Powstający przez niemal pięć długich lat lat Elex II, to tytuł, którego mieliśmy sporą szansę w ogóle się nie doczekać. Deweloper w postaci znanego i cenionego Piranha Bytes po premierze w 2017 RPG-a Elex ledwo wiązał koniec z końcem i co rusz ocierając się o skraj bankructwa z trudem kontynuował prace nad grą, które z racji niskiego budżetu postępowały bardzo powoli. W końcu, ku uciesze fanów studia, w 2019 roku THQ Nordic zdecydowało się zakupić niemieckich weteranów dając twórcom kultowego Gothica finansowe zaplecze, na jakie nie mogli dotąd liczyć. Czy zaowocowało to stworzeniem tytułu równie klimatycznego co pierwszy Elex, ale pozbawionego jego największych bolączek w postaci niskiej jakości animacji i naleciałości niskiego budżetu? Tego dowiecie się z poniższego tekstu.
Ja chcę jeszcze raz!
Bedący bohaterem niniejszej recenzji erpeg, co nie powinno być zaskoczeniem w przypadku tego dewelopera, nie wywraca formuły do góry nogami i oferuje bezpieczne rozwinięcie mechaniki poprzednika z marginalnymi zmianami w rozgrywce. Niektórzy takie podejście mogliby uznać za tchórzostwo, ale należy pamiętać, że niemieckie studio w zasadzie od początku swojego istnienia serwuje nam gry na ogół bliźniaczo do siebie podobne idealnie trafiające w gusta określonej grupy fanów wyczekujących sprawdzonej i co najważniejsze, nadal sprawdzającej się formuły.
Ponownie przemierzamy więc mapę w poszukiwaniu zasobów, wykonujemy zlecone zadania i pokonujemy przeciwników zapewniających naszej postaci cenne punkty doświadczenia. Po początkowej fazie rozgrywki naturalnie możemy również przyłączyć się do frakcji, których tym razem jest naprawdę sporo, bo aż całe pięć, a każda obdarzona jest oczywiście innym pomysłem na świat i sposobem wyjścia z patosu, jaki zaserwował nam nowy kataklizm.
Spokojnie, będzie pani zadowolona
Fabularnie tytuł czerpie całymi garściami z poprzednika, dlatego nawiązań do poprzednich wydarzeń czy postaci jest całe mnóstwo i choć deweloperzy przy najważniejszych wspomnieniach bohatera zdecydowali się umieścić przerywniki filmowe te wydarzenia opisujące, to brak takowych w przypadku wielu innych nawiązań szybko udowadnia, iż mają one za zadanie fabułę jedynie przypomnieć, a gra jest przeznaczona dla osób, które Elexa z 2017 roku, już ukończyły.
Choć taka decyzja może się nowym klientom nie spodobać, to na ogół cieszy ona weteranów serii, którzy na takie smaczki właśnie liczą. Nawet fani Elexa nie będą jednak zadowoleni z faktu, że główny wątek fabularny jest nie tyle mało przekonujący, ile początkowo niespecjalnie trzyma się kupy. Gra rzuca nas bowiem przed całymi stosami faktów dokonanych, nie objaśniając jednocześnie motywów kierujących bohaterem, gdy podejmuje on irracjonalne decyzje, grzecznie słuchając się niedoszłych wrogów. Na szczęście im dalej w las, tym lepiej i już w około 2/5 gry jesteśmy świadkami znacznie ciekawszych wydarzeń, nie zmienia to faktu, że po takim początku niesmak pozostanie z nami jeszcze długo.
Kontrast możemy zauważyć również w zadaniach pobocznych, szczególnie tych z początkowej fazy gry, które są po prostu mało ciekawe, bądź słabo zbalansowane. W późniejszej fazie rozgrywki mamy za to do czynienia z questami naprawdę wysokiej jakości niejednokrotnie zaskakujących nawet starego wyjadacza pomysłowością i fabularnymi smaczkami, które z łatwością zadowolą każdego fana serii. Rozstrzał jakościowy jest na tyle duży, że wygląda to tak, jakby do pewnej części fabuły nad grą pracował odmienny zespół, który później oddelegowano do innego zadania.
