Recenzja

Recenzja: Gord

Jedna z nielicznych gier strategicznych osadzonych w słowiańskim folklorze. Czy Polskie studio Covenant.dev dobrze odrobiło pracę domową na temat mitologii Słowian? Zapraszam do recenzji.

Znamy mity greckie, znamy mity skandynawskie, a co wiemy o mitach słowiańskich? Niestety niewiele. Mitoznawcy i etnografowie zadali sobie wiele trudu, by poskładać je w całość ze strzępków informacji przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Kościół bardzo się starał, by dziedzictwo religii Słowian odeszło w zapomnienie, a czego nie mógł wykorzenić, przerobił na własne. Wiosenne malowanie jaj, śmigus-dyngus czy nawet walentynki, to tylko kilka obyczajów, które obchodzimy do dziś, nie wiedząc, że tak naprawdę to święta naszych dalekich przodków. Religia Słowiańska jest bardzo interesująca, ponieważ prezentuje nieco inne spojrzenie na przeznaczenie bóstw i ich istnienie. Wierzono, że bóstwa reprezentujące siły chaosu, śmierci i zniszczenia to istoty równorzędne dla bogów światła i życia, przez co czczono ich na równi, wierząc, że są wzajemnym dopełnieniem i współtwórcami świata. Zachęcam do zainteresowania się tematem, bo na tle mitów greckich czy celtyckich nie mamy się czego wstydzić, a szkoda, że tak mało wiemy o własnym dziedzictwie. "Gord" był zapowiadany jako gra bazująca na mitologii słowiańskiej. Sprawdźmy jak dużo z niej czerpie.

Kroniki informują nas o napotykanych stworach

"Gord" to strategiczny citybuilder, w którym budujemy swoją osadę i zarządzamy jej mieszkańcami. Choć, po prawdzie, określenie "citybuilder", to znaczące nadużycie tego określenia. To, co wyróżnia "Gord" spośród innych gier, to klimat i specyficzny świat z elementami mrocznego fantasy, a także survivalu. Studio Covenant.dev to rodzime studio z siedzibą w Warszawie, którego na czele stoi Stan Just, były pracownik CD Projekt Red (Wiedźmin i Cyberpunk 2077) oraz 11bit Studios (Frostunk i This War of Mine). "Gord" jest to premierowe dzieło nowopowstałego studia, a sama gra powstała przy pomocy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.


Widok krzątających się mieszkańców bardzo przypomina serię "The Settlers"

Gord oferuje nam zbudowanie własnego grodu od podstaw, w którym zarządzamy naszą ludnością. Stawiając podwaliny naszej osady, musimy zadbać o rozwój i dobrobyt naszego nowego domu. Do rozwoju grodu potrzebujemy aż sześciu surowców:

- drewna (zdobywamy poprzez wycinkę lasu)
- trzciny (zdobywamy ją wycinając trzcinę wodną z okolicznych jezior)
- żywność (możemy łowić ryby, polować na zwierzynę lub zbierać owoce runa leśnego)
- metalu (wydobywanie żelaza)
- złota (wydobywanie złota w kopalni)
- gliny (pozyskiwanie gliny z kopców termitów)

Każdy z tych surowców ma inne zastosowanie, ale warto zadbać, by żadnego nie brakowało, bo to może spowolnić nasz rozwój.

