Początek 2026 roku nie należał do szczególnie owocnych w branży gier komputerowych. Był to więc idealny moment na wydanie mniejszych produkcji, które w końcu nie musiały walczyć o uwagę gracza. Z tej możliwości skorzystali również Focus Entertainment oraz francuskie studio Douze Dixiemes, czyli twórcy platformówki logicznej Shady Part of Me. Ich najnowszy tytuł – MIO: Memories in Orbit – jeszcze bardziej rozwija wcześniejsze mechaniki, przeradzając się w pełnoprawną metroidvanię, która świadomie czerpie z wielu innych reprezentantów tego gatunku. Choć powszechna opinia wskazuje na to, że jest to tytuł udany, to mnie nie udało się zakochać.
MIO: Memories in Orbit to długa na około 25–40 godzin dwuwymiarowa platformówka w otwartym świecie, w którym kolejne przejścia odblokowywane są wraz ze zdobyciem nowych umiejętności poruszania się. Jednocześnie jest to tytuł zainspirowany m.in. bardzo udanym Hollow Knightem, więc od początku możemy spodziewać się wysokiego poziomu trudności. Wyzwanie dodatkowo utrudnione jest przez dość niestandardowy mechanizm zdrowia, który nie wybacza nawet najmniejszych błędów.
Tajemnica w odmętach kosmosu
Jako androidka Mio budzimy się na statku kosmicznym, który dryfuje bez celu w kosmosie. Perły, czyli sztuczna inteligencja kontrolująca statek, przestała funkcjonować, a zadaniem naszej bohaterki będzie udanie się do każdej z nich w celu odzyskanie ich głosów. Tytuł przez większość rozgrywki pozostaje enigmatyczny, a tajemnice odkrywane są dość powoli, wraz z postępem fabularnym. Na szczegółowe odpowiedzi przyjdzie nam jednak poczekać aż do ostatnich godzin opowieści, a i wtedy nie powinniśmy oczekiwać wyjaśnienia wszystkiego. Jak w wielu innych metroidvaniach, tutaj również twórcy chcą opowiadać historię poprzez eksplorację, odkrywanie nowych lokacji i analizowanie kolejno zdobywanych przedmiotów lub notatek.
Jest to całkiem sprawnie poprowadzona historia, której zrozumienie wymaga poświęcenia czasu. Osoby, które zdecydują się na zobaczenie tylko podstawowego zakończenia, prawdopodobnie pozostaną z większą liczbą pytań niż odpowiedzi. Bardziej wnikliwe przeszukiwanie mapy umożliwi jednak dotarcie do dodatkowych lokalizacji, w których wiele może się wyjaśnić. Trzeba się jednak przyłożyć, ponieważ niektóre z nich są ukryte wyjątkowo dobrze, a ich odwiedzenie nie jest wymagane nawet do zobaczenia prawdziwego finału. Nie chciałbym natomiast zdradzać zbyt wiele, ponieważ scenariusz może być jednym z bardziej potrzebnych motywatorów, aby nie poddać się w trakcie rozgrywki.
Statek przemierzony wzdłuż i wszerz
Statek, po którym przyjdzie nam się przemieszczać, jest ogromny, a jego osobne segmenty są całkiem różnorodne. Odwiedzimy więc skute lodem miasto, gęste tereny zielone oraz mechanizmy nagrzane do temperatury wrzenia. Świat jest także mocno wypełniony dodatkową zawartością w postaci punktów zdrowia, ukrytych modyfikatorów i przedmiotów fabularnych. Jak na gatunek metroidvanii przystało, pierwsze godziny nie są zbyt atrakcyjne pod względem eksploracji, ale gdy już odblokujemy odpowiednie umiejętności, takie jak możliwość wspinania się po ścianach, mapa znacząco się otwiera, umożliwiając dotarcie do wielu interesujących miejsc.
Otwartość rozgrywki wiąże się jednak z pewnymi konsekwencjami. Wielokrotnie będziemy musieli powracać do wcześniej odwiedzonych lokacji, aby ponownie przyjrzeć się wcześniej niedostępnym przejściom. Te same ścieżki będziemy więc pokonywać dziesiątki razy, a stosunkowo niewielka liczba punktów szybkiej podróży jest dodatkowo pogłębiona przez brak możliwości przemieszczania się pomiędzy punktami na górze i na dole mapy. W pewnym momencie przestałem liczyć, jak wiele razy musiałem kierować się do windy, gdzie jeden zjazd trwa grubo ponad minutę stania w miejscu i oglądania tych samych widoczków. Za pierwszym czy drugim razem możemy uznać to za piękne, ale gdy spędzamy tutaj łącznie pół godziny rozgrywki, to prosta trasa zaczyna stawać się szczególnie frustrująca.
