Skończyłem dziś w nocy oglądać walkthrough autorstwa
Jerikuto na YouTube (nie mam Wii, a nie lubie pozostawać w tyle jeżeli chodzi o moje ulubione serie
) i muszę powiedzieć, że gra jak najbardziej spełniła moje oczekiwania (w pozytywnym tego słowa znaczeniu).
Tak jak Origins jak i Homecoming były typowymi książkowymi przykładami "How to do a Silent Hill game - For Dummies", kopią gier od Team Silent, tak Shattered Memories jest Silent Hill'em pełną gębą - w pełni oryginalny, nie powstrzymany przez żadne "żelazne reguły" (seksowne pielęgniarki, motyw winy głównego bohatera, rdzawo-krwawy Otherworld, The Order, Piramidogłowo-podobny potwór itp. itd.), gdzie twórcy mogli w pełni uwolnić wyobraźnię i stworzyć swoje Silent Hill. To jest właśnie to, czego mi osobiście brakowało po tym, jak Team Silent przestał zajmować się serią. Team Silent nie miało problemów z drastycznymi zmianami w serii (całkowita zmiana klimatu w SH2 w stosunku do SH1 czy też wszystko, co dotyczy SH4), czemu więc nowi twórcy nie mogliby zrobić czegoś podobnego?
Od razu uwaga - jeżeli ktoś uważał, że np. The Room nie jest w pełni Silent Hill'em, bo nie dzieje się w mieście Silent Hill, bo nie ma latarki, bo nie ma radia i innych tego typu dupereli, to nie powinien w ogóle sięgać po Shattered Memories. Podchodząc do tej gry trzeba mieć naprawdę otwarty umysł, gdyż ta gra to
kompletnie inne podejście do koncepcji Silent Hill.
Jeżeli chodzi o samą grę, jest ona strasznie liniowa (jeżeli chodzi o gameplay, bo fabularnie to jeszcze nie wiem - widziałem jak na razie jedną wersję wydarzeń a słyszałem, że testy psychologiczne w grze mają faktyczny wpływ na rozwój wydarzeń; zresztą, wystarczy wspomnieć, że jedna źle wykonana czynność, która wydaje się być kompletnie trywialna, może doprowadza do śmierci jednego z bohaterów) i prosta, choć tu bardziej pasowałoby stwierdzenie, intuicyjna. Brakuje tutaj zagadek w dosłownym tego słowa znaczeniu; większość polega raczej na obsłudze jakiegoś urządzenia (przez urządzenie mam na myśli zarówno automat z gumami, jednorękiego bandytę, czy nawet zwykłą szafkę) bądź obserwowaniu otoczenia. Jeżeli gdzieś są zamknięte drzwi, to wiadomo, że klucz albo sposób na ich otworzenie znajduje się w tym samym pomieszczeniu (a dodatkowo wszystkie przedmioty, z którymi można podjąć interakcję, są zaznaczone białą strzałką). Na początku może się to wydawać problemem i ogłupieniem gry "dla amerykańskich hamburgerów", czy też "dla dzieciaków grających na Wii", ale tak nie jest. Całe to uproszczenie wynika z tego, że wszystko ma tu być wg założenia naturalne i realistyczne - jest to najbardziej realistyczny SH jaki do tej pory powstał i pomijając Otherworld nie ma tu nic, czego nie mogłoby być w normalnym świecie. Ba, większość miejsc, które Harry odwiedza, nawet pomimo iż rzadko w którym przebywa się dłużej, jest wypełniona szczegółami i detalami tak, że naprawdę czuć, że to prawdziwy sklep, prawdziwa restauracja, kuchnia, szkoła itp. Mi osobiście ta koncepcja się cholernie podobała, gdyż sprawiała, że kontrast pomiędzy normalnymi wydarzeniami, a nagłymi mindfuck'ami (czy to fabularnymi, czy gameplay'owymi), był jeszcze większy.
