W zdjęciach które wrzucałeś, w share dało się zauważyć większe obcięcie zakresu tonalnego kolorów, podczas gdy na focie z aparatu efekt był już lepszy. Share w konsoli najwyraźniej dosyć słabo konwertuje kolory do mniejszej głębi.
Stawiałbym na kompresje. Właśnie bawiłem się trochę w photoshopie zapisując zdjęcie w niskiej jakości i kolory też zostają minimalnie obcięte, choć nie tak jak na tamtym porównaniu z share. Z tym że zdjęcie ekranu robione aparatem zwiększają kontrast, to i różnice w kolorach widać większe niż w rzeczywistości. Inna możliwość jest taka że coś się dzieje z profilami kolorów (jakieś konwersje do adobe rgb/srgb czy coś w tym stylu) lub wyświetlaniem zdjęć na ps4.
Można by to ostatecznie zweryfikować zapuszczając na telewizorze 2 fotki, jedną mocno skompresowaną, a drugą bez kompresji i zrobić zdjęcia(czyli w tych samych warunkach co poprzednio). Jeśli różnice między zdjęciem zdjęcia skompresowanego a nieskompresowanego byłyby takie same jak w przypadku share i "czystej gry" oznacza że po prostu jest to wina kompresji, jeśli natomiast oba miałyby takie same kolory(lub prawie identyczne) to rzeczywiście coś jest na rzeczy ( źle ustawione profile kolorów, złe wyświetlanie zdjęć z poziomu ps4).
Jutro może przeprowadzę ten eksperyment
iras ma rację, jakiś czas temu zgłębiałem temat i nie ma opcji na 16 bitów na kolor w gierkach. po pierwsze, to by nawet w 720p nie chodziło. po drugie, rzadko który wyświetlacz/prawie żaden nie jest w stanie tego pokazać, to jest prawie 300 trylionów kolorow
nie wiem ja z 10 bitami, bo to też jest deep color i ten standard ps4 chyba już obsługuje, ale cholera wie czy to jest w gierkach.
Niektóre gry maja część render targetów w 64bitach(r16g16b16a16), szczególnie light accumulation(z tego co wiem to bez 64 bitowego oswietlenia normalny hdr jest niemozliwy) np killzone shadow fall albo the order 1886 mają prawie wszystkie w 64 bitach
It’s 64-bit all the way for us. I think the only exception is bloom/glare, which uses post-exposure R11G11B10..
Stąd tak dużo ważą render targety w KZ: SF (a karota kiedyś się dziwił mówiąc, że to pewnie przez jakiś bug, w końcy to niemożliwe żeby ważyły ponad 2 razy więcej niż w crysisie 3
). Kiedyś widziałem całą "strukturę" g-buffera the order i kz:sf tylko nie mogę teraz znaleźć.
Mimo wszystko finalny obraz chyba zawsze ma 24 bity na piksel.