Recenzja

Recenzja GODBREAKERS. Wielki konkurent dla Hades 2?

Pięknie i płynnie, ale dlaczego tak płytko?

Wielki kulinarny mędrzec, Mobert Rakłowicz rzekł kiedyś „Ludzie uwielbiają rogaliki!”, więc twórcy gier postanowili dostarczyć nam ich jak najwięcej, i jak najbardziej różnorodnych, aby każdy mógł znaleźć rogala idealnie dopasowanego do jego gustu.

Oczywiście powyższe to bzdura, ale niewątpliwie genialny wynik produkcji takich jak Hades rozpala nadzieje deweloperów chcących osiągnąć sukces na niełatwym, growym rynku. Produkcja studia To The Sky zrobiła na mnie bardzo dobre, pierwsze wrażenie za sprawą wydanego niedawno dema (o którym opowiadałem Wam tutaj , więc moje oczekiwania względem pełnej wersji były wysokie. To co, mamy hit?

Historia jest, tylko po co?

W uniwersum Godbreakers ludzkość po raz kolejny zrobiła to, w czym jest najlepsza, czyli narobiła ostrego bigosu w pogoni za postępem. Opracowana przez nich sztuczna inteligencja wymknęła się spod kontroli, a sprawy przybrały tak zły obrót, że zaczęło umierać słońce. W związku z powyższym interweniować musiały pewne potężne, kosmiczne siły, za sprawą których lądujemy w nadludzkim ciele Godbreakera i ruszamy w bój.

Fabuła produkcji okazała się być dla mnie równie wciągająca, jak powyższy opis. Zarówno początek historii, jak i zadania, które wykonujemy przy okazji kolejnych pętli rozgrywki, to scenariuszowa papka służąca jedynie jako pretekst do walki. Jeżeli oczekujecie od gry interesujących albo chociaż zabawnych postaci, to to nie jest tytuł dla was. Tutaj liczy się szybka akcja, a cała reszta to tylko coś, co musimy wykonać, aby odblokować jakąś nagrodę.

Planetarny rogalik

Rozgrywka w Godbreakers to klasyczne, rogalikowe zwiedzanie kolejnych plansz w drodze do głównego bossa. Jeżeli padniemy, tracimy większość tego co zdobyliśmy i wracamy do naszej bazy. Dostępnych jest pięć zróżnicowanych planet, a na każdej z nich walczymy, poza podstawowymi wrogami, z jednym minibossem i bossem głównym.

Przeciwnicy, choć bardzo dopracowani, nie są przesadnie różnorodni. Właściwie po pierwszym ukończeniu danego biomu widzieliśmy już wszystko, co ma do zaoferowania. Zapomnijcie o niespodziewanych starciach z Hadesa. Tutaj bez przerwy tłuczemy tych samych przydupasów i ich szefów.

Tym, co Godbreakers wyróżnia, jest z pewnością możliwość przejmowania mocy pokonanych przeciwników. Każdy z nich ma jakąś specjalną moc, a po zbiciu paska zdrowia danego agresora do odpowiedniego poziomu, możemy w niego wniknąć i rozsadzić go od środka. Obok naszej głównej umiejętności pojawia się wtedy skill typowy dla danego niemilca, który zazwyczaj robi duże zamieszanie na polu bitwy. Co ciekawe, możemy w ten sposób wykańczać także bossów i przejmować ich zdolności. To bardzo udana mechanika, która dawała mi dużo frajdy.

Wyjątkowo spodobał mi się także system rozwoju. W Godbreakers podobnie jak w innych rogalikach, kończąc kolejne areny, zbieramy różnorakie bonusy. Tutaj oprócz typowych, pasywnych wzmocnień, zbieramy także ekwipunek. Ten nie tylko wpływa na nasze możliwości bojowe, ale też jest faktycznie widoczny na naszej postaci. Fantastycznie obserwuje się bohatera, którego wygląd zmienia się wraz z rosnącą potęgą. Uwielbiam takie rozwiązanie i mam nadzieję, że więcej twórców będzie je implementować w swoich produkcjach.