Podobne zjawisko można zaobserwować, chociażby w modach dodających nowe questy do Skyrim, gdzie każda osoba odpowiada za osobną fabularną "nitkę", które to bez nadzoru jakościowego splata się później w całość. Od większego zespołu mające niemałe doświadczenie na tym polu oczekiwałbym jednak większej kontroli i chęci zapewnienia "czegoś nowego" przez niemal cały okres rozgrywki, bo wiele osób słaby początek, może po zniechęcić na tyle, że do świetnych questów czekających nas później tuż za rogiem w ogóle nie dotrzemy. Jeśli jednak nie stracicie zainteresowania, to dzieło Piranha Bytes w późniejszej fazie niewątpliwie wam to wynagrodzi.
Oh no, cringe!
Szczególnie że same dialogi w nich występujące zostały znakomicie dobrane pod względem długości. W wielu grach możemy zaobserwować przesyt dialogów, gdzie każde pytanie kończy się prawdziwą litanią tekstu i dźwięku pod naszym adresem, co w końcu skutecznie zniechęca do zadawania tychże. W Elex 2 twórcy idealnie wstrzelili się w kompromis pomiędzy ilością i jakością, dzięki czemu tradycyjne odpytywanie NPC-tów z ważnych dla naszej postaci tematów nie męczy. Ponadto same konwersacje obfitują w różnorakie nawiązania do polskiej kultury i niejednokrotnie uśmiechniecie się pod nosem będąc świadkami pomysłowych zabaw tłumaczy z polszczyzną nawet w bardziej poważnych rozmowach z mieszkańcami Magalana.
Niestety w tej dialogowej beczułce miodu znalazła się też łyżka (a może nawet łycha) dziegciu. Odbiór rozmów z NPC-tami psuje bowiem koszmarnie nierówny wręcz polski dubbing i co zaskakujące, poszczególne kwestie nawet tego samego aktora (bądź aktorki) potrafią znacząco różnić się jakością w zależności od postępów w fabule. Po raz kolejny faktami prawdziwych festiwali żenady będziemy świadkami głównie na początku rozgrywki, gdzie parę pierwszych rozmów podkręcając głośność, bo nagrane zostały one zbyt cicho. Nasz bohater sporo mówi też do siebie z powodu tajemniczej infekcji, ale dialogi te są tak suche i robotyczne, że wywołują raczej uśmiech politowania, aniżeli zmuszają do refleksji.
Prawdziwym rodzynkiem jest scena ataku z zaskoczenia na naszego bohatera, gdzie żenadometr po prostu wystrzelił mi poza skalę. Odważnym proponuję zapoznanie się z filmikiem, a tym, którzy codzienną dawkę cringe'u już dziś przyjęli polecam zdać się na mój komentarz, bo mogą tego po prostu nie przetrawić.
Plastik w pięknym świecie
Jak się zapewne domyślacie wspomniany kontrast nie jest widoczny jedynie w samych zadaniach, a przede wszystkim w grafice. Gry tego dewelopera były w przeszłości wielokrotnie krytykowane za zacofaną oprawę wizualną. Tym większym zdziwieniem okazał się dla mnie fakt, że Elex II prezentuje się naprawdę dobrze, przynajmniej w większości przypadków. Krajobrazy, woda i budynki to często światowa półka, która po prostu zachwyca na tyle, że aż odruchowo sprawdza się obecność trybu fotograficznego, którego niestety w produkcji nie uświadczymy. Kolejno trawa, drzewa czy efekty pogodowe i oświetlenie prezentują się znakomicie, a świat ocieka wprost klimatem. Z drugiej strony twarze postaci sprawiają często okrutnie plastikowe wrażenie, co wygląda to szczególnie komicznie w zestawieniu z faktem, że stykające się z samymi twarzami stroje wykonano bardzo starannie.
Analogicznie sytuacja się ma w przypadku animacji. Te zaprojektowane z myślą o walce czy lataniu zalatują lekko drewnem, ale są w porządku, natomiast mimika twarzy czy gestykulacja w czasie rozmów jest czasem tak zła, że nie mogę się oprzeć wrażeniu, iż lepszą zaprezentowano już w pierwszym Elexie. Czasami już lepiej by wyglądało, gdyby animacji nie było w ogóle, bo od oglądania niemrawych i niemal robotycznych prób poruszania ustami czy rękoma nawet mnie, weteranowi drewnianych Gothiców i Risenów, przewracają się po prostu flaki, a ręka sama wędruje na przycisk kółka pozwalający nam pominąć dialog. Może gdyby nie wspomniany już niskiej jakości dubbing same animacje w dialogach dałoby się jeszcze przeżyć, ale połączenie tych dwóch elementów tworzy zatrważająco skutecznie odrzucający rezultat.
