artykulik nowy z polygamii wklejam:
Wraz z premierą Double Agenta Ubisoft postawiło pierwszy krok ku (dosłownemu) wyjściu Sama Fishera z cienia i zmianie charakteru gry, który towarzyszył nam od początku serii. Spokojne planowanie swoich następnych ruchów zastąpiono – po części – koniecznością reagowania na zmiany sytuacji i dostosowywania się do nowych warunków. Wielu graczom taka zmiana się nie spodobała. Ja również z niepokojem patrzę na następną część przygód Sama. Wydaje się, że nie ma już powrotu do cichego przemykania w cieniu. Nadchodzi nowe, a imię jego Splinter Cell: Conviction. Panowie z serwisu ign.com mieli unikalną możliwość spotkania się z deweloperami z Ubisoft, którzy rzucili nieco światła na zupełnie nowe podejście do rozgrywki.
Co było jednym z głównych znaków rozpoznawczych Splinter Cella? Rzecz jasna noktowizor Sama wdzięcznie błyszczący z okładek kolejnych części serii. W Conviction nie uświadczymy już tego dobrodziejstwa techniki (ani innych gadżetów sponsorowanych przez Wuja Sama). Podtytuł – Skazanie – mówi sam za siebie. Fisher jest teraz wyjętym spod prawa banitą. Wszelkie wsparcie ze strony Trzeciego Eszelonu to już przeszłość. Teraz największą bronią Sama jest jego doświadczenie i zdolność improwizacji. Kluczem do zwycięstwa ma być odpowiednie wykorzystanie dostępnego środowiska, które Ubisoft z dumą określa dynamicznym.
Autorzy zapowiadają, że interakcja z otoczeniem będzie rozwinięta na niespotykaną dotąd skalę. W trakcie rozgrywki ma ona zastąpić gadżety, bez których wcześniej nie wyobrażaliśmy sobie kolejnej części Splintera. To już nie jest Double Agent, który sam do końca nie wiedział czym chce być - pożegnaniem z fanami w starym stylu czy zwiastunem rewolucyjnych zmian.
W Conviction nie ma już tego rozdwojenia. Autorzy znacznie zwiększyli tempo akcji. Gracz nie będzie już miał nieskończonego czasu na włóczenie się po mapach. Należy pamiętać, że w najnowszej części będziemy kierować poszukiwanym przez wszystkie służby uciekinierem. Podejmowanie właściwych decyzji w ułamku sekundy, improwizacja „w biegu” i wtopienie się w tłum. To strategie przeżycia w Sprinter Cell: Conviction.
Przykładowo, by odwrócić od siebie uwagę można roztrzaskać komuś laptopa, a potem wykorzystać grupkę ciekawskich jako „zasłonę dymną”. Zaczepienie kobiety w wąskiej uliczce sprawi, że na miejscu zdarzenia pojawi się policjant, zaalarmowany jej skargą. O lepszą okazję do cichego pozbycia się stróża prawa może być trudno.
Za interakcję odpowiedzialne będą 3 przyciski. Pierwszy z nich będzie odpowiadał za łapanie (zarówno przedmiotów jak i postaci). Do drugiego przycisku zostanie przypisane zachowanie agresywne. W zależności od sytuacji może to oznaczać siłowe otworzenie drzwi, atak na przeciwnika czy rzut trzymanym przedmiotem. Ostatni, ale wcale nie mniej ważny, jest przycisk „stealth”. Za jego pomocą wykonamy bardziej szpiegowskie manewry, takie jak lekkie uchylenie drzwi, schowanie się pod biurkiem czy naśladowanie zachowania przechodniów celem wtopienia się w tłum. Przyciski będziemy mogli łączyć w kombinacje, w celu wykonania bardziej skomplikowanych interakcji.
Cieszy fakt, że gracz będzie mógł naprawiać swoje błędy. Jeden zły ruch nie oznacza już przegranej. Walka ma stać się jednym z narzędzi Fishera, a nie być znakiem, że czas załadować poprzedniego save’a. Bardzo podoba mi się cytat z jednego z twórców, w którym tak podsumowuje on temat dynamicznego otoczenia:
„Tworzymy w systemie chaos a zadaniem gracza jest go ujarzmić i stworzyć w jego środku porządek, który umożliwi mu przejście.”
Ładnie prawda? Oczywiście odpowiednie zaprojektowanie tej „piaskownicy” to karkołomne zadanie.
Double Agent mocno nadszarpnął mój kredyt zaufania do Ubisoftu a ekipa z Montrealu zawiesiła sobie teraz poprzeczkę bardzo wysoko. O swoim projekcie mówią jak o wyzwaniu – chcą pokazać fanom pierwszych części, że umieją stworzyć coś zupełnie nowego. Chyba warto dać im szansę. Mam tylko nadzieję, że porzucając klimat poprzednich gier autorzy wiedzą co robią i zaoferują nam coś nowego, a nie zostawią z włączonym noktowizorem w pokoju pełnym światła, jak to miało miejsce w Double Agent.
koniec artykulu