Pomiędzy kolejnymi arenami wypełnionymi wrogami, od czasu do czasu pojawia się teleport, pozwalający nam wziąć udział w specjalnym, platformówkowym torze przeszkód. W im lepszym czasie go ukończymy, tym lepsze nagrody czekają na nas na koniec. To miła odmiana od ciągłej walki. Niestety ilość tych zręcznościowych wyzwań zdaje się być bardzo mała. Brałem w nich udział za każdym razem gdy była taka możliwość, a doliczyłem się ich może maksymalnie trzech.

W bój możemy ruszyć w grupie do czterech graczy. Szczerze, spodziewałem się po grze większego rozbudowania tego aspektu zabawy. Materiały promocyjne tytułu jawią go jako nastawiony na kooperację, ale poza ilością i siłą przeciwników, rozgrywka solo i ze znajomymi nie różni się właściwie wcale. Jasne, gadając z kumplami gra się lepiej, ale bawiąc się samotnie, nie stracimy nic poza ich towarzystwem. Największą różnicą mając sojuszników, jest to, że w razie śmierci mogą nas wskrzesić z niewielką ilością zdrowia. I to tyle. Bardzo to rozczarowujące.

Responsywność, mówi to Panu coś?

System walki w Godbreakers robi fantastyczne pierwsze wrażenie. Ciosy są ładnie animowane i łatwo łączą się w widowiskowe kombinacje. Możemy wyprowadzić atak lekki lub silny, skakać i unikać, a także korzystać z maksymalnie trzech umiejętności. Zabrakło blokowania i parowania, ale w podczas rozgrywki właściwie nie czułem, żeby były mi one do czegokolwiek potrzebne. Animacje naszych działań możemy w każdym momencie przerwać, wykonując unik, więc ewentualne otrzymanie obrażeń wynika jedynie z naszej ospałości.

Do dyspozycji mamy sześć archetypów, czyli właściwie klas postaci, różniących się bronią, z jakiej korzystają oraz dostępnymi dla siebie umiejętnościami. Rozpoczynając zabawę dostęp mamy tylko do posługującego się glewią Lansjera oraz dosyć powolnego, okładającego wrogów wielkim filarem Osiłka.

Znacznie ciekawiej robi się gdy już trochę pogramy i odblokujemy resztę archetypów. Będziemy wtedy mogli wcielić się w super szybkie Bliźniacze Ostrza skupiające się na siekaniu wrogów po plecach czy Szermierza, który niczym główny bohater Valor Mortis korzysta na przemian z broni białej i dystansowej.

Moim faworytem okazał się wyposażony w gigantyczną kosę Żniwiarz. Początkowo byłem rozczarowany nieco tym, jak powolną jest ta klasa, ale wynagradza to zasięg, z jakiego możemy zadawać obrażenia. Korzystając z kosy widać też znacznie lepiej jak dużo pracy włożyli twórcy w jak najdokładniejsze hit boxy. Przykładowo, stojąc zbyt blisko wroga, nie zrobimy mu krzywdy, machając kosą, ponieważ ostrze znajduje się znacznie dalej.

Zestaw dostępnych archetypów zamyka wyposażony w rękawice bojowe Napastnik, który zapewne przypadnie do gustu osobom spragnionym szybkich potyczek w super bliskim dystansie. Zabawa każdą klasą się mocno różni, a dobre opanowanie danego zestawu ruchów przychodzi całkiem szybko. Powiedziałbym, że każdy znajdzie tu coś dla siebie, ale mnie i tak brakowało w tej ekipie kogoś z wielkim, dwuręcznym mieczem, więc wyobrażam sobie, że i inni mogą czuć niedosyt.

Chociaż walka daje sporo frajdy, a klas jest w sumie tyle, co w wychwalanym pod sufit Hadesie, to po dłuższym ogrywaniu każdej z nich czułem, że system walki jest jednak zbyt prosty, aby utrzymać moje zainteresowanie przez dziesiątki godzin. Animacji ciosów okazuje się być bardzo niewiele. Właściwie przez jakieś dziewięćdziesiąt procent czasu atakuje wrogów tym samym zestawem ruchów. Do tego mieszanie ataków lekkich i ciężkich zawsze kończy się tak samo, bo dostępnych kombinacji jest tyle, co kot napłakał. Dostępny system robi świetne pierwsze wrażenie, ale gra znacznie by zyskała na zwiększeniu możliwości bojowych naszego bohatera.