Jeśli zestawimy więc ze sobą wszystkie te elementy, tytuł wypada niestety przeciętnie, a biorąc pod uwagę animacje może nawet nieco poniżej średniej. Szkoda, bo aspekt ten krytykowany był już w poprzedniej części serii, a zapewniony przez nowego właściciela studia budżet z pewnością pozwalał na znacznie efektywniejsze wykorzystanie stosowanej już powszechnie techniki motion capture. Dobrze, że dodatkowe pieniądze, chociaż wykorzystano, by pozbyć się efektu deja vu, jaki mogliśmy oglądać w odniesieniu do ruin cywilizacji w starym Elexie, ale to znacząco za mały progres, by uznać go za przynajmniej dostateczny.
Hej ho, hej ho, w ruiny by się szło!
Eksploracja jest jednym z najważniejszych elementów niemal każdej gry RPG, choć w niektórych produkcjach, kiedy deweloperzy prześcigają się na coraz większe projekty map (Assassin's Creed, patrzę na ciebie) bywa męcząca. Na szczęście deweloperzy Elex II podobnych zapędów nie mieli i w grze analogicznie do długości dialogów, otrzymujemy mapę optymalnie dobraną pod względem wielkości, gdzie zaglądanie do ruin budynków i opuszczonych obozów przy akompaniamencie przepięknie zrealizowanych krajobrazów to sama przyjemność, która nie zabiera wiele czasu.
Co ważne, twórcy odrobili pracę domową z pierwszej części gry i teraz potężne i cenne nawet w późniejszej fazie rozgrywki przedmioty znajdziemy w ruinach bronionych przez silniejsze stwory, dzięki czemu chęć do odkrywania świata czujemy przez niemal całą grę, a nie jedynie w początkowej jej fazie jak w poprzedniku. Jeśli nam się poszczęści, możemy zostać właścicielami nawet legendarnej broni, która po lekkim ulepszeniu stanie się niezwykle cennym dodatkiem do naszego arsenału, a jeśli nie, to zawsze zgarniemy parę kryształków na bieżące wydatki i podpakujemy postać dodatkowym doświadczeniem, którego nigdy za wiele. Przemierzając Magalan warto mieć się na baczności, bo czasem najlepsze znajdźki ulokowano w bardzo niedostępnych rejonach, lub też takich, które na pierwszy rzut oka wyglądają na puste, a znalezienie takiego skrzętnie ulokowanego sekretu dodatkowo cieszy.
Przybyłem, przytrzymałem analoga, zwyciężyłem
Choć obecny w poprzedniej części gry system walki oparty na staminie i unikach nie był cudem techniki, to nigdy nie rozumiałem ogromu krytyki, jaki się na niego wylewał. Zawarta w tytule z 2017 roku mechanika promowała przede wszystkim ostrożne podejmowanie przeciwnika połączone z kalkulacją każdego ruchu. W Elex II jego podstawy wciąż są niemal identyczne, a twórcy zdecydowali się na dodatki mające uczynić walkę bardziej dynamiczną i co ważne, osiągnęli zamierzony efekt.
Silniejsze tarcze umożliwiają teraz blokowanie nawet całości obrażeń bez wydawania dziesiątek punktów umiejętności na powiązane z nimi atuty, a obecność ulepszonej w stosunku do poprzednika riposty pozwala podjąć i co najważniejsze zwyciężyć w walce nawet z dużo silniejszym przeciwnikiem, dzięki obranej technice. Mniejszy nacisk kładzie się teraz również na nowoczesną broń dystansową, której obrażenia zredukowano. Usunięto także możliwość jednoczesnego strzelania przy lataniu jetpackiem w standardzie, którą to należy odblokować za pomocą punktów umiejętności.
Brzmi dobrze? Na papierze tak. Niestety sama broń i mechanika walki to nie wszystko, bo przeciwnik też musi myśleć i starać się naszą postać pokonać, a z tym ma wprost ogromne problemy. Pojedynki z potworami są jeszcze do przełknięcia, bo czasami, w przerwach od dziwacznych ruchów i wystrzeleń w kosmos udaje im się na nas zaszarżować i zadać kilka ciosów z rzędu, ale walka z ludźmi woła o pomstę do nieba. O ile poprzednio mieliśmy do czynienia z serią różniących się jakością elementów, to w przypadku sztucznej inteligencji obserwujemy kompletną katastrofę. Większość humanoidalnych wrogów da się pokonać po prostu przytrzymując analog do tyłu i strzelając raz po raz z łuku (bądź karabinu).
