0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.
How Forza 5 and the Xbox One use the cloud to drive machine-learning AI
Bardzo łatwo się prowadzi w tej Forzie. Ostatnio oglądałem filmik o tym Ferrari i to ponoć ciężka, toporna krowa jest
W ramach DLC pojawi się na przestrzeni miesięcy co najmniej 60 fur, sprzedawanych w sześciu paczkach po dziesięć sztuk. Oczywiście nie zabraknie przepustki sezonowej „Car Pass”, pozwalającej zaoszczędzić kilka złotych, ale cennika na razie nie ujawniono.
14 torow....parodia.Co to ma byc ....demo?
200+Fur moglo by byc dla mnie mniej 100..i tak wiecej nie "objezdze".Ale na litosc boska...14 torow...przecie po kilku dniach to stanie sie ku*erwsko powtarzalne.Powinno byc przynajmniej 2 razy tyle.
That image isn't 1080p native. Looks to be upscaled of the order of 50% vertically at a cursory glance. Interestingly, the map is native, suggesting the game is rendering sub-1080p in the game and overlaying native resolution UI elements.
I z beyond3d:CytujThat image isn't 1080p native. Looks to be upscaled of the order of 50% vertically at a cursory glance. Interestingly, the map is native, suggesting the game is rendering sub-1080p in the game and overlaying native resolution UI elements.
pozostaje cień szansy, że niska rozdzielczość pionowa jest efektem nagrywania materiału z przeplotem.
Forza Motorsport jest niesamowitą grą wyścigową, która jak dotąd znalazła sobie miliony fanów. Żadna produkcja nie jest pozbawiona wad lub słabych punktów, w przypadku Forzy zawsze narzekano na Sztuczną Inteligencję, która trzymała się co okrążenie identycznej linii przejazdu i rzadko pozwalała sobie na jakiekolwiek ryzykowne, odbiegające od normy zachowania.Wraz z Forza Motorsport 5 problem ten spada w przepaść. Twórcy stworzyli system Drivatar - sztuczną inteligencję, która uczy się zachowań od graczy. System ten będzie przechowywany w chmurze, jego zadaniem będzie obserwacja toru jazdy graczy oraz ich zachowań na torze, a następnie próba uczenia się od nich prowadzenia samochodu. Żeby nie było zbyt trudno - przeciwnicy zostaną podzieleni na siedem poziomów trudności, które odzwierciedlać będzie zarówno słabszych jak i lepszych graczy. Co ważne, a obiecuje to sam Dan Greenwalt, Drivatar nie będzie uczył się od trolli czy oszustów. Oto, co ma on do powiedzenia na temat poszczególnych poziomów.- Rzeczą bardzo interesującą jest to, że lepsi nie tyle jeżdżą szybciej, co zupełnie inaczej. Szybki kierowca stara się jechać czysto, ścinać mocniej zakręty, o wiele lepiej potrafi sobie radzić z autem, jeździ bardziej gładko. Kiedy więc zmienisz poziom trudności wyścigi zmieniają się całkowicie, a wszystko to pochodzi od prawdziwych ludzi - nie zostało zaprogramowane przez nas - tłumaczy Greenwalt. Jak jednak zauważa, SI nie będzie kopiować nieeleganckich zachowań.- Ludzie tną zakręty i Drivatar także się nauczy gdzie i jak dokonać tego właściwie. Ale nie pozwolimy mu wjeżdżać prosto w ciebie. Z reguły jednak dzieje się coś takiego, wiele osób to robi - wpychają się przed SI, a następnie ostro hamują (np. przed zakrętem - dop. red.) i dostają uderzenie. I lamentują "konsolowy przeciwnik mnie uderzył!". My im na to odpowiadamy, że przecież SI korzysta z właściwego dla ludzi czasu reakcji i prowadzi z zachowaniem zasad fizyki, naturalnie więc, że w nich uderzyło. Nie miało innej opcji, kiedy zajechałeś mu drogę i gwałtownie zahamowałeś - tłumaczy Dan.Wygląda na to, że Drivatar może być bardzo fajnym systemem, który sprawi, że w końcu SI będzie jeździć jak trzeba. Jest to także jedno z ciekawszych zachowań promowanej przez Microsoft wirtualnej chmury obliczeniowej dostępnej dla twórców. O tym, jak w praktyce będzie wyglądać ściganie się z SI trenowanym przez samych graczy dowiemy się już niedługo.
(...)jestem fanboyem,(...) nie znam się, (...) mam problemy z oczami(...)