Słyszeliśmy, że lubisz wyzwania, więc wsadziliśmy wyzwanie w wyzwanie!

Produkcja posiada ogromną ilość wyzwań, za którymi ukryte są zarówno archetypy postaci oraz ich zdolności, jak i wiele elementów kosmetycznych. Możemy odblokować wiele modeli głów czy tułowia, a im trudniejszy cel do osiągnięcia, tym bardziej widowiskowa nagroda na nas czeka. To jak nasz bohater wygląda, nie ma żadnego wpływu na jego zdolności bojowe, ale system ten i tak dał mi dużo satysfakcji i chętnie zobaczyłbym go w innych, nastawionych na akcję rogalikach.

Pokonując kolejnych bossów lub minibossów zbieramy Szczątki. Są one walutą, którą możemy wydać w Stacji Echa. W ten sposób zwiększamy swoje szanse na sukces w kolejnych podejściach, ponieważ dostepne tu bonusy poprawiają nasze warunki początkowe, siłę naszej postaci, a także szanse na znalezienie określonych przedmiotów. Przykładowo, dzięki jednemu z ulepszeń będziemy mogli na początku rozgrywki wybrać element wyposażenia, pozwalający nam zatruwać lub podpalać przeciwników.

Niezbyt szczegółowo, ale za to jak pięknie!

Oprawa graficzna Godbreakers trafiła właściwie idealnie w moje gusta. Nieco komiksowy, pełny kolorów, trochę low poly styl artystyczny, to coś, co naprawdę uwielbiam. Każdy z pięciu światów, jaki przyjdzie nam zwiedzać, bardzo mi się podobał. Świetnie wypadają modele wrogów, zaś bossowie to pierwsza klasa zarówno pod względem tego jak wyglądają, jak i animacji.

Dobrze słuchało mi się głosów postaci oraz dźwięków świata. Nie natknąłem się na nic, co nie pasowałoby do ogólnego stylu, w jakim utrzymana jest gra. Na muzykę w natłoku tego co działo się na ekranie, nie miałem czasu zwrócić szczególnej uwagi, ale oznacza to, że spełniła swoje zadanie, bo nigdy jej nie wyciszyłem. Całościowo audio wypada bardzo dobrze, ale nie znalazłem tu niczego, co zapadłoby mi w pamięć na dłużej.

U mnie płynnie, a kolega chrupie

Godbreakers to produkcja iście fantastycznie zoptymalizowana. Płynność animacji przez cały czas utrzymywała się na bardzo satysfakcjonującym poziomie, bez względu na to co działo się na ekranie. Nie doświadczyłem też żadnych innych problemów technicznych czy bugów. Negatywnego wpływu na wydajność nie miał też tryb kooperacji, podczas której nie spotkały mnie żadne nieprzyjemności.

Wszystko działało bardzo stabilnie podczas zabawy w większej grupie, ale moją uwagę zwróciły trochę dziwne, jakby animowane w mniejszej niż cała reszta liczbie klatek modele innych graczy. Nie wiem, czy to błąd, czy wynik optymalizacji, ale czasami odrobinę mi to przeszkadzało.

Kilka godzin przyjemnego siekania

Moja przygoda z Godbreakers trwała kilkanaście godzin chociaż tak naprawdę grę ukończyłem poniżej dziesięciu. Bawiłem się jednak na tyle dobrze, że z wielką przyjemnością tłukłem bossów dalej i odblokowywałem kolejne kosmetyczne drobnostki. Chociaż po takim czasie małe zróżnicowanie wrogów i ograniczenia systemu walki zaczęły mi się już mocno dawać we znaki, to chętnie wrócę do gry przy okazji aktualizacji. To całkiem przyjemny, choć niewielki tytuł, któremu przydałoby się więcej zawartości.

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie Thunderful Publishing.

Podsumowanie

Gra
  • Super responsywne sterowanie
  • Piękna oprawa
  • Zróżnicowane archetypy postaci
  • System przejmowania mocy wrogów
  • Wizualny system rozwoju
Nie gra
  • Nudna historia
  • Kooperacja jest po nic
  • Mała różnorodność
  • Płytki system walki
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 3.5/5
"Między dobrą a przeciętną"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Nawet niezły ten rogalik, taki nie za słodki.


Platformy:
Czas czytania: 10 minut, 22 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: