Recenzja

Recenzja Metal Gear Solid: Peace Walker

Prawdziwa kontynuacja serii. Produkcja, dla której będziecie chcieli kupić PSP. Metal Gear Solid 5. Hideo Kojima, ojciec sagi Metal Gear Solid, wiele obiecywał. Tydzień po premierze Metal Gear Solid: Peace Walker można wreszcie stwierdzić - nie żartował i nie zawiódł. Ale po kolei. Seria Metal Gear Solid od zawsze charakteryzowała się najwyższą jakością.

Począwszy od grafiki, o której konkurencja może pomarzyć, przez perfekcyjny dźwięk i voice acting, fabułę wciągającą jak bagno, a na świetnej mechanice rozgrywki skończywszy. PSP przeżyło już co prawda flirt z serią (nawet nie jeden), jednak to nie było to. Jak z ogromnymi oczekiwaniami graczy radzi sobie Metal Gear Solid: Peace Walker?

Akcja gry osadzona jest w 1974 roku w Ameryce Środkowej. Naked Snake (znany także jako Big Boss) nie mogąc znaleźć sobie miejsca, wraz ze swoją niewielką organizacją najemników tuła się po świecie. Spokojny kąt zapewnić ma mu Galvez – szybko rozszyfrowany agent KGB, podający się za nauczyciela Uniwersytetu Pokoju. W zamian pragnie jednego – wypędzenia z Kostaryki obcych sił wojskowych. Jak się okazuje, Kostaryka nie może bronić się sama – jej konstytucja zabrania tworzenia armii, co najwyraźniej wykorzystuje CIA próbując uzyskać dominację nad Ameryką Środkową, a w konsekwencji znacznie przyczynić się do wygrania Zimnej Wojny przez USA. Snake oczywiście niezbyt chętnie występuje przeciw porzuconej ojczyźnie, jednak ostateczne przekonuje go taśma audio nagrana w pobliżu jednej z baz CIA. Na kasecie znajduje się zapis rozmowy dwóch kobiet. Głos jednej z nich brzmi zupełnie jak Boss – nauczycielki głównego bohatera, zgładzonej z jego ręki w trakcie operacji Snake Eater dziesięć lat wcześniej. Główny bohater nie pogodził się jeszcze z wydarzeniami sprzed dekady i za wszelką cenę chce poznać prawdę o misji swej mentorki. Jak nie trudno się domyślić przystaje więc na układ Galveza. To oczywiście dopiero początek.

Pierwsze, co rzuca się w oczy w każdej grze to grafika i trzeba uczciwie przyznać, że Metal Gear Solid: Peace Walker ma się czym pochwalić. Zarówno postacie, jak i lokacje wykonane są z niespotykaną na PSP dokładnością. Snake przemierzy spore połacie różnych typów lasów, zwiedzi niejedne wiekowe ruiny, przekradnie się przez liczne niewielkie posterunki, opuszczone fabryki i bazy wojskowe. Przeważa kolor zielony, jednak na brak różnorodności nikt nie powinien narzekać. Pojedyncze lokacje są naprawdę spore, a ich wykonanie to czysta magia. Jest naprawdę pięknie. Najmocniej jednak Peace Walker pokazuje na co go stać w starciach z bossami. To przy nich zapomina się, że to tylko niewielki wyświetlacz PSP, a nie olbrzymi telewizor na ścianie. Oczywiście warto, by świetna grafika była wspomagana przez równie dobre udźwiękowienie i tak też jest w tym przypadku. Metal Gear Solid: Peace Walker wprost wymaga grania na słuchawkach, wbudowane w PSP głośniczki nie są w stanie oddać mu sprawiedliwości. Zmienne odgłosy otoczenia, szum lasów, nastrojowe buczenie maszynerii, rewelacyjna ścieżka dźwiękowa ze słynnym już utworem Heavens Divide to tylko wierzchołek góry lodowej. Niepokojący śpiew maszyn SI, z którymi przyjdzie się graczowi zmierzyć, pozostanie w głowie każdego na długo. Bardzo dobre jest aktorstwo i wyczuwalna charyzma w głosach postaci. Akcent, a także liczne hiszpańskie i francuskie wtrącenia jeszcze urealniają dialogi, których jest ogrom – Kojima Productions chwali się ponad dziewięcioma godzinami samych rozmów. O czymś tak oczywistym, jak możliwość usłyszenia z której strony przechadza się wrogi patrol nie trzeba nawet wspominać. Wspaniały klimat i niezapomniane wrażenia gwarantowane!

Do największych bolączek PSP należy brak drugiego analoga. Peace Walker kompensuje to (jak niejedna gra wcześniej) umieszczając sterowanie kamerą na przyciskach pod prawym kciukiem, zapewniając kontrolę widoku jak w MGS4, ograniczając jednak zasób dostępnych ruchów. W praktyce sprawdza się to bardzo dobrze, w trakcie przemierzania kolejnych połaci terenu kamera pozwala na dokładne rozglądanie się po okolicy, a w czasie strzelaniny wędruje nad ramię Big Bossa gwarantując dobry widok celów i dużą dynamikę starć. Dla osób, które mimo wszystko nie czują się zbyt pewnie, stworzono opcję włączenia automatycznego celowania – wystarczy wciśnięcie jednego przycisku. Lekki lifting przeszedł system walki wręcz, znany w serii lepiej jako CQC. Najprzyjemniejszym jego aspektem są rzuty w potyczkach z wieloma przeciwnikami – gdy ci znajdują się blisko Big Bossa uruchamia się prosty QTE (quick time event) pozwalający położyć cały oddział wroga jednym skutecznym kombosem. Jest to niezwykle udany element. Szybko zauważalnym ograniczeniem w stosunku do innych części sagi jest pozbawienie gracza możliwości czołgania. Snake może co prawda położyć się na ziemi, ale służy to raczej szybkiemu podniesieniu współczynnika kamuflażu niż zapewnieniu ochrony przed wzrokiem przeciwników przez schowanie się za elementem otoczenia. Nie jest to jednak wielka strata. W zamian gracz dostaje możliwość poruszania się w kucki (jak w MGS4), co pozwala na ukrycie się za niskimi przeszkodami terenowymi bez jednoczesnej utraty szybkości i zwrotności. Największy problem sprawiać może system wybierania broni i ekwipunku. Po raz pierwszy w historii serii MGS gra nie pauzuje się w trakcie zmiany wyposażenia, pozostawiając gracza praktycznie bezbronnego na ataki choćby bossów. To duże utrudnienie i prawdopodobne źródło niejednego przekleństwa w czasie zabawy.

Sprawa braku pauzy w czasie zmiany ekwipunku ma swoje uzasadnienie - Metal Gear Solid: Peace Walker jest pierwszą grą w cyklu, którą niemalże od samego początku aż do końca można przejść współpracując z drugim graczem. Gra w trybie co-op nic nie traci ze swego taktycznego, skradankowego podejścia. Wręcz przeciwnie, zyskuje drugie dno i bardzo urozmaica zabawę. Jest szybko i satysfakcjonująco. Nie inaczej jest w trakcie walk z bossami, gdzie limit uczestników starcia rośnie do czterech. Metal Gear Solid: Peace Walker wprowadza do serii także szereg nowych broni i przedmiotów specjalnie do trybu co-op, ze słynnymi już kartonami na czele. W tym miejscu należy też wspomnieć o trybie versus. Pozwala on na starcia między sobą maksymalnie sześciu graczy w kilku trybach – od tradycyjnego "wszyscy na wszystkich" poczynając, przez walkę drużynową, atakowanie/bronienie bazy, a na wariacji trybu zdobywania flagi kończąc.

