawda oznaczałoby to, że trzeba rozbudować wiele z tego co znalazło się w obecnej grze. Myślę jednak, że studio poradziłoby sobie z tym bez problemu.
Dobrym przykładem na problem ze zbyt dużą ilością rzeczy do upchania jest Vanaheim. Mógł być bardziej rozbudowany, choć i tak już był spory, nawet bardzo. Jest w niej co robić, ma fajne questy poboczne. Ma też ciekawą mechanikę, która niestety nie została w pełni wykorzystana, mianowicie zmianę dnia w noc i na odwrót. Szkoda, bo to mogło mieć większe znaczenie dla rozgrywki. Trzeba jednak przyznać, że ten świat wyszedł im doskonale. Bardzo mnie zaskoczyli, gdy nagle okazało się, że jest tutaj ukryta lokalizacja, tak jakby drugi świat, ze swoimi questami, bossami i rzeczami do zebrania. Coś jak ukryte podziemne krainy w Elden Ring - rewelacja, nie spodziewałem się czegoś takiego w grze tego typu. Jasne, nie jest to super ukryte, ale jednak można ominąć. Podobnie jak ukrytego bossa-smoka - niby spodziewałem się tego, gdy zobaczyłem lokalizację w Svartalfheim, ale faktycznie odkryłem to dopiero po przejściu gry i po przeczytaniu w sieci. W ogóle fajnie, że gra daje nam jeszcze zadania po ukończeniu fabuły. Jest także świadoma tego, co się wydarzyło, co różnie wychodzi w grach z otwartym światem, gdzie po finale robimy pucharki jak gdyby nigdy nic się nie stało.
Gdy zaczynałem grę, jak tylko pierwszy raz spotkałem Broka i Sindriego, poczułem się jakbym spotkał starych znajomych. To był ten moment, gdy masz wrażenie, że wróciłeś do domu. Podobnie jak Kratos mam słabość do Broka, który może i jest grubiański i szorstki, ale wiesz, że ma serce po właściwej stronie. Dlatego to co go spotkało było dla mnie wielkim ciosem. Tym większym, że podobno nie da się go przywrócić do życia, a i to wieczne w zaświatach nie jest mu przeznaczone. Miałem nawet taką ponurą myśl, że tak właśnie powstają różnego rodzaju potwory w tej grze - z dusz błąkających się po świecie. Reakcja Sindriego tylko pogorszyła sprawę. Swoją drogą zastanawiam się, czy jednak jest szansa na odzyskanie obu braci Huldra. W końcu część duszy Broka trafiła do Jeziora Dusz, zaś pozostałe gdzieś błąkać się muszą. Może jeszcze uda się jakoś go odnaleźć i sprowadzić, choć ciało już stracił. Może w następnej części, albo DLC (tutaj miałem napisane, że to chyba nie nastąpi, ale może się jednak myliłem, o czym później), choć podkopałoby to znaczenie jego śmierci. Może chociaż Sindri pogodzi się sam ze sobą i pozostałymi bohaterami (bo jest oczywiście czarny scenariusz). Niemniej ta dwójka jest świadectwem dobrze napisanej i poprowadzonej historii, a to tylko jej część. Np. Thor to postać bardzo interesująca, szkoda, że nie dostał więcej miejsca, choć i tak zaznaczył wyraźnie swoją obecność, nie tylko masą
.
Aktorsko ta gra to czołówka, zebrano tutaj fajną ekipę, ludzi znanych, choć może nie z wielkich kinowych superprodukcji, a raczej dobrych seriali. Scena, w której Kratosa i Atrusa odwiedza Thor i Odyn, jest doskonałym przykładem gry aktorskiej, charakteru postaci, gęstego klimatu tej gry. Santa Monica w bardzo naturalny sposób postanowiło rozczarować graczy, który wyobrażali sobie Boga Piorunów i Wszechojca na wzór tych z uniwersum Marvela. Thor w Ragnarok, pod względem charakteru i powstępowania, bardziej pasuje do mitologicznego pierwowzoru, zaś jego wygląda jest odzwierciedleniem tego z odrobiną realizmu. Odyn zaś pokazany jest niczym ojciec chrzestny, szef mafii, który zbudował swoje imperium nie tyle na samej mocy (choć tę ma), co bardziej na sprytowi i "interesach". Daje to poczucie, że bogowie są znacznie bardziej ludzcy, zrozumiali dla człowieka.
