Zacząłem w końcu Callisto, dopiero jakieś 1-1,5h za mną ale mam pewne przemyślenia na starcie.
- Wizualnie i technicznie gra od początku nie zachwyca, przynajmniej mnie. Pierwsza cut-scena (no dobra, druga) i widać problemy z mimiką twarzy oraz lip sync'iem - na to drugie z reguły nawet nie zwracam uwagi w grach, bo jest wykonane co najmniej dobrze. Tutaj jednak rzuciło się w oczy, zwłaszcza jak słychać głos, a usta ledwo co się poruszają. Generalnie gra ma z tym problem - czasem np. aktor podkładający głos krzyczy, a jego cyfrowy odpowiednik wygląda jakby mówił i na odwrót. W ogóle blend shape'y (czyli wszelkie zmarszczki i deformacje, które są używane do wspomagania mimiki twarzy podczas animacji) są dość "surowe".
- Pierwsze minuty rozgrywki i od razu rzuca się w oczy średnia tekstura kurtki. Chwilę później, patrząc na słabe oświetlenie, zauważam, że kurtka ma nierówny texel (wielkość pojedynczego trójkąta/polygona na teksturze). Oznacza to w tym wypadku, że rękaw ma nieco lepszą fakturę skóry niż klatka piersiowa, za to mała kieszonka z przodu jest już znacznie lepsza (dziwne, w końcu to mała rzecz, więc mogłaby mieć nawet gorszą - może chodzi o czytelność napisu). Można się spierać, że to kostium dodatkowy i widzimy go tylko przez pierwsze 10 minut, ale to jednocześnie wprowadzenie do gry - powinno robić wrażenie. Tak samo słabe jest podszycie kurtki z futerka - takie rzeczy, to już od dawna robi się z wykorzystaniem warstw. Może i znowu się czepiam, ale skoro gra jest tak bardzo chwalona, to chcę widzieć za co.
- Oświetlenie na początku jest takie sobie, a nawet słabe (lampa w kuchni jest koszmarnie ustawiona - ktoś przesadził z parametrami źródła) i wyraźnie pokazuje, że aby postacie robiły wrażenie, potrzebne jest bardzo stonowane oświetlenie. W związku z tym podtrzymuje to co pisałem - Callisto żadną rewelacją nie jest, ma po prostu zeskanowanych aktorów 1:1 (siatka i albedo, czyli kolor), a potem dobrze ustawione materiały (te są dostępne dla wszystkich, Epica daje je za darmo), poprawnie oświetlone (stonowane światło, gdy zaczyna być mocniejsze, to postacie wyglądają jak w innych grach - ich shader wcale się nie różni od nich) i zastosowany post-process (gra nie jest ostra jak żyleta, do tego ma podniesiony poziom czerni, co zmniejsza kontrast). Na chwilę obecną uważam, że technicznie taki Horizon, czy nawet God of War są lepsze, tylko nie celują w fotorealizm.
- Jacob porusza się bardzo ślamazarnie. Sterowanie jest specyficzne - bieg pod L1, cios pod R2.
- Ustawienia jasności nie działają. Zastanawiałem się, czy można zrobić coś z tą "wypraną" czernią w grze. Są dwa suwaki - jasne i ciemne obszary ekranu. Ten pierwszy chyba działa ok, ale drugi... Wystarczy ruszyć go o jedn w lewo lub w prawo i wszystkie co ciemne zmienia się diametralnie. Tak, czerń zaczyna być czarna, ale przy tym zakrywa za dużo i widać artefakty w przejściach z jaśniejszymi pikselami.
- Walka to faktycznie jest kabaret. Naprawdę, w tej grze wystarczy iść w jedną lub drugą stronę i gracz jest bezpieczny. Dlatego wielu graczy ma problem z unikami, bo tak one nie wyglądają w żadnej innej większej produkcji. Zawsze jest przycisk i kierunek, tutaj jest sam kierunek, który trzeba trzymać. Gra na dodatek nie potrafi tego dobrze nauczyć. Mamy tutorial in-game przy pierwszym starciu, który jest takim QTE. Potem faktycznie walczymy i dopiero potem wyskakuje okienko z opisem jak się robi uniki. To chyba nie jest właściwa kolejność do nauki. Pomijam fakt, że dziwne jest rozbicie tutoriali na dwa odrębne systemy, z czego wyskakujące okienka wyglądają na doklejone na szybko. Może podczas testów wyszło, że ludzie nie rozumieją i w ten sposób ratowano sytuację? Tak czy inaczej, gdyby zastosowano normalny system uników, problemu by nie było, mainstream rozumie to doskonale (patrz GoW, Horizon, Elden Ring). Po co na siłę być oryginalnym?