Kolejną nowością w serii, o której wprost trzeba wspomnieć, jest baza – matka, element RPG w grze. W trakcie rozgrywki gracz zachęcany jest do obezwładniania wrogich żołnierzy żywcem. Można ich wtedy wysłać do bazy przy pomocy tzw. systemu Fulton (ang. Fulton surface-to-air recovery system). Snake przyczepia delikwentowi balon, a ten wzbija się w powietrze i tam jest przechwytywany przez helikopter. Dalej trafia do bazy, gdzie jest delikatnie przekonywany, że to w niej jest jego prawdziwe miejsce. I tu zaczyna się zabawa. Rekrut opisany jest szeregiem współczynników i można przyporządkować go do jednego z pięciu zespołów. Oczywiście najlepiej według specjalności. Odpowiednio mocne zespoły umożliwiają wynajdywanie nowych broni i przedmiotów (często wymagane jest najpierw odnalezienie ich planów w trakcie misji), a także podnoszenie poziomu istniejących, co na przykład zwiększy odporność kartonu, siłę eksplozji granatu, czy pojemność magazynka w karabinie. Ekwipunku jest multum i zawsze jest co rozwijać. Baza to także outer ops – wysyłanie swoich oddziałów na misje. W skład takiej grupy uderzeniowej wchodzi do ośmiu jednostek wybieranych spośród żołnierzy i pojazdów (czołgów, helikopterów i wozów opancerzonych zdobywanych w trakcie zasadniczej rozgrywki. Oczywiście nie ma zbyt łatwo – by przejąć wrogą maszynę trzeba w trakcie starcia wypłoszyć i pokonać jej dowódcę). Wypełnianie outer ops dostarcza nowych planów broni i rekrutów. Innym z zadań bazy jest tworzenie i naprawa ...własnego Metal Gear'a! Nie służy on niestety do osobistego kierowania w boju. Jest następną jednostką do wysyłania na misje, ale i tak to kolejny świetny pomysł ekipy Kojimy. Należy go rozbudowywać, dostarczając mu części zdobywanych w walce z maszynami SI. Rozwija się wtedy jego sposób działania na polu walki: szybkość, celność, inteligencję. Można go też przemalować i ustawić utwór śpiewany przez niego w trakcie walki, a najbardziej ambitni dzięki wbudowanemu w grę Vocaloid'owi mogą sami ułożyć mu piosenkę i napisać słowa. Gra pozwala także na wymienianie się żołnierzami i ekwipunkiem z innymi graczami. Jak widać, możliwości jest ogrom i ciężko wymienić je wszystkie.

Gra podzielona jest na misje, których część – main ops – popycha fabułę do przodu, podczas gdy inne – extra ops – służą wydłużeniu zabawy i nie są obowiązkowe. Nie warto ich jednak lekceważyć. To one dostarczają najlepszych rekrutów i plany wielu nowych broni. Snake nabiera także wprawy we władaniu bronią - każda z nich ma trzy poziomy doświadczenia. Czas przejścia jednej misji waha się od kilku do kilkunastu minut, co świetnie sprawdza się na konsoli przenośnej. Należy zwrócić uwagę na brak poziomów trudności dla całej gry – zamiast nich mamy oznaczenia w postaci czaszek informujące o skali wyzwania w poszczególnych wyzwaniach. Mimo wszystko brakuje trochę możliwości zaliczenia fabuły na hard czy extreme. Po wybraniu planszy, gracz przenoszony jest do ekranu odprawy – tu wybiera postać (Snake jest obowiązkowy w main ops, jednak extra ops można przejść dowolnym ze swoich rekrutów), a następnie strój i ekwipunek. Ubiór wpływa m.in. na poziom kamuflażu, szybkość czy też ilość wyposażenia jaką można ze sobą zabrać. Peace Walker nie pozwala na przenoszenie ciał przeciwników, więc większą wagę niż w innych częściach cyklu należy przywiązać do przedmiotów odwracających uwagę strażników, jak choćby gazetki, dzięki którym można położyć nieszczęśnika dokładnie tam, gdzie się ma ochotę. Poza tym ograniczenie to nie wpływa w istotny sposób na przyjemność z rozgrywki. Miłym urozmaiceniem ekwipunku jest walkman – umożliwia włączenie klimatycznego podkładu muzycznego podczas misji. Wśród kilkunastu dostępnych na nim utworów znajduje się kilka prawdziwych perełek charakterystycznych dla serii, z rewelacyjnym Calling To The Night na czele.

