Obejrzałem wczoraj na tv wersje hd tego gameplayu 22 minutowego z Uncharted 4 polygonu.
Wiadomo to nie prawowita jakość no, ale nadal nie zostałem powalony.
Na plus:
- błoto
- widoki
- woda, ale nie do końca ponieważ podczas jazdy za mało chlapie
- trawa
- niektóre tekstury
- wykonanie postaci
- masa much widocznych nawet podczas gameplayu
- niebo
Na minus:
- większość z tego rozległego terenu będzie w teksturach tylko dobrych, ale są miejsca gdzie w tym elemencie jest bardzo słabo np. niektóre deski
- całość otoczenia jest zbyt sterylna jak z jakiegoś kartonu do bólu przypomina to co było podczas pościgu w mieście
- oświetlenie bez rewelacji, coś ala TLOU, no ale kiedy to było
- wykonanie przeciwników
- chmury w ogóle się nie poruszają
- podświetlanie przeciwników
Dopierdzieliłbym się jeszcze do zbyt rysunkowej grafy, no ale mi się taka w Uncharted podoba.
Na chwile obecną porównując tylko podobne scenerie wizualnie MGS5>U4
Uncharted 4 wygląda ładnie, ale jak chce być nr 1 to musi się bardziej postarać. Fakt poniekąd to wina gorszej jakości i jakiejś tam kompresji, ale jednak wnioski można już wyciągnąć. A jak będzie to się zobaczy na premierę. Ja giere zbadam na wszelakie sposoby.
Mam nadzieje, że komuś ze slacka poprawiłem humor z rana
Aby podobna sceneria na mnie zrobiła wrażenie do musiałaby tak wyglądać. Przynajmniej porównywalnie, jak ma być oprawa next gen to next gen.
0:58
Jakieś tam info dzisiejsze o grze.
http://www.pssite.com/news/48992/bogata-galeria-i-ciekawostki-z-dewelopingu-uncharted-4-kres-zlodzieja.html
Pierwsza wersja mechaniki wiatru w grze była tak skomplikowana, że było trzeba zrobić wszystko od nowa. Teraz ekipa korzysta tylko w dwóch parametrów - intensywności wiatru i jego prędkości. Ograniczenie wielu zmiennych opłaciło się.
System odpowiedzialny za fizykę włosów to "tani trick", który składa się dosłownie z trzech linii kodu. Nie liczą się dostępne narzędzia w tworzeniu elementów tak dużej gry, a pomysłowość - nawet jeśli oznacza to wyrzucanie ukończonych rzeczy i robienie ich na nowo.
Silnik Uncharted 4 pozwala cząsteczkom swobodnie oddziaływać na odmienne materiały.
Kurz i błoto zrobione są w takie sposób, że po wejściu do wody, taki brud jest stopniowo oczyszczany z ciała bohatera.
Kiedy Drake jest zmęczony, zastosowany system fatygi zmienia jego animacje i wygląda na rzeczywiście zmęczonego. Do tego dochodzą shadery i wygląda to tak, jakby się pocił.
Kurz jest wszędzie. Kiedy postać wchodzi w niego, tworzą się cząsteczki, które reagują na jej ruchy i pozostają w nim ślady.
Całe demo pokazane na E3 było zrobione w siedem tygodni.
Sekretem Naughty Dog są członkowie ekipy i ich poświęcenie. Maximov wspomniał o pracowniku odpowiedzialnym za tekstury, który o 3 nad ranem uciął sobie godzinną drzemkę, by zaraz wrócić do pracy.
Tworząc narzędzia do projektowania gry, Maximov wszędzie wrzucał przycisk "Pomocy" z bogatymi samouczkami. W ostatnich miesiącach przed crunchem [ostatnie chwile przed deadline'em - przyp. red.] dorzucił także przycisk to wyświetlania losowych pozytywnych opinii na temat multiplayerowej bety Uncharted 4, jakie pojawiły się w Sieci.
Jedną z takich opinii było "powinniście zrobić grę o dinozaurach!".
A tutaj poniżej poziom klapów na forum.
Kto Komu Co Powód Kiedy
Iras Kyokushinman - zjeb. Dzisiaj o 12:39:04
Mrocz Kyokushinman - chujumuju Wczoraj o 20:29:33
Nadal boli
Kto z takimi ludźmi może trzymać? Na bank nikt normalny