- Chyba ktoś zauważył, że ich system uników nie działa dobrze, bo w walce ze zwykłym przeciwnikiem nie można ciągle chodzić w jedną i drugą stronę (z bossem już można, ale nie piszę tego jeszcze z własnego doświadczenia). W pewnym momencie przeciwnik rzuca się na gracza i trzeba szybko wciskać przycisk aby go odepchnąć (chyba traci się przy tym trochę życia). Przynajmniej zakładam, że taki właśnie jest cel tego, co jest trochę niesprawiedliwe - w końcu gra uczy, że można unikać i nie ma w niej czegoś takiego jak okienko czasowe (jest napisane to wprost w tutorialu).
- Przez ten system nie można swobodnie poruszać się w walce, w związku z tym nie czuję się pewnie i, że mam różne opcje (jak np. w The Last of Us). Do tego kamera ustawiona jest tak, aby wzbudzać poczucie klaustrofobii, co przy walce wręcz z kilkoma przeciwnikami jest słabym pomysłem. Jak dla mnie gra na każdym kroku woła "hej, ten pomysł nie jest dobry", ale developer albo był na to ślepy albo miał to gdzieś, bo uważał, że jego wizja jest świetna. Albo jedno i drugie.
- Jak na razie zero napięcia, "straszaki" nie działają, bo są schematyczne i wręcz głupie (małe "robaki" wyskakujące ze zwłok, lub skrzynek). Walka nie podnosi ciśnienia, bo wiesz, że wystarczy trzymać gałkę w jedną stronę a później drugą. Może przy większej ilości przeciwników będzie inaczej, ale raczej nie na korzyść napięcia tylko frustracji.
Czy było coś fajnego? Mimo wszystko grafika jest ładna (choć jak pisałem, dla mnie nie jest to nic wielkiego, może za dużo już widziałem, do tego fakt, że znam UE4 sprawia, iż nie ma tu dla mnie zaskoczenia). Fajnie wypadają rozmowy przez radio, jeśli nie gramy na słuchawkach - dźwięk wydobywa się z pada i świetnie pasuje to do gry. Do tego stopnia, że głos Jacoba z TV wydał mi się nie na miejscu. Ponadto haptyka jest chyba bardziej zróżnicowana niż w takim GoW - miałem skojarzenia z Astro, choć nie jest tak dobrze.
Nie wiem czy przejdę Callisto do końca. Gra nie jest długa i elementy horroru nie będą tu raczej problemem. To co może mnie zniechęcić to schematyczność walk, fakt, że nie widzę tu miejsca na żadne nagradzanie gracza. Fabuła jest ponoć słaba, grafika jednak mnie nie zachwyca na tyle żeby to zmęczyć. Brakuje mi punktu zaczepienia. Klimat? Teoretycznie coś jest, ale głównie budują go lokacje i audio, a to trochę mało.
Na marginesie, ciekawe, że pierwotnie Dead Space miało dziać się w więzieniu. Wygląda na to, że Schofield wszelkie dobre rozwiązania wziął z Dead Space, a jak chciał być bardziej oryginalny to nie trafiał. Upraszczam, ale zastanawia mnie wykorzystanie starego pomysłu.
Dorzucam kilak screenów, które z grubsza pokazują problemy (i jeden, który prezentuje Jacoba, gdy wszystko gra):
EDIT: Checkpointy ustawiał chyba ktoś kto nie wie za wiele o grach. Swoją pierwszą sesje skończyłem zaraz po rozpoczęciu nowego rozdziału (pojawia się czarny ekran z nazwą rozdziału). Następnego dnia wracam do gry i odkrywam, że jestem pod koniec poprzedniego rozdziału. Niby nic wielkiego (w tym wypadku), ale chodzi o sam fakt, że ktoś nie ustawił autozapisu w tak oczywistym momencie jak nowy rozdział. Tego się nie spodziewałem, nawet po grze, w której narzeka się na ten element.
Brakuje też mapy - są czasem dwie drogi, jedna właściwa i druga opcjonalna. Czasem widać, która prowadzi dalej, ale nie zawsze tak jest, a pójście właściwą ścieżką potrafi szybko zablokować możliwość powrotu do tej opcjonalnej.