Metal Gear Solid: Peace Walker jest grą długą, nawet bardzo. Dojście do napisów końcowych zajmuje około 15-16 godzin, ale to w żadnym wypadku nie koniec rozgrywki. Gra czerpie garściami ze wzorców serii Monster Hunter, czego zresztą Kojima nie ukrywa. Budzi więc w graczu żyłkę zbieracza i rozbudza chęć zaliczenia wszystkich dodatkowych misji, z których część może jednak okazać się niemal nie do pokonania w pojedynkę i wymaga nakłonienia znajomych do trybu multi. Peace Walker zawiera także system popularnych ostatnio osiągnięć, które dodatkowo mobilizują do dalszej zabawy, rosnący współczynnik heroizmu, czy system "kamractwa" zwiększający możliwości bojowe w trakcie współpracy z tymi samymi graczami. To wszystko gwarantuje co najmniej 50-60 godzin świetnej zabawy, a bardzo prawdopodobne, że wręcz wielokrotnie (!) więcej.

Historia opowiedziana w grze jest ciekawa i wciągająca. Przedstawiona jest głównie za pomocą komiksowych scenek, przepięknie narysowanych przez duet Yoji Shinkawa i Ashley Wood. Filmiki są często interaktywne (czasem trzeba wymierzyć strzał, innym razem w prostym QTE pokonać strażnika), cechują się też wspaniałym klimatem. Grając na słuchawkach w kilku miejscach ciarki na plecach są niemalże gwarantowane. Fabułę wzbogacają tradycyjne dla serii rozmowy między postaciami, mające tutaj charakter nagrań kasetowych. Można je przesłuchiwać w menu odprawy przed misją. Dialogów jest dużo, bohaterowie to zbiór ciekawych indywidualności i zawsze znajdzie się coś ciekawego do wysłuchania. Zarówno odsłaniającego nowe wątki w przedstawionej historii, jak i zwyczajnie interesującego lub zabawnego. Warto zauważyć, że opowieść jest dość przyjazna dla graczy, którzy nie mieli wcześniej kontaktu z serią. Nikt nie powinien czuć się zagubiony przez nieznajomość choćby MGS3. Wychodzi jednak w tym miejscu niewielka wada gry – odczuwalny brak ludzkich bossów, jednej z wizytówek sagi. Maszyny SI i starcia z pojazdami bojowymi ładnie to rekompensują, ale pewien lekki niedosyt pozostaje.

Pytanie, czy Metal Gear Solid: Peace Walker jest grą wartą kupienia, jest trochę nie na miejscu. Właściwe powinno brzmieć, czy warto kupić PSP dla Peace Walkera. Fani serii nie powinni się zastanawiać. Bez wątpienia jest to najlepsza gra akcji na przenośne konsole, nie tracąca nic w stosunku do gier z Xbox'a 360 czy PlayStation 3. Absolutny must have.

Nasza ocena: 9.5/10

Czas czytania: 11 minut, 36 sekund
Komentarze
...
#1
~...
5301 dni temu

Panowie wspaniale co ja mogę powiedzieć. Czytam Was i jeszcze inną stronę i w obu przypadkach gra dostała prawie maxa o tutaj też muszę kupić w takim razie. Co do recenzji do spoko tylko z tego co wiem Xbox'a nie pisze się z apostrofem tyle z mej strony :D

odpowiedz
...
#2
~twilitekid
5300 dni temu

A jak ma się fabuła do kanonu? Bo że jest ciekawa i wciągająca to można się domyślić. Chciałbym wiedzieć, jak autor odebrał ją na tle tego, co już wiemy.

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: