Skończyłem. Podtrzymuję poprzednie zdanie. Ten gruby hejt przewijający się przez temat jest nieuzasadniony, bo odkładając chociaż na chwilę oczywiste fakty, jak odcinanie kuponów, schematy i brak fabuły przez większą część gry, to kawał przyjemnego, choć prostego action-adventure. Przez większą część czasu spędzonym przy singlu towarzyszyło mi uczucie, że gram w pierwszego GoW na ps2. Więcej prostych puzzli, mniej bossów, backtracking, nawet pomysł na lokacje (większość akcji dzieje się w kilku dużych obszarach podzielonych na sekcje i rozdziały).
Początkowy zarzut o małym urozmaiceniu walki nieco wyblakł, po zdobyciu większości mocy i kombinacji w połączeniu z żywiołami pozwala zbudować bardzo efektowne combosy, co w akompaniamencie brutalnych qte podczas walki (akcja ze słonio-podobnym stworem to mój osobisty faworyt) potwierdza elementy, za które uwielbia się serię GoW. Oczywiście, przy innych, typowo slasherowych tytułach GoW:A w aspekcie walki, skilla nie ma czego szukać i porównywać nawet nie wypada, ale to Kratos, który niestety przyzwyczaił leniwych graczy do walki bez urozmaiceń i polotu, "kwadrat", "kwadrat", "trójkąt", uskok, powtórz. Taki styl gry po prostu się opłaca. Niektóre momenty odpowiednio weryfikują przyzwyczajenie do button-mashingu, jak np. najtrudniejsza sekcja "Wyzwanie Archimedesa", gdzie w/w brak jakiejkolwiek taktyki i opieranie się na losowym wciskaniu przycisków szybko weryfikuje gracza nieuchronnym zgonem. Pomimo oparcia się tylko na jednej, głównej broni (anty)bohatera nie wpływa negatywnie na urozmaicenie w walce. 4 żywioły, ładowanie ataków specjalnych, możliwość odbierania broni przeciwnikom (5 rodzajów oręża), co tworzy dodatkowe 2 możliwości rozlewania juchy, ataki magiczne. Szczerze, walka jest niezwykle efektowna i osobiście sprawiała mi przyjemność. Niestety, wraz z urozmaiceniem, twórcy nadal powtarzają swój błąd, tutaj jeszcze bardziej widoczny. Chodzi o niesławną kombinację R1+O, która czyni Kratosa nietykalnym i pozwala z dużym zapasem optymizmu podejść do wyższych poziomów trudności. "Spamując" tak walkę, pomijając przeciwników w zbrojach i bossów, na których w/w nie da się zastosować, dostajemy gotowy wręcz przepis na trudniejsze sekcje w grze, których tak naprawdę jest niewiele. Trudność może objawiać się w większej ilości przeciwników na raz. Szkoda, że pomimo nadania charakterystyk żywiołów niektórym przeciwnikom, nie pokuszono się o konieczność stosowania przez bohatera żywiołu zwykle uważanego za przeciwny (ogień/lód, etc.), co nadałoby dodatkowego wyrazu w walce. Początkowo spodziewałem się, że tak właśnie jest (Rycerze posiadają kilka wersji maczug - pokrytych ogniem, lub lodem) i punktowanie ich tożsamym żywiołem nie robi im krzywdy, a nawet dodaje uszczuploną energię. Niestety, nic z tego.
Fabularnie jest kiepsko. W ciągu gry dostajemy istotne może ze 4 wstawki fabularne, dopiero mały pazur ujawnia się pod koniec gry, który powoduje refleksje gracza "czemu z taką siłą nie zrealizowano całego wątku". Osobiście jestem nieco zawiedziony, bo po pierwszych zapowiedziach GoW:A, gdy ujawniono zarys fabuły mającej skupić się na przeszłości Kratosa pchniętego do ostateczności i złych wyborów, spodziewałem się czegoś mocniejszego. Dostałem znacznie mniej. Szkoda. Niestety pod tym względem jest nawet słabiej, niż w przypadku Ghost of Sparta na psp, a to już zakrawa na niemiły grymas.
