Zapowiedź REmake 2 była dla mnie miłym zaskoczeniem, latami zastanawiałem się, kiedy w końcu Capcom się za to weźmie. Patent na poprzedni remake zaczynał już obrastać kożuszkiem zgnilizny dlatego, pomimo sentymentu, nie miałem wielkich nadziei na coś ponad to co zrobili z pierwszą częścią. Pewne wydawały się w pełni trójwymiarowe lokacje (coś co zrobili w dwóch lokacjach do remastera REmake'u - zabawnie to brzmi, a przecież to prawda
), a reszta raczej z grubsza po staremu. I tak zapewne ta produkcja by wyglądała gdyby deweloper zabrał się za materiał w 2002 roku. Teraz jednak wiedzieli, że jeśli chcą zrobić grę, która ma być czymś więcej niż tylko ciekawostką w długiej historii serii, muszą dostosować ją znacznie bardziej do obecnych standardów. To zaś wiązało się ze znacznymi zmianami w rozgrywce. Dziękuje Capcom za ambicje i fakt, że poczekali te 21 lat, bo było warto.
Usytuowanie kamery znad ramienia nie jest może i nowością dla serii, jednak kojarzyło nam się wyłącznie z nowszymi odsłonami. Dodatkowo z tą fundamentalną zmianą wiązała się następna - stopniowe odejście od horroru na rzecz gry akcji. Tutaj Capcom po raz pierwszy postanowił wpleść nową perspektywę kamery, nie zmieniając przy tym głównych ram gatunku survival horror, którego przecież wybitnym przedstawicielem RE2 było. Mało tego postanowili uczynić oryginał jeszcze bardziej strasznym (no tak, a ja tu płaczę, że sikam ze strachu). Jakby sama zmiana kamery nie była wystarczająca (umiejscowiła wszystkie wydarzenia bliżej gracza), zgasili większość świateł i oddali w ręce gracza jedynie małą latarkę do przeganiania mroku (w zasadzie to szarość, gdyż taki właśnie obraz ciemnych przestrzeni oferuje post process nowego RE2). Gdy weźmiemy pod uwagę, że większość wydarzeń ma miejsce w przerobionym na posterunek policji starym muzeum, efekt ten naprawdę budzi niepokój. A jest do tego fantastycznie zrealizowane udźwiękowienie. Niby mówi się, że w horrory najlepiej grać po ciemku i w słuchawkach. W REmake 2 po prostu trzeba grać w ten sposób, gdyż dźwięk został poddany specjalnej obróbce, aby ze słuchawek stereo dobiegał bardzo przestrzenny dźwięk. Dzięki temu faktycznie czujemy się jakbyśmy przemierzali korytarze i pokoje tego starego budynku, który nieustannie skrzypi, wyje, mlaska i wwierca się w głowę gracza. Są momenty, gdzie same ambienty budują tak gęsty klimat, iż krótki korytarz wydaje się ciągnąć w nieskończoność, a każdy krok przychodzi z ogromnym trudem.
W taką oto scenerię twórcy wrzucili głównych bohaterów serii, herosów, którzy ostatnie lata byli bardzo eksploatowani i stracili swój dawny błysk i świeżość, jeśli można tak powiedzieć o kilkudziesięciu, a nawet kilkuset kilogramach chodzącej padliny. Zombie wróciły i to w takiej formie jakiej nie były od lat. Niby wciąż są powolne (choć i gracz nie jest przesadnie szybki), niby wciąż jęczą o tym jak im źle bez ciepłej krwi i soczystego mięsa jeszcze żyjących istot. A jednak, ponownie można się ich bać, a wszystko za sprawą przemyślanego designu, nie tylko ich samych, ale całej gry. Korytarze są na tyle wąskie, aby nie dało się swobodnie przebiec obok nich. Nieumarli mimo, że generalnie powolni, potrafią dostać przyspieszenia gdy jesteśmy bardzo blisko. Nawet rzucają się na sporą odległość, aby pochwycić bohatera i zostawić mu krwawą malinkę. Ich pojękiwanie potrafi bardzo skutecznie dostać się pod skórę i nawet przy kolejnym podejściu do gry, te same znane już zombie powodują, że nieustannie jestem spięty. A do tego są bardzo wytrzymałe. Capcom wpadł na pomysł, aby wprowadzić system, który nie pozwoli graczom czuć się bezpiecznie, nawet gdy truposz pada na ziemię i przestaje się ruszać. Nie każdy strzał w głowę powoduje przerwanie rdzenia kręgowego. Zombie może dostać trzy kule w łepetynę i padnie, tylko po to, aby za jakiś czas podnieść się, akurat wtedy kiedy będziemy obok niego przechodzić. Z jednej strony można uznać to za niesprawiedliwy system, gdyż gracz nie jest w stanie przewidzieć, czy faktycznie uda mu się w łatwy i szybki sposób pozbyć zagrożenia. Jest to pewnego rodzaju ukłon w stronę Crimson Head Zombie z REmake 1. Konieczny, aby zrównać nieco szanse, w końcu pamiętajmy, to survival horror, nie radosny shooter.
