Problem nie jest we własnym silniku, bo według mnie, właśnie od zeszłej generacji trend się odwrócił i wiele studiów postawiło na własne (na PS3 i X360 była masa gier na UE3). Ma to dużo plusów, bo i tak nawet na UE trzeba bardzo dużo rzeczy robić samemu, zwłaszcza, jeśli celuje się w AAA i to takie lepsze. Studia Sony siedzą na własnych silnikach (każde ma swój) z wyjątkiem Bend Studio (nowa gra pewnie też będzie na UE, choć nie będę zaskoczony, jeśli zrobią własny). Activision, EA, Rockstar - można tak wymieniać i choć w przypadku dużych wydawców znajdzie się także dzieło Epica, to i tak mają tez własne. Square także nie porzuciło Luminous Engine (mają do tego oddzielne studio), silnik FFXVI oficjalnie nie został zapowiedziany, jedynie zakłada się, że to UE. Jak widać na przykładzie FFVIIR, Unreal dał Square bardzo w kość. Wydaje mi się, że wybrali go ze względu na zewnętrzne studio, które tworzyło grę na początku. Capcom także opiera się na opracowanym przez siebie REngine.
Większe studia stać na tworzenie i utrzymywanie własnych silników. Dla tych mniejszych rozwiązania 3rd party są bardziej atrakcyjne. Sam znam dwa silniki wewnętrzne - dało się na tym pracować, można było to i owo wycisnąć, jednak po przesiadce na UE4, nagle nie trzeba było ze wszystkim latać do programistów, nie trzeba było walczyć z UI, czy jego brakiem. Nie zmienia to jednak faktu, że dział odpowiedzialny za silnik musiał się rozrosnąć i programiści stale dopisują różne rzeczy, czy optymalizują.
Wracając do CP2077 i CDPR - tam jest problem mentalny. Z każdą grą czują potrzebę robienia nowego silnika, zamiast rozwijać poprzedni. A że woda sodowa uderzyła do głowy, nie można ich przekonać o błędnym podejściu. Jest taka anegdotka, jak podczas panelu leada (chyba) programistów silnika z Naughty Dog, ktoś z wysoko postawionych ludzi z warszawskiego studia, zaczyna rozprawiać na temat tworzenia silnika od nowa do projektu. Człowiek z ND odpowiedział krótko - nie.