Temat grafiki nowego GoW jest trochę dziwny. Z jednej strony, gdy zapowiadano produkcję tylko na PS5 spodziewałem się ładnego skoku jakościowego, myślałem "teraz Santa Monica pokaże na co ich stać". Tym bardziej, że GoW 2018 powstawał w nieco innych warunkach - porzucono drugi projekt, odeszło część pracowników, zaś samo studio przestało należeć do ścisłego topu Sony. Nawet budżet był skromniejszy niż powinien. Pomimo tego, udało się stworzyć grę piękną, choć z pewnymi skazami (oświetlenie w Alfheim, twarze kilku postaci, czy nawet sam Kratos ze skopanym UV na głowie). Po sukcesie gry Corego Barloga, spodziewałem się, że Ragnarok będzie wykonany z rozmachem i większą dokładnością. Po części tak jest, gra naprawia część błędów (jak mapowanie UV Kratosa, czy oświetlenie) i jest teraz bardziej równa. Na pewno ma usprawnienia względem poprzedniczki, ale bez bezpośrednich porównań nie są one zbytnio odczuwalne. Na poprzedniej generacji to nie stanowi problemu, tam ta gra prezentuje się pewnie świetnie. Na obecnej generacji jednak czuć niedosyt. Niestety Santa Monica nie poszła wzorem Guerrilla Games i nie wzbogaciła znacząco wersji na PS5. Widać, że produkcja bazowała na PS4, a młodsza konsola Sony dostała jedynie lekkie usprawnienia. Nie ma wykorzystania RT, geometria lokacji bardzo często ma widoczne uproszczenia, tekstury są bardzo dobre, czasem nawet świetne, ale sporo też jest takich, którym przydałaby się wyższa rozdzielczość. Postacie, a dokładnie ich twarze, prezentują się dobrze lub poprawnie, ale nie wybitnie. Są takie, które wyglądają dziwnie (Freya, Freir, Loki, Sif to kilka przykładów), do tego tekstury na twarzach mają zbyt niską rozdzielczość, nawet u Kratosa. To nie poziom Naughty Dog. Twarze chyba nie były skanowane, ale przynajmniej część postaci ma jest bardzo zbliżona do aktorów użyczających głosy. Włosy czasem także prezentują uproszczoną geometrię. Do tego światło ma tendencję do przeciekania, widać brak większej precyzji dla cieni, albo RT (jak w Callisto).
Największą zaletą oprawy wizualnej nowego GoW jest kierunek artystyczny. To w tym elemencie gra wiedzie prym i podnosi to znacząco walory oprawy. Wszystko jest wykonane w pewnym namacalnym stylu, otoczenie ma taką przyjemną miękkość (nie mylić z rozmyciem), zwłaszcza widoczną w bardziej otwartych lokacjach i panoramach (np. szczyt kopalni krasnoludów). Te ostatnie pokazują rozmach i są dużym kontrastem do czasem ciasnych i sztucznych korytarzy po jakich porusza się gracz. Przejrzałem prace artystów z Ragnarok na Artstation jak tylko zasypali stronę serwisu, szczególnie patrząc na postacie. To nie jest tak, że do gry trafiły modele w gorszej jakości, one docelowo takie są. Tworząc je nie skupiano się na wyrzezaniu każdej zmarszczki i porów skóry, a bardziej na odbiorze całości. I to widać na wszystkich modelach - chodziło o styl, formę, a nie koniecznie o najdrobniejsze detale czy technikalia. Przekłada się to także na świat - jak wróciłem po zakończeniu głównego wątku do Jotunhaimu to mi szczęka opadła. Zaraz potem zaczynam dostrzegać uproszczenia w geometrii, ale ogólnie te lokacje są piękne. Do tego należy dorzucić świetną mimikę oddającą emocje postaci. Ragnarok może nie jest więc tak technicznie dopieszczony jak np. Horizon (choć shaderek skóry Kratosa wciąż prezentuje się fenomenalnie - przy okazji gry z 2018 roku pisałem co nieco na ten temat, bo robił go Polak), może nie ma też tak realistycznie wykonanych postaci jak Callisto, jednak uważam, że powinien być w czołówce najładniejszych gier 2022 (takie Digital Foundry nawet nie wrzuciło do swojego top 10). To piękna gra, a do tego ma cudowną ścieżkę dźwiękową. Bear McCreary może nie zawsze skomponuje zapadającą w pamięci album (np. Fundacja czy Pierścionki Władzy), ale z GoW 2018 i Ragnarok wyszło mu wybornie. Nawet Blood Upon the Snow nagrany z wokalem Hoziera (kto pamięta trailer Dark Souls 3?) był bardzo nastrojowy. Widać też, że kompozytor był bardzo zaangażowany w ten projekt, bo nawet został postacią w grze, dodając swój głos i instrument, który można usłyszeć na w wielu utworach z Ragnarok.