O ten ostatni element dba przede wszystkim niski poziom amunicji. W połączeniu z randomową ilością kul, potrzebnych na wykończenie przeciwników, sprawia to, że starcie z pojedynczymi zgnilakami potrafi napsuć sporo krwi. Tu główne skrzypce gra jeden z fundamentów serii, czyli zarządzanie skąpym ekwipunkiem. Skąpym w kwestii ilość potrzebnych przedmiotów jak i miejsca w ekwipunku. Duże znaczenie ma strategia, podejmowanie decyzji, czy zabić, czy przebiec, a może tylko strzelić po to, żeby dostać potrzebne sekundy na wyminięcie przeciwnika. Nawet noże znane od czasu REmake'u (?) zużywają się, więc nie można nimi beztrosko chlastać powalonych truposzy. To (bio)hazard, niekiedy możemy oszczędzić amunicję kosztem roślinki lub noża. Pozostawione przy (nie)życiu zombie mogą się zemścić na nas później, gdyż będziemy musieli przebiec znowu tym samym korytarzem. A Capcom lubi mieszać i dba o to, aby powrót w te same miejsca nie wyglądał zawsze tak samo. Dlatego trzeba zaprzyjaźnić się z menu mapy i ekwipunku, bo spędzimy w nich trochę czasu zastanawiając się nad rozwiązaniami problemów.
Backtracking był kiedyś normą w grach, jednak w pewnym momencie został uznany za wadę. Nowe RE2 pokazuje, iż wcale tak być nie musi, powrót do znanych nam lokacji, nawet po krótkim czasie, może wprowadzać coś innego i zaskakiwać gracza. Nie pozwala poczuć się bezpiecznie i pewnie, a jeśli nawet tak się stanie, Raccon City szybko spróbuje Cię pchnąć z powrotem w uliczkę grozy i rozpaczy. Osobiście dzięki REmake 2 zdałem sobie sprawę, jak bardzo tęskniłem za starym podejściem do designu. Współczesne, zachodnie nastawienie nie doprowadza do sytuacji, w których gracz lata po posterunku policji szukając medalionów, baterii, kluczy, i masy innych nietypowych rzeczy, aby przejść dalej. Jest to mało realistyczne i spotkałem się z tą opinią na temat tego remake'u. Ja uważam, że to błąd, bo taki design właśnie daje dużo czystego funu. Zmusza do eksploracji, kombinowania (przeważnie bardzo prostego), zapamiętywania, gdzie i co. Capcom robi to świetnie, oprowadza gracza po całym posterunku dając do zrozumienia, że ma zapamiętać rozkład pomieszczeń, bo później mu się to przyda. Do tego w subtelny sposób udziela wskazówek, co też może kryć się za najbliższym korytarzem, trzeba tylko obserwować otoczenie (ślady pazurów Lickera na ścianach), wsłuchiwać się w dźwięki. Gra jest naprawdę dość sprawiedliwa i nawet gdy sytuacja wydaje się trudna wciąż jesteś z stanie wyjść z niej cało. Nie frustruje, stara się trzymać jeden poziom, za co odpowiada adaptacyjny system trudności. Wspomniałem już o tym, że zabicie zombie potrafi być trudne. Jeśli jednak gracz zaczyna się męczyć, brakuje mu bardzo amunicji, czy roślinek leczniczych, system ułatwi mu nieco najbliższą sekcję - przeciwnik padnie po jednej kuli w głowę, zombie nie ugryzie postaci, tylko zostanie odepchnięty, albo cios Licker nie spowoduje zmiany statusu z fine na caution.
Tworzenie remake'ów nie jest proste, developer stale balansuje na linie pomiędzy tym co było w oryginale, a tym co należało by zmienić. Mamy sporo przykładów tytułów, których nowe wersje były dość zachowawcze w zmianach (co wcale nie oznacza to, że były złe). Można jednak mieć poczucie, że gramy znowu w to samo, tylko jest ładniej niż zapamiętaliśmy, albo sterowanie jest bardziej przyjazne. REmake 2 wnosi coś więcej niż tylko to. Zmiany jakie poczyniono dotknęły wszystkich części składowych i w wielu wypadkach są bardzo duże. Na tyle, że gra ma szeroką grupę odbiorców. Nowy gracz dostaje świetny tytuł, który kroczy dumnie wśród współczesnych produkcji i nie ma się czego wstydzić (no może scenariusz i dialogi są niedzisiejsze, ale Capcom przyjął konwencję horrorów klasy B i przez całą serię jest jej wierny). Starzy fani serii dostają produkt, który wygląda, brzmi i zachowuje się jak coś nowego, ale jednocześnie daje poczucie powrotu w znane miejsce. Tym razem powiedzenie "mieć ciastko i zjeść ciastko" ma sens, Japończykom się udało. Dlatego ja sam nie traktuję tej produkcji jako żerowania na wspomnieniach fanów, bo to naprawdę jest nowa gra. Trochę tak jakby Capcom postanowił zerżnąć od samego siebie, próbowali podrobić własne dzieło, dając początek czemuś nowemu. Poprzestawiali część zdarzeń, niektórych w ogóle się pozbyli. Podeszli do tego naprawdę jak do nowej gry (nawet testowali zupełnie nowe levele, w tym jazdę autem, przeciwników).
Choć mogę jeszcze długo chwalić nowe RE2 to oczywiście nie wszystko zagrało. Wspomniałem już, że trochę nie do końca gra scenariusz i dialogi. Nie jest to mocna strona, ale też chyba żadna z części nie miała wielkich ambicji w tej kwestii. To co tak naprawdę mi osobiście przeszkadza to kwestia drugiego scenariusza. Może się mylę, ale wydaje mi się, że oryginalny scenariusz Claire w większym stopniu różnił się od Leona. Nawet ładnie się zazębiały. Tutaj niestety tak nie jest, a przynajmniej takie są pierwsze dwie godziny drugiego scenariusza. Owszem, miejscami bierze pod uwagę wydarzenia z pierwszego, ale wiele rzeczy to niestety kalka, w tym przedmioty, zagadki, bossowie. Szkoda, bo powinny to być dwie unikalne kampanie, które razem się uzupełniają i pokazują nam wgląd w wydarzenia z Raccon City z dwóch perspektyw.