Do gameplay'u, prócz eksploracji (której jest naprawdę dużo) dochodzi jeszcze polowanie na "pamiątki" (różnego rodzaju przedmioty, które niczemu nie służą i wydają się być kompletnie randomowe, ale mimo wszystko są częścią fabuły), polowanie na "duchy" (wspomnienia), doświadczanie różnego rodzaju wydarzeń z przeszłości (które niekoniecznie są powiązane z fabułą - chyba, bo niektórych wydarzeń wciąż nie potrafię nigdzie umieścić w głównym wątku fabularnym gry) oraz zabawa z telefonem. Odnośnie tego ostatniego - jak pisałem na początku, trzeba podejść do gry z otwartym umysłem, ponieważ w przeciwnym wypadku zaraz ktoś wypadnie z tekstem "łeee!! telefony powinny nie działać w Silent Hill!!". I ch** z tym, tu działają. Ba, telefon jest istotnym elementem zarówno gameplay'u, jak i fabuły - za pomocą niego różne postacie napotkane w grze kontaktują się z Harry'm (SMS bądź po prostu dzwoniąc), za pomocą niego Harry dostaje różnego rodzaju "wskazówki" odnośnie przeszłości (sms, wiadomości głosowe, zdjęcia), może dzwonić pod różne numery telefonu (zarówno do napotkanych osób, jak i pod numery telefonu, które znajdują się na różnego rodzaju ulotkach, plakatach czy billboardach) itp. Żadna z tych rzeczy nie jest konieczna do ukończenia gry (z tego co pamiętam, tylko raz trzeba zadzwonić pod numer znaleziony na plakietce, by ruszyć dalej), ale jeżeli ktoś to wszystko pominie i tylko przebiegnie przez grę, straci naprawdę sporo - zarówno fabularnie, jak i pod względem przeżycia gry. Gra bowiem jest wypełniona smaczkami, które łatwo można pominąć, ale na które warto zwracać uwagę, by się w nią wczuć.
Są jeszcze oczywiście ucieczki; jest ich stosunkowo mało i odległości pomiędzy nimi są dość spore, także nie jest to (chyba, bo inaczej się gra, a inaczej ogląda
) tak frustrujący element gry, jak mi się na początku wydawało. Do tego im dalej w grze, tym bardziej zarówno Otherworld staje się bardziej abstrakcyjny (w wielu miejscach jego obecność jest naprawdę ciekawie wykorzystana), a ucieczki zróżnicowane. I tak naprawdę fakt, ze jest tylko jeden typ potworów, brakuje walki, że nie ma żadnych boss'ów itp. w ogóle nie przeszkadza - wręcz przeciwnie, sprawia to, że Harry staje się bardziej realistycznym bohaterem (w porównaniu np. do Harry'ego z SH1, Jamesa, Henry'ego czy Heather, którzy potrafili wyrżnąć całe zastępy potworów nic sobie z tego nie robiąc).
A teraz fabuła. Zaczyna się standardowo - Harry ma wypadek, po odzyskaniu przytomności nie widzi nigdzie córki i zaczyna jej szukać. Przez pierwszą godzinę tak naprawdę w grze nic się nie dzieje (a przynajmniej nie pod względem pchania fabuły do przodu). Jednak od momentu spotkania Michelle w szkole zaczyna się dopiero jazda na całego. Jeden mindfuck goni następny, a Otherworld zaczyna być świetnie wykorzystywany właśnie jako element fabuły i narracji, a nie tylko jako element gameplay'u. Podczas gry po mojej głowie łaziło pełno teorii, co tak naprawdę się tu dzieje, ale tego, co ujrzałem w zakończeniu, kompletnie się nie spodziewałem i nawet nie brałem pod uwagę; mimo to wszystko układa się w jedną, świetnie przemyślaną całość, która ani przez chwilę nie wydaje się naciągana. Efekt jest identyczny, jak w SH2 - dopiero po dowiedzeniu się prawdy różne drobne rzeczy, na które wcześniej nie zwracało się uwagi, bądź które po prostu wydawały się mało istotne i kompletnie randomowe, nagle nabierały znaczenia.
Panom z Climax należą się wielkie brawa nawet nie tyle za fabułę, ale za sposób jej prowadzenia; pod tym względem bowiem Shattered Memories przypomina bardzo filmy pokroju Memento - sam pomysł na fabułę jest prosty, gdy się już zna jej rozwiązanie, jednak to właśnie sposób, w jaki to wszystko jest przedstawione sprawia, że robi wrażenie i wbija się w pamięć.