Przeciwnicy są bowiem tak żałośnie niemrawi, że jeśli już do nas dobiegną i postarają się wyprowadzić cios, to jest on w 9 przypadkach na 10 chybiony i zbyt późno wyprowadzony, by zrobić nam krzywdę. Nawet najsilniejszych bandytów możemy więc pokonać w zasadzie na początku gry, a nasz sukces zależy jedynie od cierpliwości i zasobności amunicji, co absolutnie nie powinno mieć miejsca. Dziwie się, że twórcy zamiast chociaż skopiować i ulepszyć system z Elex 1, gdzie AI może nie było idealne, ale czasem potrafiło dać w kość, postanowili tworzyć go od nowa, czego efektem jest niemal kompletnie niedziałający potworek niestanowiący żadnego wyzwania.
Taki stan techniczny ma swoje konsekwencje i skoro sztuczna inteligencja przeciwników kuleje, to tak samo będzie i z tą naszych towarzyszy i uwierzcie mi. Jest tak źle, że obecnie nie warto korzystać z pomocy niemal żadnych z nich, bo analogicznie do ludzkich oponentów, nie potrafią nawet trafić w przeciwnika, a jeśli już im się to uda, to często zawieszają się na kilka sekund dumając chyba o sensie życia na Magalanie.
Jak sobie rozdasz punkty, tak się wyśpisz
Jako rasowy erpeg Elex II udostępnia sporo opcji rozwoju postaci. Spoglądając na drzewko umiejętności można wyróżnić trzy podstawowe drogi: wojownika wręcz, strzelca walczącego na dystans i maga, choć, co należy podkreślić, gra w żaden sposób nie blokuje nam możliwości stworzenia postaci multiklasowej specjalizującej się na przykład, jednocześnie w walce wręcz i magii. Oprócz samej walki do dyspozycji mamy szeroką gamę umiejętności pobocznych zapewniających nam możliwość kradzieży kieszonkowej, pozyskiwania trofeów z zabitych zwierząt czy całkiem rozbudowanego craftingu.
Nawet biorąc pod uwagę, że niektóre skille są mało przydatne, to możliwości są na tyle spore, że każdy znajdzie coś dla siebie. Cieszy obecność bardziej rozbudowanych umiejętności magicznych, których to absencja dawała się we znaki poprzedniej części serii. Na krytykę zasługuje za to usunięcie charyzmy, którą zamieniono na niespecjalnie przydatne zmniejszenie wymagań punktowych atrybutów, które teraz są wymagane do niektórych specjalnych opcji dialogowych. Rozwiązanie to może i byłoby skuteczne, ale perspektywa wydawania dwóch punktów umiejętności na zmniejszenie wymagań o całe 10% wydaje się po prostu mało przekonująca, nie mówiąc już o tym, że zastraszanie postaci ludzkich niekoniecznie musi mieć przecież związek z fizyczną siłą naszego bohatera.
Wspomniany już crafting, podobnie jak w pierwowzorze, pełni w tytule Piranha Bytes bardzo ważną rolę. Pozwala przygotować eliksiry elexowe na stałe zwiększające nasze umiejętności, a magom zapewnia ograniczone jedynie do naszej cierpliwości lub portfela źródło many, co ma w niemal każdej fazie gry niebagatelne znaczenie. Oprócz tego naturalnie możemy również modyfikować bronie, które, co ważne po ulepszeniu mogą stać się silniejsze od nawet dużo droższych odpowiedników przy jednoczesnych niskich wymaganiach atrybutów do ich noszenia.
Na szczególną uwagę zasługuje system naprawy uszkodzonych (fabrycznie) broni, który rozwiązano w całkiem sprytny sposób. W różnorakich RPG-ach twórcy często stają przed dylematem balansu wartości zdobytych przez gracza broni z poległych przeciwników. Jedni zmniejszają ich ceny do absolutnego minimum, by gracz nie stał się bogaczem po zaledwie kilku godzinach. Inni narzędzi zagłady ludzkich oponentów zbierać w ogóle nie pozwalają. Niemieccy deweloperzy poszli po rozum do głowy i zaproponowali system, w którym znakomita większość zdobytych broni jest w złym stanie technicznym, a "naprawić" je możemy zbierając kilka takich samych sztuk do kupy i tworząc jeden, sprawny oręż, który jest nie tylko znacznie silniejszy, ale i dużo cenniejszy. Ścieżka modyfikacji na tym się nie kończy i do następnego ulepszenia będziemy potrzebować jeszcze jednego karabinu i całej gamy dodatkowych materiałów. Całościowo zaproponowany system craftingu jest przydatny, intuicyjny i co najważniejsze daje dużo frajdy, zmuszając przy tym gracza do ostrożnego planowania sprzedaży broni i materiałów.
Nie śpię, bo skaczę po drabinie
Abstrahując od karygodnych animacji i AI w grze znalazło się też sporo typowych błędów, choć nie są to bugi uniemożliwiające rozgrywkę, a raczej irytujące kwestie wymagające niewielkich poprawek. Wersja recenzencka, którą otrzymałem tydzień przed sklepową premierą, choć zawierała już day one patch, to nie ustrzegła się, chociażby częstego widoku postaci w miastach robiących backflipy przy próbie wejścia na drabinę (to jest naprawdę dobre), czy niezwykle denerwującego błędu w tłumaczeniu poziomu zamków zamkniętych skrzyni, które to przy poziomie "łatwym" oraz "bardzo łatwym" mają dokładnie ten sam napis, podczas gdy w przypadku tego pierwszego musimy dysponować już odpowiednią umiejętnością. Podobny problem zaobserwowałem w przypadku napojów leczniczych, gdzie są dwa eliksiry o tej samej nazwie, podczas gdy ich działanie jest zupełnie inne.
Całe szczęście, że tytuł jest w kwestii crashy dość odporny i wersja recenzencka zaserwowała mi nieoczekiwany wylot do ekranu konsoli jedynie raz, co nie zmienia faktu, że gra zadebiutowała w złym stanie technicznym, a deweloperzy nad jej naprawą będą musieli spędzić jeszcze bardzo wiele godzin. Mam nadzieję, że twórcy oprócz poprawienia wymienionych baboli staną na wysokości zadania i postarają się naprawić również animacje czy kompletnie bezużyteczne w obecnym kształcie AI, które odbiera większość zabawy w pojedynkach. Podejrzewam, że kwestii wątpliwego polskiego dubbingu nie da się już naprawić, gdyż wiązałoby się to z nagrywaniem dziesiątek kwestii dialogowych od nowa, toteż graczom zaznajomionym z językiem angielskim polecam zabawę w tym właśnie języku.
Gra w wersji na PlayStation 5 oficjalnie celuje w rozdzielczość 4K przy 30 klatkach na sekundę, ale dzięki absencji limitera klatek rozgrywkę najczęściej prowadzić będziemy w około 45 FPS z okazjonalnymi większymi spadkami w dużych miastach. Wahania płynności nie są tak znaczące jak mogłoby się wydawać i ostatecznie się do nich przyzwyczajamy, ale zdaje sobie sprawę, że wiele osób mogłoby preferować zabawę w stałych 30 klatkach. By wstrzelić się w złoty środek, wystarczyło wzorem wielu gier zapewnić tryby wyświetlania Grafika i Płynność, przy czym ten pierwszy zawierałby po prostu ograniczenie do 30 FPS. Przy ich braku, obie strony w postaci fanów płynności i grafiki odczują pewien niedosyt, który to mam nadzieję zniknie po dodaniu opcji graficznych w aktualizacji.
Poziom trudności
Tytuły wprost wywodzące się z Gothica zawsze były uważane za trudne, a czasem delikatnie mówiąc słabo zbalansowane, co szczególnie było widocznie w będącym poprzednikiem recenzowanego tytułu Elexie z 2017 roku. Z tym większą przyjemnością spieszę donieść, że w przypadku sequela deweloperzy wzięli się do roboty i poprawili mnóstwo bolączek oryginału, w tym nieoptymalne umiejscowienie wysokopoziomowych stworów, czy przegiętą odporność tychże na obrażenia. Elex II zawiera dużo łatwiejszy i wybaczający więcej błędów początek zapewniając jednocześnie oczekiwane wyzwanie w późniejszej fazie gry.
