Bazowo masz dwie klasy - squire (jak najwyższy współczynnik brave-odwaga), oraz chemist (jak najwyższe faith-wiara).
To one są wypadową do tworzenia kolejnych. Właściwie są na tyle porządne, iż do końca gry możesz się nimi posługiwać. Squire, to taki lekkozbrojny rycerz, a chemik może z powodzeniem wspomagać ostrzałem z dystansu, oraz leczyć.
Jednak podstawą jest przechodzenie (nawet na tyle ile to wymagane jest, ale nie narzucone odgórnie) do innych klas, bowiem tylko tak mozna stworzyć inne klasy postaci i co istotne zdobyć umiejętności ułatwiające rozrywkę. Te są podzielone na kilka grup , mianowicie :
- reaction, supprot jak i move abilites.
W każdej z nich różne profesje dają ogromne profity w walce. Przykładowo każdy wojownik powinien sporo czasu spędzić w skórze chemika, bowiem ten umożliwia używanie przedmiotów leczących (X-potion), jak i wskrzeszających (phoenix down). Brad niczym specjalnym nie jest, jednak umożliwia wyuczenie Move+3 a to już coś jest. Podobnie jest z innymi klasami. Chcesz nosić tarczę a nie jesteś rycerzem? Musisz się nim na jakiś czas stać i się owej umiejętności wyuczyć.
Dodatkowo każdy zawodnik, (no, prawie) niejako może spełniać wytyczne wyznaczone dla innej postaci (o ile się tego wyuczy). Co przez to rozumiemy? Ano fakt, iż czarny mag, może również być białym magiem, czy też wojownik może rzucić czar przyspieszenia, wyjściowo, który przypisany jest magom władającym czasem.
Jeśli zaczynasz rozwijać squire, to wygląda to w następujący sposób.
Przy poziomie drugim dochodzisz do knight (rycerz). Typowy czołg, wytrzymałość zapewniają mu zbroje, tarcze, oraz bardzo wysoka ilość HP (p. życia). Dodaj sobie do tego potężne miecze i już wiesz co potrafi ów jegomość. Rycerz poziomu drugiego daje dostęp do mnicha (monk). Ten jakoś specjalnie wytrzymały nie jest, jednak walczyć potrafi, bonusowo, ma jedną z najlepszych umiejętności w grze - hamedo mianowicie. Squire lv 2 , to również możliwość wcielenia się w łucznika (archer). Ma ciekawe umiejętności dodatkowe, atakuje przy tym z dystansu, jednak nie polecam go w drużynie. Jako przeciwnik, może i wydawać się konkretny, jednak konsola zawsze ma kilku łuczników do dyspozycji w danym etapie a i to tylko w formie wsparcia i najczęściej umiejscowionych na trudnych do zdobycia murach.
Złodziej (thief) to łucznik lv. 2. Słaba postać, nawet z niezłymi trującymi kozikami. Okradać nie ma co wrogów, ale zdolność Move + 2 powinna być na wyposażeniu każdej postaci. Geomancer, czyli monk lv, może popisać się tylko dobrym attack up. Lancer (3x złodziej) , to już inna bajka. Bardzo dobry wojownik, który z powodzeniem może zastąpić rycerza. Tancerz (dancer) , czyli geomancer lv4, Lancer lv, przydaje się tylko wojownikom (brave up).
Czas na chemika. Chemist lv, to kapłan (priest) cure, raise, shell....i chyba wszytko jasne - a jak nie, to możemy dzięki niemu, leczyć, wskrzeszać i dawać osłony zawodnikom. Czarodziej (wizzard) to również chemist lv.2. Co tu dużo pisać, czary oparte na żywiołach (lód ogień, kilka poziomów tychże), to nie w kij dmuchał umiejętności. Fakt, postać wolna, mało mobilna ogólnie i licho u niej z wytrzymałością, jednak zadawać może bardzo wysokie obrażenia i to na odległość. Mało? Dodam więc, że kilku przeciwnikom na raz. Orlace (priest lv ) możesz sobie darować, co innego Time Mage (czarodziej lv 2). Haste oraz slow (szczególnie ten pierwszy) , to jedna z najpotężniejszych czarów. Mediator (orlace lv 2) , równiez specjalny nie jest.
Co innego summoner - time mage lv 2. Poważnie raniące czary na olbrzymim obszarze, to plus. Jednak i tak właściwie ten zawodnik, to niemal konieczność w walce z Vellius'em. Jednym z najcięższych do ubicia bossów w historii elektronicznej rozrywki. Dodatkowo potyczka z tym demonem , to najtrudniejsza walka w grze. Walka , którą to notabene , dzięki summonerowi możessz skończyć w .... dwóch rundach. Brad (summoner lv 4 oraz mediator poziomu 4), ciekawy jest tylko dzięki move + 3.
Dodatkowo możemy werbować zwierzaki do naszej gromady. Chocobo kultowe , czy hydry, a nawet gobliny (nic nie polecam). Co innego klasy mieszane i specjalnie. Gotowy?
Samurai - rycerz poziomu 3, mnich 4tego, oraz lancer drugiego. Co tu dużo pisać. Bardzo dobry , niezwykle ciężki do trafienia, wojownik mający takie ciekawe umiejętności jak two hands/blade graps.
Ninja - 3lv łucznik, złodziej 4tego lv. 2lv geomancer. Postać mistrz. Niezastąpiony obok summonera , do pojedynku z Velliusem. Najszybsza postać występująca w grze. Bardzo wysokie obrażenia zadaje. Ciężko ja trafić. Wady? Jedna, poważna. Jeśli rycerz zatopi w niej swój miecz, to raczej koniec rzucania gwiazdkami.
Calculator - 4x priest, 4x wizzard, 3x orlance, 3x time mag. Najpotężniejsza a przy tym najwolniejsza z klas. Jednak należy jej ogrom czasu poświęcić, by była chociaż dobra. Mime - 8x summoner,, 8x chemist, 4xGeomancer, 4xLancer, 4xMediator, 4xsummoner. Raczej odpuść sobie.
Kolejni bohaterowie (klasy specjalne). Templer, Dragoner, Dragon, są nieźli, ale nie wybitni. Co innego inżynier (engineer). Ja, jako inż nie mogłem sobie go odmówić w grze i nie zawodzi. Posługuje się bronią palną, ma największy z możliwych zasięgów, całkiem wysoki współczynnik zadawania trat wrogom, świetne zdolności pomocnicze - może unieruchomić przeciwnika (aim legs) , no i ten największy w grze zasięg, nie jest bez znaczenia. Heaven/Heel knight (rycerze kolejno z nieba/piekła rodem)odpuść sobie. Brzmią i wyglądają dobrze, to jedyne ich plusy. Co innego holly knight (święty rycerz). Powinieneś go mieć, ponieważ to bardzo dobra postać a lighting stab, to jeden z najlepszych ataków w grze. Divine/Dark knight (boski/mroczny rycerz) też są niczego sobie - DK to 8 lv geomancer, 8 lv ninja, 8 lv dragon, 8 lv samurai, mistrzostwo w Knight oraz jako Wizzard.
Na koniec zostaje Holly Swordsman Orlandu. Najpotężniejsza postać w grze. Z nim wszystkie walki są banalne. Gdyby mieć go przed walką z Velliusem.... Wyjściowo ma rzucone na siebie haste (przyspieszenie), ma ogrom HP, znakomite zbroje, a jego lighting stab to poezja. Wyjściowo +200 do zadawanych obrażeń. Może jakby, tego było mało ranić kilku oponentów na raz. A holly , jako takie neguje odporności przeciwnika - wszak to święte uderzenie światłości.
Zadowolony? Mogłem coś pominąć, ale wyszło całkiem dobrze.