Co zachwyca niewątpliwie, to oprawa audio-video. Jakość, szczegóły, oświetlenie, zastosowanie trików (anty-aliasing, głębia ostrości), wykonanie postaci to pierwsza liga, na dużym ekranie kopara naprawdę opada przy niektórych momentach. Polecam powolne poruszanie się bohaterem. Tekstury, animacja - po prostu klasa. Wrażenie z całej tej "animacyjnej powagi" pryska, gdy zaraz potem wykonamy podwójny skok, bo ten element mocno burzy w/w wrażenia na przestrzeni praktycznie całej serii. Niemała zasługa w niesieniu pozytywnego odbioru tkwi w uwięzionej kamerze, pokazującej z góry zaplanowane elementy, powoli wyłaniające się monumentalne lokacje i odpowiednio spreparowane scenki. Odbija się to na plus w jakości samej oprawy (taka charakterystyka sprawia czasem wrażenie pre-renderowanych scenerii, niewątpliwie kojarzące się ze starszymi przygodówkami), z tego seria jest już znana, ale cały czas ciążą na niej te same zarzuty - czyli możliwość "zagubienia" się bohatera np. podczas walki, akcja ukazywana pod złym kątem, lub zbyt daleko (najlepszy przykład to walki na mechanicznym wężu). System kamery na szynach jest nierozerwalnie związany z rozgrywką, bo to główny sposób twórców na ukrycie niewidocznych na pierwszy rzut oka elementów - skrzyń i artefaktów.
Audio klasa - pompatyczna, charakterystyczna muzyka, świetne sfx - polecam szczególnie w lokacjach bez tła muzycznego pobawić się orężem i żywiołami (dźwięki wyładowań elektrycznych, lodu, czy też dusz), czy posłuchać odgłosów wydawanych przez przeciwników - mistrzostwo. Niestety zauważyłem problemy z synchronizacją, choć może to wada sprzętu. Czasem niektóre dialogi, czy dźwięki były opóźnione, raz, czy dwa urwane w połowie przy zmianie scenki na gameplay.
Rozgrywka i mechanika praktycznie w ogóle się nie zmieniły od czasów pierwszej części na ps2. Oparcie gameplay'u na elementach platformowych, prostych zagadkach przeplatanych z walkami to był strzał w dziesiątkę. Niestety w tej części odbija się to bardzo negatywnie na opinii graczy, stawiających tutaj główne zarzuty braku urozmaicenia i powtarzalności. W końcu to samo jest podawane przez 2 generacje sprzętu i 5 gier, gdyby nie różnice w oprawie i lokacjach, ciężko byłoby wskazać jakiekolwiek różnice w tym aspekcie. Cóż, podzielam tę opinię, ale nie przeszkadzało mi to w świetnej zabawie z pomysłami twórców na nowe zagadki, urozmaicone tutaj przez swoistą zabawę z czasem i wykorzystaniem zdobytych po drodze zdolności. Naszła mnie też lekka refleksja - puzzle są tak proste w swej konstrukcji, że nie dorastają do wykonania lokacji. Najprostszy przykład - piękna, pieczołowicie zaprojektowana i bogata w szczegóły świątynia, a jedyne co trzeba w niej zrobić, to skruszyć blok i przesunąć postument na ruchomy kafel, uruchamiający co prawda świetnie zaprezentowany mechanizm, ale wrażenie pewnego niesmaku pozostaje.
Nie oceniam trybu multi, bo jeszcze się z nim nie zapoznałem, choć pewnie się skuszę.
Całościowo odbieram GoW:A dość pozytywnie, przy założeniu, że nie stawia się tutaj za cel porównań z główną trylogią, bo pod względem rozmachu i założeń fabularnych niestety wypada bardzo blado. Położenie większego nacisku na puzzle, niż pompatyczne walki dość mocno mi podpasowało i pomimo bliskiemu skojarzeniu z pierwszym GoW, nie towarzyszyło temu tamtejsze wrażenie "niech ta pieprzona świątynia Pandory w końcu się skończy". Bawiłem się świetnie, singiel co prawda krótki (spory minus, przy drugim podejściu na "new game +" i włączeniem zdobytych artefaktów - raptem kilka godzin), nawet liżąc wszystkie, ograniczone kamerą ściany zajęło mi to nieco powyżej 8h, ale zawsze można sobie przedłużyć rozgrywkę na wyższym poziomie trudności, zdobywaniem pucharów, bądź trybem multi.
God of War to już nierozerwalna historia PlayStation i choć GoW:A nieco żeruje na tym wizerunku, zdecydowanie wpisuje się na listę mocnych tytułów ekskluzywnych dla konsoli Sony. Zapoznanie się z każdą częścią przygód Kratosa traktuję jako swoistą tradycję i konsolowy obowiązek, ale nawet pomijając sentyment i przywiązanie do serii studia Santa Monica, nowy GoW:A potrafi się samodzielnie obronić i niezdecydowanym polecam dla niewątpliwego relaksu przy tv.