To ich niekompletne Global Illumination? Łał.
Jakie niekompletne?
No to powie ktoś w końcu, co to za takie bardzo zaawansowane technologie z Crysisa 3?
Volumetric cloud shadows
Czy to przypadkiem nie to samo co Fog Shadows??
Area Lights
całe oświetlenie w KZSF jest zrobione w oparciu o AL
Penumbra Shadows
Particles lighting and shadowing
Jest w KZ, check
Wind simulation
check
Particles and Vegetation physics
Cząsteczki tak, nie wiem jak z roślinnością na razie, check
Volumetric Fog shadows
To samo co chmurki, czy dym, check
Real Time Global Illumination
No ni ma... ale silnik da radę
Tessellation, Parallax Occlusion Mapping, Pixel Accurate Displacement Mapping
Check, nie wiem i nie wiem
HDR correct Motion Blur and Bokeh Depth of Field
Nie wiem czy HDR correct, ale jest
Physical Based Lighting, Hybrid Forward and Deferred Rendering Pipeline
check, z tą różnicą, ze chyba tylko Deffered
Soft Collision Particles
check
Procedural Destruction and Deformation
Tego w C3 zupełnie nie widać, w KZ też nie zauważyłem
Real Time Water Caustics
Wody za dużo w nowym KZ nie widziałem
Cloth Simulation
check
Screen Space Reflections
check
FFT Water deformation
No wody mało było
SSDO ambient occlusion
AO jest, ale jakie, tego nie wiem
Box Projected Image Based Lighting
IBL jest, check
Tutaj masz czesc pokazana
Proszę, chyba nie muszę tłumaczyć co oznaczają kolorki?
No to mówimy o grze, czy o silniku? Bo silnik KZ SF pewnie tez wiele potrafi, ale nie wszystko zobaczymy w grze.
No i co za filmiki wrzucasz? Gdzie w grze jest taka żaba jak w końcówce tego marketingowego bullshitu?
Pixel Accurate Displacement Mapping
chyba tylko jedną teksturę z tym widziałem(dograłem gdzieś do polowy, może potem jest tego więcej)
Nie ma to jak wyższość Crysisa nad innymi
grami argumentować
demkami silnika z pierdyliardem bajerów na raz... brawo.