Recenzja

Recenzja Elden Ring: Nightreign. Spin-off, który nie pyta, czy jesteś gotów

Szybsze, brutalniejsze, bezlitosne. Nightreign to Elden Ring po zastrzyku adrenaliny – dla trójki śmiałków, nie samotnych marzycieli.

From Software zaskoczyło. Zamiast klasycznego dodatku do Elden Ringa, dostajemy osobną grę, i to taką, która wymyka się wszelkim szufladkom. Nightreign nie próbuje udawać, że kontynuuje narrację znaną chociażby z The Lands Between. Zamiast tego wyrzuca zbędny balast i zostawia tylko to, co w pewnym sensie najczystsze: walkę, napięcie i decyzje podejmowane pod presją. Tu nie ma miejsca na kontemplację ruin. Masz 45 minut, klasę postaci i ekipę – a jeśli nie masz ekipy, to masz problem.

Świat Limveld, będący alternatywną wersją Limgrave, jest znajomy tylko z grubsza. W rzeczywistości przypomina labirynt pułapek i wyzwań skrojonych pod krótkie sesje. Gra dzieli się na trzy dni, które razem tworzą zamknięty run. Pierwsze godziny to fascynujący chaos – uczenie się rytmu, rozumienie, kiedy warto walczyć, a kiedy uciekać. Im dłużej jednak grasz, tym wyraźniej widać, że Nightreign to nie RPG. To rodzaj brutalnego testu sprawności, który nie zamierza cię przytulać.

Trzy dni, jedno podejście

Każdy run to zamknięta pętla. Trzy dni, w których eksplorujesz, walczysz, zdobywasz relikwie i w końcu stajesz twarzą w twarz z Nightlordem. Ten cykl jest zaskakująco skuteczny. To nie rozbudowana narracja prowadzi cię przez grę, lecz czysta mechanika. Wchodzisz do Limveldu, zabijasz, ulepszasz build, eliminujesz minibossa, a potem próbujesz przetrwać w coraz ciaśniejszym świecie.

Mechanizm zawężającej się strefy działa tu jak katalizator. Zmusza do podejmowania decyzji. Zostajesz i przeszukujesz ruiny w nadziei na lepszy loot, czy ruszasz do przodu, bo za chwilę mapa zamieni się w śmiercionośne pole. Każda decyzja ma znaczenie – zwłaszcza że śmierć potrafi być ostateczna. Utrata poziomów, relikwii, rytmu – to wszystko boli. I to nie tak jak w Soulsach, gdzie zawsze masz drugą szansę. Tutaj często po prostu kończysz grę.

Z czasem pojawia się powtarzalność. Lokacje generowane proceduralnie zaczynają się zlewać, niektóre elementy wracają zbyt często. Tak czy siak rytm gry potrafi wciągnąć – bo nawet jeśli znasz już układ ruin, to sytuacje taktyczne zawsze są inne. Przeciwnicy, sojusznicy, poziom lootu – ta nieprzewidywalność daje grze nowe życie przy każdym podejściu.

Drużyna to podstawa. Samotność? To kara, nie wyzwanie

Nightreign od początku było projektowane jako gra kooperacyjna. Trzyosobowe zespoły to domyślny tryb, a gra daje do zrozumienia, że wszystko – od skalowania bossów, przez rolę relikwii, aż po styl walki – działa najlepiej właśnie wtedy. W trybie solo rozgrywka zmienia się w survival horror. Nie tylko brakuje balansu, ale też tempa – walki ciągną się, brakuje możliwości reagowania na zmasowane ataki, a AI przeciwników nie wybacza żadnego błędu.

Największy ból to brak trybu dwuosobowego na premierę. Gra brutalnie dzieli graczy: albo grasz w trójkę, albo grasz sam. Dopiero zapowiadany tryb „Duo Expeditions” ma to zmienić, ale na razie wielu graczy po prostu odpada. Nightreign wymaga drużynowego zgrania – to nie luźna sesja na 20 minut, tylko seria decyzji podejmowanych z precyzją chirurgiczną. A kiedy ktoś się wyłamie z rytmu – cała runa może pójść na marne. Życzę ci Czytelniku, byś nie skaleczył, bo ewentualne zakażenie i powikłania to poważne sprawy. Nie lekceważ ich.

Klasowy system, który ma sens

Od początku dostajemy dostęp do ośmiu klas. I nie są to tylko kosmetyczne różnice. Guardian potrafi utrzymać drużynę przy życiu, Executor jest mistrzem kontry, Duchess opiera się na mobilności i kontroli pola, a Ironeye działa jak czołg w sercu bitwy. System buildów nie pozwala na bezmyślne wciskanie wszystkiego, co znajdziesz – relikwie i umiejętności muszą się uzupełniać, a źle dobrany zestaw szybko ujawnia swoje braki. Odpowiedz sobie zatem na jedno ważne pytanie: czy jesteś gotowy na śmierć? Kilka/naście/dziesiąt razy z rzędu?