Nawigacja po menu budowania jest dobrze wykonana

Na początku tekstu, nazwałem tę grę "citybuilderem", choć określenie to jest mocnym nadużyciem. Nasz gród może pomieścić kilka lub kilkanaście budynków, które dodatkowo możemy ulepszać, więc warto budować je w rozsądnych miejscach. "Gord" przypomina mi bardziej połączenie "Frostpunka" oraz "The Settlers" czy choćby starych "Polan". Trudno się oprzeć wrażeniu, że dużą inspiracją dla twórców był "Frostpunk", a zarządzanie poddanymi to właśnie mieszanka znana z RTS-ów czy z serii "The Settlers". Każdy osadnik to jednostka, którą możemy dowolnie zarządzać, ale warto mieć na uwadze predyspozycje naszych mieszkańców. Gra nie powala rozmachem i pod komendą mamy jedynie kilkanaście postaci (do tej pory nie udało mi się zdobyć więcej niż szesnastu osadników), gdzie każdy z nich posiada własne imię oraz upodobania. Jeden będzie czuł się lepiej w roli drwala, a drugi w roli wojaka. Każda cecha osobowości znacząco wpływa na naszą rozgrywkę, więc warto mieć to na uwadze. Osadników możemy zdobywać eksplorując mapę lub gdy pojawia nam się dziecko w osadzie. Przy tej drugiej opcji musimy zadbać o wychowanie naszego młodziana, ponieważ możemy go przypisać do POMOCY (dzieci nie mogą pracować) innemu osadnikowi i w ten sposób będą zdobywać doświadczenie i bonusy w wykonywanej czynności, a gdy staną się dorosłe, to będziemy cieszyć się dobrze wykwalifikowanym pracownikiem.

To miły widok oglądać pracę naszych osadników

Stawianie naszej osady jest niezwykle przyjemne. Widok budujących się chat oraz oglądanie jak nasi podwładni wykonują swoje czynności, jest niezwykle satysfakcjonujące. Obserwując zgiełk swojej osady, przychodzą mi na myśl gry z serii "The Settlers", w których osadnicy, w pocie czoła ścinali drzewa, zanosili je do tartaku, by tam finalnie zostało pocięte na deski. Choć "Gord" upraszcza ten łańcuch gospodarczy do koniecznego minimum, to muszę przyznać, że wygląda to bardzo ładnie i jest odprężające. Troszkę szkoda, że nasze osady są dość małych rozmiarów, a zwiększać je możemy jedynie poprzez budowanie kolejnych, często znacznie mniejszych. Widać, że twórcy przyłożyli się do tego elementu graficznego i choć nie dysponujemy setkami podwładnych, to każdy z naszych osadników jest na swój sposób unikalny. Menu budowy to kołowy system podzielony na typy budowli, dzięki czemu w łatwy sposób znajdziemy chatę toporników, świątynie czy budynki gospodarcze.

Filmiki z kampanii są ciekawe, ale nie oczekujcie zapierającej tchu w piersi fabuły

Jeśli liczycie na budowanie ogromnej armii, to pod tym względem "Gord" was rozczaruje. Liczebność naszego wojska jest raczej skromna, a wielu przypadkach mogłem ich zliczyć na palcach obu dłoni. Gra jest bardziej nastawiona na eksplorację mapy oraz rozwijanie gospodarki niż potyczki. Nie oznacza to, że system militarny jest do kitu. Walka nie jest zbyt widowiskowa, ale też nie ma tragedii. Zwerbować możemy trzy jednostki bojowe:

- Toporników
- Włóczników
- Łuczników

Lepiej składać ofiarę z surowców niż z ludzi

Jednostki werbujemy w specjalnych budynkach, poprzez wysłanie do niej poddanego. Tutaj warto zwrócić uwagę na cechy osobowości, bo np. pacyfiści, obarczeni są minusowymi statystykami do walki. Liczebność naszej armii mocno redukuje koszt jej utrzymania, więc każda jednostka jest na wagę złota. Jeśli jesteśmy już przy złocie, to jest ono potrzebne do utrzymywania kondycji bojowej naszych wojaków, a w razie jego braku wskaźnik przerażenia będzie mocno rosnąć, co może spowodować dezercję lub popadnięcie w obłęd i nawet zaatakowanie własnych towarzyszy. Warto by z wojskiem podróżował zwiadowca, który oświetla mrok pochodnią i w ten sposób redukuje poziom przerażenia. Nasi wojacy mogą spuścić łomot lokalnej faunie, czyli napotkanym wilkom, pająkom, niedźwiedziom czy im podobnym, a także wywodzącym się ze słowiańskich mitów monstrom, np. Ruscałce, Morzkulcowi czy Ardwenie (choć z więszkością tych nazw nigdy się nie spotkałem w kulturze słowiańskiej). Stwory te określane są w grze mianem "koszmarów", z którymi możemy wejść w interakcję. Mityczne pokraki mogą zażądać od nas złożenia ofiary czy wykonania jakiegoś zadania. Walka z nimi jest niezwykle wymagająca i trzeba się do niej odpowiednio przygotować, ponieważ każdy z tych stworów ma unikalne moce, dzięki którym może mieć, przykładowo, bonus do ataku w nocy. Dlatego warto sprawdzić, czym dany potwór się charakteryzuje. System składania ofiary jest równie ciekawy, gdyż "koszmar" może zażądać od nas złożenia dziecka w ofierze czy dostawę pewnej ilości surowców. Za wykonanie zadania otrzymujemy nagrodę, a za nie wykonanie zadania, no cóż... kary są dotkliwe.