I wyzwanie to byłoby tym ciekawsze, gdyby nie fakt, że przez fatalny stan techniczny sztucznej inteligencji wiele potworów i przeciwników można "położyć" na poziomie trudności Ultra wykorzystując jedynie parę trików. Niemniej tytuł pod względem balansu prezentuje się całkiem w porządku, a uzasadnione pretensje co do ataków przeciwników można mieć praktycznie jedynie w przypadku pewnego rodzaju skaczących żab, które potrafią zakopać się pod ziemię i zaatakować gracza z rozmachem, nierzadko również przez ścianę.
Sterowanie
Sterowanie na kontrolerach od zamierzchłych czasów pierwszego Risen sprawiało deweloperom spore problemy. A to przycisk uniku zmapowano nie tam, gdzie trzeba, przez co ciągle skakałem, zamiast się bronić. Innym razem znowu mapę otwierało się w kompletnie nieintuicyjny sposób, co po kilku godzinach potrafiło skutecznie zirytować. Na szczęście świadkami podobnych nieergonomicznych rozwiązań w przypadku Elex II nie będziemy, gdyż zarówno interfejs, jak i samo umiejscowienie akcji dostosowano do pada znakomicie.
Twórcy oprócz przygotowania całkiem intuicyjnego systemu zdecydowali się na ciekawe dodatki. Przypisanie do Triggerów kontrolera akcji poruszania się całymi sekcjami w ekwipunku przy kilkuset przedmiotach ma niebagatelne znaczenie i znacząco ułtawia nawigację, Poza tym zabierające więcej czasu akcje jak siadanie na krzesłach, spanie czy rozmowa wykonamy dopiero po dłuższym naciśnięciu przycisku, dzięki czemu możliwość pomyłki i zagadania do postaci przy próbie podniesienia przedmiotu została zredukowana do minimum, a to prawdziwa ulga po moim niedawnym maratonie z Dragon Quest Builders 2, gdzie takowe zdarzają się nagminnie.
Miłym dodatkiem jest również implementacja haptycznych wibracji, które to różnią się siłą i stopniem w zależności od posiadania łuku bądź karabinu. Opór spustu tego ostatniego czujemy dokładnie, przyciskając przycisk z niewielką siłą, a łuk napniemy w pełni, stopniowo zwiększając nacisk. Plecak rakietowy umieszczony pod przyciskiem L2 również korzysta z tej technologii, zapewniając dwa osobne stopnie mocy w postaci podtrzymania aktualnej wysokości i samego latania. Dla osób niezaznajomionych z oferowanymi przez DualSense ficzerami funkcja ta może wydawać się błaha, ale zapewniam, że znacząco zmienia ona doświadczenia z rozgrywki nawet przy najbardziej banalnych czynnościach.
Podsumowanie
Elex II wprost wywodzący się z bardzo długiej serii Gothiców robi na premierę niezbyt dobre wrażenie. Zły stan techniczny w połączeniu z wołającymi o pomstę do nieba animacjami i słabym dubbingiem skutecznie zniechęci nawet fanów serii do spróbowania sequela na premierę. Szkoda, bo pod tą warstwą mniejszych lub większych bugów kryje się naprawdę grywalny tytuł wyposażony w mnóstwo ciekawych zadań i świetnie zrealizowaną mapę zachęcającą do eksploracji. Grę w obecnym stanie mogę polecić jedynie największym fanom, a pozostałym polecam poczekać parę ładnych miesięcy, aż tytuł Piranha Bytes dorobi się pokaźnej ilości poprawek pozwalającej dostrzec w Elex II naprawdę ciekawy szpil.
Za udostępnienie kopii gry dziękujemy firmie Koch Media. Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PlayStation 5.
Podsumowanie
Grę w obecnym stanie mogę polecić jedynie największym fanom, a pozostałym polecam poczekać parę ładnych miesięcy, aż tytuł Piranha Bytes dorobi się pokaźnej ilości poprawek pozwalającej dostrzec w Elex II naprawdę ciekawy szpil.
Komentarze
Jedynie nawet nie włączyłem, a mam na płycie. Jak będzie za ok 50-60zł to kupię. Jedynkę kupiłem nową za 45zł.
odpowiedzNiestety tytuł jest strasznie nieoszlifowany na premierę. Mogli opóźnić premierę o pół roku i mielibyśmy naprawdę ciekawą grę, a tak trzeba czekać na patche.
odpowiedzDodaj nowy komentarz: