Atlas Fallen to trzecioosobowa gra akcji umieszczona w półotwartym świecie, skupiona głównie na eksploracji i pojedynkach z pustynnymi demonami. Podczas etapu promowania gry niektórzy zaczęli określać ją jako przedstawiciela gatunku RPG i z góry mogę powiedzieć, że nic bardziej mylnego. Chyba że wystarczy, dodać zadania poboczne i prosty crafting, aby wrzucać tytuł do wora z takimi produkcjami jak Baldur’s Gate lub Wiedźmin.
Bohaterem gry zostaje bezimienny, czyli osoba należąca do najniżej położonej klasy społecznej, która nie zasługuje na noszenie imienia, a jego jedynym celem jest ciężka praca. W tym wypadku gracz sam zdecyduje się, jak ma wyglądać wyzwoliciel ludzkości. Produkcja posiada w miarę przyzwoicie przygotowany kreator postaci, w którym możemy dokładnie określić, jak ma wyglądać noszący rękawicę.
Thelos to złowrogi, kontrolujący ludzkość bóg, odpowiedzialny za wszystkie problemy, z jakimi zmagają się mieszkańcy. W celu swoich własnych, niegodziwych czynów doprowadził on do zniszczenia fauny i flory świata, zmieniając go w pustynną ruinę, na której zamieszkały resztki społeczeństwa. Ludzkość ma dwa wyjścia albo się podporządkować, albo zostać rzuconym na pożarcie przez demony. Nadzieją dla wszystkich jest wykreowany przez gracza bohater, który całkowicie przypadkowo wpada w posiadanie rękawicy umożliwiającej walkę z zamieszkującymi pustynię bestiami. Tak mniej więcej prezentuje się wstęp do historii Atlas Fallen. To bardzo prosty scenariusz, który nie stara się gracza ani zaskoczyć, ani zainteresować. Mamy tutaj wątek zera, który zostaje wybawcą całego świata, oraz przesiąkniętego do szpiku kości antagonistę, którego jedynym celem jest dominacja. Kampania jest słabym punktem, który rzutuje na ocenę całej gry. Nie jest to bowiem kwestia wyłącznie słabego tła fabularnego, a i konkretna wada, która pojawia się za każdym razem, gdy dwie osoby wchodzą w dialog. Rozmowy poprowadzone są w bardzo nienaturalny sposób, pełne podniosłych tekstów, mających nadać całej sprawie wysokiej wagi, zanim w ogóle zdążymy zapoznać się z którymkolwiek z bohaterów. Szczególnie jest to widoczne w zadaniach pobocznych, gdzie ilość ekspozycji oraz samouczków wepchniętych wprost w fabułę, jest aż zbyt irytująca. Przykładowo, mamy cały wątek, w którym przypomina się o systemie walki. Scenariusz, zamiast wrzucić to w historię, bezpośrednio mówi „naucz się blokować”. Zadania poboczne zostały stworzone po linii najmniejszego oporu, tak aby jakoś zapchać otwarty świat.
Ironicznie, może to być pewna zaleta tytułu, ponieważ ta gra eksploracją stoi. O ile oczywiście lubicie odhaczać znaczniki, w stylu tego czego latami nauczyły gry Ubisoftu. Znajdując jeden z punktów widokowych, gracz może zobaczyć interesujące miejsca oraz skrzynie do zebrania. Z tymi drugimi jest taki problem, że nie ma sposobu, aby je sensownie oznaczyć na mapie, więc najlepiej jest zapamiętać ich położenie i odnaleźć metodą prób i błędów. Powoduje to wielokrotny i kompletnie niepotrzebny powrót do tej samej lokalizacji. Pozostałe znaczniki pojawiają się na mapie i czysto teoretycznie powinny one być bardziej znaczące. W praktyce to aktywności są na tyle proste, że nie różnią się wiele od zbierania skrzyń. Pomniki Thelosa trzeba uderzyć w trzech miejscach, aby się rozpadły, siedliska zwierząt to śledzenie jelenia lub dzika przez 25 sekund, aby ten wskazał miejsce, gdzie znajduje się skrzynka, a mapy ze skarbami wymagają odnalezienia na mapie kółka, w którym trzeba znaleźć miejsce, gdzie zakopany został wartościowy przedmiot. Ostatecznie sprowadza się to, do odnalezienia miejsca z niebieską poświatą, co pozwoli odkopać kolejny już raz wspomnianą skrzynkę. W sumie jedyna różnica jest taka, że ta skrzynia pojawia się dopiero po zebraniu wszystkich kawałków mapy, a standardowa jest do wyciągnięcia w każdym momencie. Nie mam wątpliwości, że nie brzmi to atrakcyjnie, bo nie do końca takie jest. Ślizganie się po piasku sprawia, że ruch w tej grze jest wyjątkowo widowiskowy i może to trochę umilić zwiedzanie świata. Wszystko sprowadza się do tego, czy jesteście zainteresowani żmudnym, ale wciągającym zbieraniem znaczników. Ja bawiłem się przy tym całkiem dobrze, ale to dlatego, że dawno nie grałem w takie „odmóżdżające” doświadczenie. Trochę więcej uwagi, trzeba wykrzesać z siebie, kiedy przychodzi do pojedynków, bo to właśnie ten element, gdzie widać, że twórcy dali z siebie jak najwięcej.
Produkcja skupia się wyłącznie na walce z demonami, nie ma tutaj więc ani momentu, w którym celem staje się ludzki przeciwnik. Mechanika powraca do tego, co wymyślono przy okazji tworzenia The Surge, czyli starcia skoncentrowane na atakowaniu konkretnych części ciała wrogów. W tym wypadku jednak straciło to trochę na ważności, ponieważ, tak czy siak, trzeba zadać konkretne obrażenia każdej części, aby pozbyć się potwora. Momentem, który pozwala zadać obrażenia, bez ryzyka pozostania zaatakowanym jest sytuacja, gdy przeciwnik jest skrystalizowany. Taka możliwość pojawia się, jeżeli w odpowiednim momencie poprawnie wykonane zostanie parowanie ataków oznaczonych czerwoną kropką. Zadawanie obrażeń wypełnia pasek impetu, który został podzielony na trzy etapy. Walka jest zaprojektowana tak, aby cały czas grać na ryzyko. Wypełniając pasek impetu, odblokowuje się dostęp do umiejętności aktywnych i pasywnych oraz zwiększone zostają zadawane obrażenia. Problem w tym, że ataki przeciwników również stają się groźniejsze. To od gracza zależy czy woli walczyć powoli i defensywnie, ograniczając przy tym ilość zdobywanego impetu, czy lepiej szybko zaatakować i móc jeszcze bardziej zranić demona przy użyciu właśnie odblokowanej umiejętności. Z doświadczenia powiem, że lepiej postawić na drugą opcję, ponieważ to właśnie ataki ładują bożka, czyli medalion pozwalający zdobywać kolejne ładunki lecznicze.
Twórcy wykonali szczególnie dobrą robotę przy okazji kamieni esencji, czyli wyżej wspomnianych umiejętności. Ilość kamieni możliwych do stworzenia i założenia jest tak duża, że kombinacje mogą być liczona w wielu tysiącach. W pewnym momencie kamienie aż zaczynają przytłaczać, ponieważ mimo dosyć prostego poziomu trudności, nie do końca jest, gdzie eksperymentować. Kamieni nie można zmieniać podczas pojedynku, więc jest się ograniczonym do tego co wcześniej się założyło. Dodatkowo kamienie można ulepszać, co kosztuje sporą ilość esencji oraz kilka składników. System tworzenia jest bardzo prosty, ale nie ma sensu koncentrować się nad ulepszaniem każdego kamienia, ponieważ jest ich ponad setka i zanim uzbieramy na ulepszenia, znajdziemy co najmniej pięć innych i być może jeszcze ciekawszych opcji. Zmodyfikować można tutaj praktycznie wszystko, umiejętności aktywne pozwolą zadać ataki jak wyrzut strzał czy ciskanie bronią, wygenerują krąg do leczenia, zwiększą obrażenia itd. Zdolności pasywnych jest znacznie więcej, więc osoby, które grają ofensywnie, mogą na przykład zwiększyć ilość impetu zyskiwanego poprzez zadawane obrażenia, albo odzyskiwać zdrowie, dzięki atakowaniu przeciwników. Przydałaby się tutaj jakaś arena, na której można testować nowo zdobyte gadżety, ponieważ latanie po pustyni i szukanie wroga, tylko po to, aby potem, przez kilka minut walczyć z nim przy użyciu niewygodnego zestawu nie do końca ma sens.
Rodzaje potworów szybko zaczynają się powtarzać, więc nauka tego, w jaki sposób walczy konkretny demon, przyjdzie z czasem. Modele i style walki są bardzo różnorodne i przy tym całkiem kreatywne. Jeżeli jednak z konkretnym przeciwnikiem walczy się kilkadziesiąt razy, to w pewnym momencie może dojść do przejedzenia i tutaj występuje właśnie taka sytuacja, przynajmniej jeżeli chodzi o takich przeciwników jak Miażdżyciel. Przydałoby się więc więcej gatunków albo odważniejsze wykorzystywanie kilku innych potworów. Trochę szkoda również, że gra prawie w ogóle nie posiada oryginalnych bossów. W większości przypadków elitarny wróg, to ulepszona wersja znanego już demona, a jeżeli nowy potwór pojawia się jako boss fabularny, to znajdzie się on ponownie również przy okazji eksploracji świata.
Gra zadebiutowała wyłącznie na konsolach nowej generacji oraz PC, więc można było oczekiwać całkiem wysokiego poziomu graficznego. Choć momentami jest nawet ładnie, to widać, że tytuł jest co najwyżej średniobudżetowy. Modele postaci są bardzo proste, a przedstawiony świat nie robi wrażenia, bo chcąc nie chcąc to tylko pustynia. Dodatkowo przeszkadzać mogą doczytujące się tekstury oraz ustawienia graficzne, które niepotrzebnie rozmywają grafikę. Nie mogę powiedzieć, że jest to tytuł brzydki, ale średnio radzi sobie, jeżeli chodzi o elementy audiowizualne. Dla chętnych dostępny jest również tryb fotograficzny, który pozwala trochę podkręcić, to co jest widoczne podczas rozgrywki.
Atlas Fallen to gra, mająca swoje plusy oraz minusy. Fakt jednak jest taki, że większość tego co stworzono, można wykonać lepiej. Interesująco poprowadzone dialogi, kilka dodatkowych wątków fabularnych, ciekawe aktywności poboczne, zarówno w zadaniach, jak i podczas eksploracji świata. To gra średnia w zbyt wielu elementach a ponadprzeciętna staje się, tylko temu, że twórcy dobrze radzą sobie w projektowaniu pojedynków. To nie jest najlepsza gra Deck13 Interactive, twórców stać na więcej. Być może lepiej, aby dalej pracowali nad gatunkiem soulslike.
Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie gry do recenzji.
Podsumowanie
Gra, która pod każdym względem mogła być lepsza, ale postawiono na średniaka. Dobrze, że przynajmniej walczy się przyjemnie.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: