Dobra, ale w ilu grach masz tak szczegółowe otoczenie? Albo inaczej, ile obiektów w grach jest tak szczegółowe?
Tesselacja, w uproszczeniu, tworzy dynamicznie nowe polygony na podstawie displacement map.
Obecnie zazwyczaj masz obiekt low-poly + normal mapy utworzone na podstawie modeli hi-poly; normal mapa jedynie tylko wpływa na to, jak światło działa na obiekt, ale w rzeczywistości obiekt wciąż jest low-poly. Gdy spojrzysz na obiekt pod pewnym kontem, wydaje się być chropowaty czy nierówny; spojrzysz pod innym kontem i masz tylko płaski obiekt. Tesselacja z kolei tworzy nowe wierzchołki - tworzy w locie obiekty hi-poly, co znaczy, że nie ważne z której strony na obiekt spojrzysz, wypukłości będą zawsze widoczne. Nie będzie to już tylko złudzenie, ale faktycznie obiekty będą wypukłe.
Jeżeli chodzi o gównianie wyglądający domek. Nie zdziwiłbym się, gdyby było to zrobione celowo, by pokazać co może zdziałać tesselacja. Spójrz na filmik z benchmarka - w czasie rzeczywistym, na podstawie tekstur (tych samych tekstur, które są użyte w trybie DX10), obiekty są rozbudowywane o dodatkowe detale, rozbudowywany jest szkielet (wire-frame).