Klimat gry jest podporządkowany fabule. Nie jest to horror, nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. W normalnym Silent Hill gracz jest bezpieczny - nie ma tu żadnych potworów - i tutaj niby czuć spokój, ale bardziej odczuwa się pewien niepokój, samotność; klimat w zwykłym świecie porównałbym do początku z SH2 - jeszcze zanim cokolwiek się pojawia - gdy James samotnie podróżuje po opustoszałym Silent Hill. W Otherworld natomiast włącza się nie tyle strach, ile panika. Potwory są bowiem bardzo upierdliwe, lokacje z kolei zamieniają się w jeden wielki lodowy labirynt, pełen pętli i ślepych uliczek. Harry nie może potworów zabić, może co najwyżej je spowolnić (rzucając im przeszkody pod nogi), powstrzymać za pomocą flary (która nie trwa długo), bądź na chwilę się schować (bo potwory mogą oczywiście go z ukrycia wyciągnąć).
Do tego dochodzi właśnie "polowanie" na duchy (niekiedy rzeczy, które się odkrywa w ten sposób, są dosyć niepokojące) oraz sposób prowadzenia fabuły - pod tym względem gra przypomina SH1, gdzie gracz dostawał skrawki informacji i naprawdę trudno było odróżnić, co jest prawdą, a co nią nie jest.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze świetny soundtrack (chociaż często w grze towarzyszy graczowi cisza) oraz grafika. Postacie są wykonane gorzej niż te z SH3/4, ale są świetnie animowane. Dużo lepiej wypada Silent Hill, które, jak napisałem wcześniej, naprawdę przypomina prawdziwe miasto - lokacje są pełne detali, plakatów i śmieci, a miasto sprawia wrażenie realnie zamieszkałego (nie ma sytuacji, jak w Homecoming, że połowę miasta zajmuje cmentarz-labirynt). Otherworld wypada pod tym względem gorzej, przynajmniej na początku - lodowy świat jest nudniejszy niż alternatywne SH z poprzednich gier, jest dużo bardziej surowy. Niebiesko-szara, monotonna kolorystyka wcale mu nie pomaga. Z czasem jednak lodowy świat zaczyna być coraz bardziej ciekawie wykorzystywany i chociaż wciąż pod względem designu nie olśniewa, to jednak... no, zaczyna być interesujący.
Do tego dochodzi to, że w ciągu całej gry nie ma ani jednego loadingu - nie ważne, gdzie gracz pójdzie, co się dzieje, czy to normalne SH czy alternatywne, czy też następuje przemiana miasta - wszystko jest ładnie streamowane w locie (chociaż na otwartych przestrzeniach można zauważyć dorysowywanie się co wyższych budynków znajdujących się w tle). Ciekawe jest też to, że każdy przedmiot, nawet pojedyncze płatki śniegu, rzucają cień.
Ogólnie, polecam grę. Jest ona niestety krótka (walkthrough, który oglądałem, a gdzie gościu lizał prawie wszystkie kąty, trwał jakieś 7.5 godziny), ale oferuje w sumie 5 zakończeń (4 zwykłe + UFO). A nawet jeżeli ktoś nie chce kupować, to przynajmniej polecam obejrzeć jakiś let's play, gdyż gra jest tego warta.
Chętnie jednak walnąłbym wielką patelnią w głowę człowieka, który wpadł na pomysł, by reklamować grę jako "reimaging of Silent Hill 1". Ta gra nie ma nic wspólnego z SH1; Cybil, Dalhia, Lisa, Harry, Cheryl, Kaufmann z Shattered Memories to kompletnie inne postacie, które nie mają nic wspólnego ze swymi odpowiednikami z SH1. Cała ta gadka o "reimaging'u" jest więc kompletnie zbędnym picem na wodę. Gra broni się sama i naprawdę nie trzeba było pomagać jej w taki sposób.
(PS. Sorki za tą ścianę tekstu, nie wiedziałem, że aż tyle tego wyjdzie
)