- konstrukcja gry niestety bardzo naznaczona jest poprzednią generacją, czyli korytarz ze "spowalniaczami" na ładowanie gry
- nie nazwałbym tej gry DLC (tym bardziej, że spędziłem z nią prawie 80h
), ale faktycznie może jest to zbyt bezpieczna kontynuacja, za mało nowości w mechanice
- Sony to królowie mainstreamu - robią to świetnie, ale przez to ich gry nie zawsze są tak dobre jakby mogły być pod względem rozgrywki
- ciekawy patent ze zmianą bohaterów jak i pomocników - zmienia dynamikę rozgrywki, ale jednocześnie pokazuje, że GoW bez Kratosa musiałby być zupełnie czymś innym
- przydałoby się więcej bossów, a może raczej więcej unikalnych starć
- gra ma wyzwania, są trudniejsze momenty, choć większość (wszystkie?) opcjonalna
- produkcja jest czasem za bardzo otwarta na czym cierpi tempo wydarzeń. Zdarzają się wolniejsze momenty, zwłaszcza, jeśli zabieramy się za rzeczy dodatkowe
- gra za dużo, a przede wszystkim za szybko podpowiada. Podczas walki gdy np. Mimir woła "palisz się" albo " "jesteś pokryty bifrostem" jest to spoko, faktycznie zdarzyło mi się nie zwracać na to uwagi. Gorzej z zagadkami, tam chciałbym pomyśleć sam, a nie dostawać od razu odpowiedź. W The Last of Us Part II działało to znacznie lepiej
- fajnie byłoby także, gdyby było więcej zagadek i były bardziej wymagające. Trochę brakuje skali tych z greckiej sagi
- są rzeczy, które są wykonane z miłością, pasją, taką prawdziwą, gdzie widzisz, że wszystko zmierza ku czemuś specjalnemu (np. dla mnie czymś takim jest Władca Pierścieni Jacksona). Jest to oczywiście podkręcone magią marketingu, bo nie każdy dzień na planie, czy w studiu tak wygląda, jednak nie jest to na pewno tylko sztuczka. Czuję, że GoW to właśnie coś takiego, wyjątkowego, choć nie jest idealny
Ragnarok to tytuł wyjątkowy, nie idealny, tych oczywiście nie ma. Ostatnia produkcja Santa Monica ma swoje rysy, czasem może brakuje jej tej świeżości jaką przyniósł GoW 2018. Mimo to, wrzuca gracza w wielką przygodę, często łapie za serce, potrafi też zaskoczyć. Nie spodziewałem się takiego końca nordyckiej sagi. Ale czy na pewno jest to koniec? Teoretycznie tak, jednak nawet jeśli Kratos, albo sam Loki wyruszą w podróż do innej krainy i innego panteonu bogów, ciężko będzie pominąć wszystkie postaci z tych dwóch części. Kto wie. Nie pogniewałbym się jednak, gdyby Santa Monica spojrzało ponownie na swoje poprzednie dokonania. Grecka część serii była trochę innym typem gier, z inną skalą i trochę za tym tęsknię, choć jestem fanem nowego podejścia. Może dałoby się to jakoś połączyć?
Teraz kwestia wspomnianego wcześniej DLC - wiemy, że powstaje, choć na razie to głównie plotki i przecieki. W zasadzie to nie będzie DLC, a raczej mniejsza gra, coś jak Spider-Man Miles Morales, Uncharted The Lost Legacy, czy GoW Ascension (bo jednak to była gra krótsza i wyglądała jak coś pobocznego). Ma to sens, Sony widzi, że ma problem z ilością gier, bo czas produkcji jednego tytułu jest obecnie bardzo długi. W przypadku Ragnarok ma to dodatkowy sens ze względu na Atreusa - może on odstać własną grę, która nie będzie kolidowała z kontynuacją głównego wątku, o ile pójdą tą drogą. Inną opcją byłoby oczywiście cofniecie się do podróży Kratosa z Grecji do Norwegii, np. przez Egipt, ale wydaje mi się, że wymaga to dużo pracy i raczej byłaby to pełna gra. Natomiast Atreus poszukujący pozostałych Olbrzymów, a może nawet trafiający na Broka, co mogłoby doprowadzić do uratowania go? Pomysł wydaje się sensowny.
Jak zwykle wiele rzeczy pominąłem, teraz pewnie tym więcej, że grę ukończyłem jakieś 10 (?) miesięcy temu, więc masy szczegółów już nie pamiętam, a pewnie warto byłoby o tym napisać...