Tutaj nie chodzi o maksowanie statystyk. Chodzi o zrozumienie własnej roli. Gracze, którzy próbują być „solo bohaterami”, zwykle kończą grę zbyt wcześnie. Nightreign nagradza współpracę – jeśli Ironeye nie przyciągnie uwagi bossa, Guardian nie będzie miał kogo leczyć. Jeśli Executor nie wstrzeli się z kontrą – cała drużyna płaci cenę.

To sprawia, że każda potyczka z Nightlordem staje się niemal inscenizacją – spektaklem, w którym każdy ma swoją rolę. A kiedy wszystko zagra jak trzeba – uczucie triumfu jest niemal fizyczne. W ten oto sposób ta bezlitosna gra zyskuje szlachetny, poetycki wymiar. Pomyślałbyś?

Bestie z piekła rodem

Bossowie to serce Nightreign. Jest ich kilku, każdy zaprojektowany w zupełnie innym stylu. Od brutalnych tanków z gigantycznymi obszarami otwartymi na ataki, przez techniczne walki z wielofazowymi sekwencjami, aż po totalnie dziwaczne projekty jak Libra – boss, który zamiast atakować, próbuje z tobą negocjować i leczy się przez medytację. Każdy z nich wymaga innych umiejętności i dostosowania strategii.

Walki są długie, trudne, ale nie frustrujące – przynajmniej jeśli wiesz, co robisz. Nightreign nie zostawia miejsca na błędy, ale też nigdy nie zabija niesprawiedliwie. Jeśli padłeś, to dlatego, że źle czytałeś sytuację. Albo, że twoi partnerzy walczyli z niewłaściwym buildem. Albo, że Libra przestał medytować i zamienił się w chaotyczne tornado.

Bossowie są też jedynym elementem, który faktycznie wprowadza poczucie fabularnej tajemnicy. Nie wiemy skąd się wzięli, kim są, ale ich design, animacje i dźwięki – to wszystko buduje klimat, który przypomina najlepsze momenty z Bloodborne czy Sekiro. Nie potrzeba dialogów, kiedy wystarczy jedna dobrze zaprojektowana arena.

Lekki zgrzyt przy starcie

Nightreign nie uniknęło problemów na starcie. Matchmaking potrafił być irytująco wolny. Brakuje podstawowych funkcji społecznościowych (brak voice-chatu, brak komunikatów drużynowych), a na premierę nie działał cross-play. W czasach, gdy nawet mniejsze studia radzą sobie z łączeniem platform, taki brak to krok wstecz, bo przecież From Software to kozaki – a od kozaków wymaga się więcej. Na szczęście studio zapowiedziało łatkę naprawiającą te braki, w tym obiecany tryb Duo, sortowanie relikwii i poprawę matchmakingu.

Gra i tak jednak sprzedała się błyskawicznie – 2 miliony kopii w dobę, 3,5 miliona po pięciu dniach. To mówi samo za siebie. Niemniej średnia ocen pokazała, że nie wszyscy dali się uwieść. Recenzenci z największych branżowych portali chwalili intensywność i projekt bossów, ale często punktowali powtarzalność i nieprzyjazność dla graczy solo. Społeczność chyba nadal jest wyraźnie podzielona: jedni widzą tu diament z zębami, inni – grę, która za szybko odsłania wszystkie karty.

Intensywny, nierówny, ale nie do zignorowania

Nightreign to nie dodatek, to odrobinę zbyt nudny eksperyment. Gra, która chce cię wytrącić z komfortu, nawet jeśli znasz każdy cios z Soulsów na pamięć. Tu nie chodzi o kultowe lore z pierwowzoru. Tu chodzi o walkę. Jeśli jesteś graczem, który kocha precyzję, szybkie decyzje i drużynowe napięcie – znajdziesz tu coś wyjątkowego, ale jeśli szukasz samotnej przygody z narracyjną głębią – szansa, że rzucisz wyrzucisz pada przez okno po dwóch godzinach, jest bardzo realna.

Plusy należą się tu za czystą radość z walki, śmiałość koncepcji i boskie, hehe, bossy. Minus za balans solo, powtarzalność i techniczne niedociągnięcia. To nie jest Elden Ring 2. To osobna bestia – dzika, wymagająca i bez litości. I właśnie za to można ją pokochać. Dasz radę ją ujarzmić? Przekonaj się sam.

Autor recenzji: Mateusz „Casper” Kasperski.

Podsumowanie

Gra
  • Intensywna, dynamiczna rozgrywka, bez rozwlekania
  • Świetnie zaprojektowani bossowie: kreatywni, wymagający i zapadający w pamięć
  • Synergia klas w kooperacji: każda postać ma realne znaczenie
  • System rozwoju: gra ewoluuje, wymuszając myślenie
Nie gra
  • Brak balansu solo: samotna gra bywa karą, nie wyzwaniem
  • Brak cross-playu, matchmaking z opóźnieniem, ograniczona komunikacja
  • Uboga narracja: dla fanów oryginału to może być zbyt płytka przygoda
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 3.5/5
"Między dobrą a przeciętną"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

To nie jest Elden Ring 2. To osobna bestia – dzika, wymagająca i bez litości. I właśnie za to można ją pokochać. Dasz radę ją ujarzmić? Przekonaj się sam!


Platformy:
Czas czytania: 7 minut, 53 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: