Upraszczając na X'e w tamtym miejscu prawie nie ma mocnego światła więc i cieni mocnych nie ma.
Za slabe światło i za słabe cienie były i pewnie nie załapały się przy (najprawdopodobniej) prerenderowanej mapie cieni. Coś tam zresztą tak na upartego zresztą jest...
Czyli jednym słowem stonowali efekty na XO. Tak na marginesie , (na upartego) nic tam z cieni nie widać.
To są (IMO) STATYCZNE cienie. To jest są obliczone przez program podczas przygotowywania mapy.
I wygląda na to że na X'e wartość tamtego konkretnego światła jest ustawiona na mniejszą wartość.
I prawdopodobnie przy kompilowaniu lightmap (czy jak to tam w przypadku Crysisa się zwie) słabsze świtło nie wygenerowało namalowanych na teksturze podłoża cieni.
I tyle.
Bo jakoś w innych miejscach gdzie jasność oświetlenie jest taka sama/podobna cienie są w identycznych miejscach....
Podczas ujęcia z panoramą morza widać jak na XO wskakują/uciekają cienie/lepsze tekstury(przykład palma po lewej na gifie poniżej): ,na PS3 praktycznie niewidoczne:
Za to w innych ujęciach wyskakują cienie na PS3, dorysowywują się tekstury i obiekty a na X'e nie.
Co by daleko nie szukać ten sam moment ze światłami powyżej.
Po skrajnej prawej stronie rysują się cienie rzucane przez barierkę i te rzucane z góry:
No i ta nieszczęsna lampka co tak dziwacznie świeci (ach ten romb...)- pojawia się i znika pojawia się i znika...
Do tego na obrazie w wersji XO wazelinka (nie da się złapać czystej klatki):
No właśnie to ciekawe tylko w tamtym
jednym ujęciu tak jest.
Na początku myślałem że to może to ta poranna mgiełka unosząca się nad morzem co jest tylko na X'e a nie ma jej na PS3.
Ale raczej skłaniałbym się że to jakoś źle zostalo złapane/wrzucne do filmiku, wygląda niemal jakby ktoś przeplot z 1080i źle usunął (to jest jakąś metodą na "szybko" przez zlanie pól).
Szkoda,że nie pokazali więcej tych samych ujęć na obydwie platformy bo dodatkowo przy kamerze latającej po mieście nie da się nie zauważyć braku v-synchra na XO.
No właśnie szkoda - po mieście kamera na X'e zasuwa przez kilkanaście sekund, dynamiczne przeloty między budynkami, najazdy kamery, ujęcia panoramy miasta itd.
A na PS3? 2 krócusieńkie ujęcia z minimalnym ruchem i oglądamy w jednym 2 strzały z miejsca a w drugim kamera się powoli obraca (i tam też się rysują tekstury i obiekty po lewej stronie na budynku) .
Wstydzą się czy coś?
Za to w ujęciach ze spacerku po lesie lasu (2:08 itd.) jest odwrotnie z materiałem (znowu jest też parę "bonusów" - w stylu dorysowywujących się tekstur na drzewach) i tam się nie da nie zauważyć że tam PS3
też przydało by sie "troszkę" więcej pełnych klatek
Niedoróbki po prawej , niedoróbki po lewej. I tyle.
Tak czy siak, to jest tylko tech demo i to chodzące na konolach które nie muszą się zajmować innymi obliczeniami.
Zobaczymy jak przyjdzie pora na jakieś gry i będzie trzeba CPU przeznaczyć na inne "głupie" obliczenia w stylu AI - wtedy przykładowo liczba wspomagających obliczenia SPU/rdzeni PPU może się troszkę zmniejszyć
Z drugiej strony jest co optymalizować - może nas miło zaskoczą - było by fajnie - bo jak już wcześniej pisałem to co pokazał Epic z UE3 (i to dotyczy również UE3.5) na pokazach a co dostaliśmy w grach nieco mnie rozczarowało.EOT.