Efekty wizualne magii są... bez szału

Do użytku oddano nam również magię, która była dla mnie rozczarowująca. Efekty wizualne rzucanych przez nas zaklęć, są raczej średnie, choć mogą odmienić losy prowadzonej przez nas potyczki. Do rzucania zaklęć wymagana jest mana, którą zdobywamy modląc się w świątyni lub innym miejscu do tego przeznaczonym. Oczywiście musimy do tego oddelegować jakiegoś poddanego i tutaj też warto mieć na uwadze, by nie był to np. bezbożnik, bo to będzie negatywnie wpływać na przyrost many. Magia dzieli się na trzy kategorie:

- użytkowa (odkrycie fragmentu mapy)
- ofensywna (przy jej pomocy będziemy osłabiać, a także niszczyć naszych przeciwników)
- wspierająca (zwiększanie statystyk naszych wojowników czy uzdrawianie ich)

O ile magii obszarowej używa się w sposób łatwy i intuicyjny tak magię ukierunkowaną na konkretną jednostkę ciężko jest użyć, ze względu na sterowanie, o którym wspomnę nieco później. "Gord" nie stawia na dużą ilość ludności, więc utrata każdej jednostki jest dotkliwa i może wpływać negatywnie na nasz gród. Gdy jednostka polegnie, to warto złożyć jej ciało, we wcześniej zbudowanym, kurhanie, by nie podwyższała poziomu przerażenia pozostałych jednostek. Te skromne zabiegi gameplayowe, pozwalają nam lepiej wczuć się w klimat gry.

Walka może i nie jest widowiskowa, ale nie wygląda źle

Porównując "Gord" do "Frostpunka", miałem na myśli przede wszystkim wybory moralne, które sporadycznie pojawiają się podczas rozgrywki. Gra co jakiś czas informuje nas o jakimś problemie w mieście, który musimy rozwiązać, a konsekwencje nie zawsze są znane. Gdy moja jednostka poległa, po pewnym czasie pojawiła się informacja, że jej partner z grodu nie może bez niej żyć i chce złożyć się w ofierze Bogom. Odmówiłem. Za jakiś czas ta jednostka popadła w obłęd i zaczęła atakować pozostałych osadników. Takich wyborów jest więcej i odnoszą się do wielu kwestii w grze. Myślę, że to bardzo ciekawy element produkcji.

Czasem warto eskortować nasze jednostki. Świat "Gord" jest pełen niebezpieczeństw

Sterowanie padem w "Gord" jest mocno średnie. Z jednej strony jesteśmy w stanie wykonać na nim wszystko bez większych problemów, a z drugiej jest problem z precyzją sterowania czy operowaniem wśród własnych jednostek. Problematyczne dla mnie okazało się wchodzenie w menu budynku, w którym możemy zmienić obszar pracy osadnika lub ulepszyć budowlę. Gra nie reagowała na wciskany przycisk, dopiero klikając w ikonkę budynku, wyświetlało się właściwe okno. Jest to totalnie pozbawione sensu, bo osadnika możemy wysłać do pracy, wskazując kursorem na dowolny element budynku, a chcąc otworzyć jego menu, musiałem klikać na ten jeden szczególny. Okropnym utrapieniem było również używanie magii na poszczególne jednostki. Postacie często stoją jedna na drugiej, a nawigacja po dostępnych jednostkach jest powolna i nieintuicyjna. Chcąc wybrać konkretnego osadnika, mogę na niego najechać kursorem lub przeklikać się przez wszystkich po kolei, by znaleźć tego, którego szukam i wtedy latamy po całej mapie i dostajemy oczopląsu. Bardzo uciążliwym okazał się także brak automatyzacji poddanych. W pewnych przypadkach, gdy zostaniemy zaatakowani lub oderwiemy na chwilę naszego osadnika od pracy, by ten wybudował dla nas coś innego, nie wróci on do swoich wcześniejszych obowiązków, tylko będzie stał i czekał aż ponownie wskażemy mu co ma robić. Całe szczęście, że gra zawiera system aktywnej pauzy i nie musimy tracić na to czasu rozgrywki.

Dzieci mogą pomagać starszym przy wykonywaniu prac

Graficznie, tytuł prezentuje się bardzo ładnie, choć liczyłem na więcej. Gra jest osadzona w klimacie dark fanatsy, więc jest tu bardzo dużo otaczającego nas mroku, a zbudowane osady emanują światłami pochodni. Styl graficzny znów przypomina mi "The Settlers III" oraz "IV" i uważam, że wygląda to bardzo ładnie. Ścieżka dźwiękowa potęguje klimat gry i bardzo dobrze współgra z otaczającym nas światem. Grę sprawdzałem na Xboxie Series X, gdzie czasem potrafiła mocno gubić klatki w zupełnie losowych momentach. Nie było to częste zjawisko, ale zdarzało się na tyle często by o tym wspomnieć. Z niewiadomych dla mnie przyczyn, "Gord" ma długie ekrany wczytywania, przez co kilka razy miałem wrażenie, że coś się zawiesiło. Cały czas grałem korzystając z opcji Quick Resume i nie napotkałem w tym temacie żadnych problemów.

Warto eksplorować mapę. Możemy znaleźć dużo przydatnych surowców

Myślę, że "Gord" to bardzo ciekawy tytuł. Gra mocno mnie wciągnęła i choć na początku wydaje się chaotyczna to kiedy poznamy mechanikę gry jest już zupełnie inaczej. Tytuł ma problemy, z którymi jest w stanie poradzić sobie w kolejnych aktualizacjach gry. "Gord" nie posiada samouczka, ale tu pomoże nam kampania, więc polecam zacząć od niej, a po kilku misjach będziecie wiedzieli jak się poruszać po tym tytule. Gra daje nam możliwość swobodnej rozgrywki z wybranymi przez siebie opcjami (ukształtowanie terenu, najazdy wrogów, ilość surowców na mapie itp). Szkoda, że gra nie oferuje trybu multiplayer, bo potyczki z innymi graczami mogły by być ciekawą opcją. Dużym minusem jest również to, że nie możemy stanąć przeciwko innej osadzie sterowanej przez AI. Chyba, że to przeoczyłem, ale w systemie własnych scenariuszy nie znalazłem takiego trybu rozgrywki. "Gord" posiada kinową wersję gry, czyli polskie napisy. Niestety napotkałem kilka błędów w tłumaczniu lub jego brak, ale nie mają one wpływu na rozgrywkę. Grę mogę polecić osobom, które szukają spokojnej i relaksującej rozgrywki nastawionej na grę strategiczną z elementami survivalu. Na mnie, ta pozycja, zrobiła bardzo dobre wrażenie i chętnie dokończę kampanię, bo jest ona całkiem interesująca.

Za udostępnienie gry dziękujemy firmie Team 17

Podsumowanie

Gra
  • Ładna oprawa graficzna
  • Unikalność każdej jednostki
  • Elementy surviavlu oraz city-buildera
  • Oprawa audio
  • Ciekawe wybory dotyczące osad i poddanych
Nie gra
  • Problemy ze sterowaniem
  • Brak automatyzacji poddanych
  • Przydały by się większe osady
  • Brak trybu klasycznej potyczki
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4/5
"Solidny szpil"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Gord to dobra gra dla fanów spokojnych gier strategicznych. Choć liczyłem na więcej elementów z kultury słowiańskiej to gra dobrze radzi sobie z tym co posiada.


Czas czytania: 13 minut, 2 sekund
Komentarze
...
80.55.***.*** • #1
~Sierściuch opasły
307 dni temu

Zapowiada się całkiem ciekawie B-)

odpowiedz
...
89.64.***.*** • #2
m4teks
307 dni temu

Jest ciekawa :)

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: