Powtórzę się, ale nowy Tomb Raider sprawił, że korytarzyk wcale nie musi być oczywisty i quasi-otwarty teren bardzo dobrze wpływa na pozytywny odbiór gry. Myślę jednak, że byłoby zbyt dużo porównań.
Tomb Raider był spoko, ale jednak korytarzyk>otwarty świat jeśli chodzi o zajebistośc niektórych momentów. Po prsotu sandboxy będą zawsze nudniejsze jeśli chodzi o opowiedzenie (czy tam przekazanie za pomocą obrazów/gry) historii zawartej w grze.
Korytarzyki, to jak uwięziona kamera. Dostajesz idealnie to, co zaplanowali dla Ciebie twórcy i łatwiej o bardziej "epickie" przekazanie treści. Santa Monica sama przyznała w materiałach produkcyjnych, że "fixed camera view" w GOW jest zrobiona z czystej premedytacji, a nie przypadku, czy też (po części oczywiście prawda) ograniczeń technicznych.
W Uncharted next-gen, jeżeli rozpatrywać go w dotychczasowej formie, mocno sprawdziłyby się zaawansowane skrypty, bez filmików z podbitymi modelami postaci. Wszystko real-time, z możliwością interakcji. Przysłużyłoby się to do jeszcze większego zaangażowania w akcję na ekranie i tym samym przekazania bardziej intensywnych wrażeń z gry.
Co do momentów, to w sumie rzecz gustu, bo czasami wolę subtelności. Jakkolwiek w TR brakowało wielkiego pierdolnięcia na miarę niektórych akcji z Uncharted (a większość i tak była oparta na spuszczeniu Larze wpier**lu), tak momenty z przejściem do lokacji świątyń w nowym Tomb Raiderze, czy wiadomy level z jaskinią robiły dla mnie bardziej, niż jakakolwiek sekwencja w serii o Drake'u. Może dlatego, że stanowiły kontrast i nostalgiczny powiew za dawnymi czasami rozpikselowanych i kwadratowych grobowców w środku dżungli. Samo porównanie być może nie na miejscu i rozumiem, jak mi ktoś to wytknie, bo te serie mają jednak nieco odmienne pomysły na gameplay i prowadzenie opowieści.