Ścieżka bólu 2.0
Douze Dixiemes wzięło sobie do serca uwagę, że gracze lubią trudne tytuły. Wysoki poziom trudności dotyczy tutaj zarówno elementów platformowych, jak i modelu walki. Istnieje jednak cienka granica pomiędzy grą satysfakcjonująco wymagającą a niebywale irytującą i bardzo łatwo jest ją przekroczyć. W trakcie produkcji padło kilka decyzji, które znacząco wpłynęły na moje odczucia wobec rozgrywki. O ile początkowe etapy platformowe w MIO wydają się całkiem przystępne, to im bliżej finału, tym bardziej frustrujące są kolejne plansze. W pewnym momencie wyzwanie rośnie do takiego poziomu, że każde miejsce respawnu jest na wagę złota i jedną sekwencję będziemy powtarzać dziesiątki razy. Nie byłby to jednak tak wielki problem, gdyby nie bardzo nieprzyjazny system zdrowia, które możemy przywracać tylko w wybranych na mapie miejscach. Jeśli do tego czasu stracimy wszystkie życia, to całość musimy przechodzić ponownie, nawet jeśli zajęło nam to kilkadziesiąt minut.
Dodatkowo przywracanie zdrowia, bez założonego ulepszenia, wymaga od nas posiadania zebranych zasobów, więc szybko może nam zabraknąć surowców, a w trakcie etapu nie ma możliwości zmiany modyfikatorów. Żeby było jeszcze trudniej, twórcy wprowadzili wyjątkowy system stałej utraty punktów zdrowia wraz z postępem fabularnym. Jest to narzędzie do prowadzenia narracji, więc może nie powinienem się tego czepiać, ale punkty zdrowia w Mio mają ogromne znaczenie. Zdobycie jednego wymaga bardzo wnikliwej eksploracji oraz wydania ciężko zarobionej waluty. Jeśli jednak nasza droga przechodzi przez konkretne miejsca fabularne, to punkt zostaje utracony całkowicie. Do końca rozgrywki będziemy więc oscylować wokół 4–6 punktów zdrowia, a poziom trudności jest na tyle nieprzyjazny i szybko rosnący, że to wszystko można utracić w zaledwie kilkanaście sekund, nie zawsze z winy gracza. Finałowe etapy platformowe wymagają od nas koordynacji i zwinności, a sterowanie często nie spełnia oczekiwań. Używanie zdolności nie jest wystarczająco precyzyjne, co często kończy się niezłapaniem danego obiektu i utratą życia.
Jest trudno, ale czy to dobrze?
Na podobnych założeniach opiera się model walki. Tutaj również nie możemy przywracać punktów zdrowia, co w przypadku starcia z bardzo wymagającymi bossami jest praktycznie gwarancją naszej śmierci. Mechanicznie jest to mieszanka na wzór Hollow Knighta oraz Nine Sols. Dość prosty model walki połączony jest z mechaniką uników – czymś w rodzaju parowania. Wykonanie uniku pozwala także odzyskać energię, dzięki czemu możemy m.in. przyciągnąć się do przeciwnika czy wykonać podwójny skok. Model walki w znacznym stopniu bazuje na wykonywaniu uników, więc jeśli nasz czas reakcji jest słaby, to będziemy mierzyć się z wieloma porażkami. Na dalszym etapie rozgrywki podstawowi przeciwnicy nie są problemem, a stają się raczej przeszkodą na drodze, którą szybko można pokonać. W kość dadzą natomiast bossowie, przy których spędzimy zdecydowanie zbyt wiele godzin.
Do tych starć będziemy potrzebować przygotowania oraz dobrania odpowiednich modyfikatorów, które zakładamy na zasadzie sumy punktów umiejętności. Mio może na przykład posiadać pięćdziesiąt wolnych slotów, z czego za pięć wybieramy możliwość zobaczenia punktów zdrowia przeciwnika, dwadzieścia wydamy na zadawanie większych obrażeń przy ostatnim uderzeniu w kombinacji itd. Możemy także założyć negatywne ulepszenia, które w zamian za dodatkowe miejsce na modyfikatory utrudniają pojedynek na przykład przez skrócenie czasu uniku. Każda walka będzie wymagała trochę innego zestawu ulepszeń, ale jest także wiele modyfikatorów, które nie przydadzą się ani razu. W dużej mierze zależy to jednak od preferencji gracza i jego stylu rozgrywki. Nowe modyfikatory zdobywamy natomiast poprzez eksplorację, więc wiele z przydatnych narzędzi odkryjemy dopiero na późniejszym etapie gry.
Starcia z bossami to długie i podzielone na kilka faz walki, które nie wybaczają żadnych błędów, szczególnie że większość przeciwników zadaje obrażenia na więcej niż jeden punkt zdrowia. Bez wątpienia są to starcia szybkie i widowiskowe, a reagowania na kolejne ataki będziemy uczyć się stopniowo na przestrzeni kolejnych podejść. Mam natomiast wrażenie, że podczas projektowania głównym celem było jak największe sfrustrowanie gracza. Zadawane przez bossów obrażenia są niewspółmierne z liczbą zdrowia, często odbierając wszystkie punkty już na samym starcie, a nauka na błędach jest utrudniana przez często długie i nieprzyjemne runbacki.
Wyjątkowo źle zapamiętanym przeze mnie przypadkiem jest boss na samym szczycie mapy, który podzielony został na trzy fazy, a każde uderzenie odbiera prawie wszystkie punkty zdrowia, kończąc walkę zaledwie po dwóch ciosach. Kiedy już wydawało mi się, że rozumiem, jak poradzić sobie z tym wyzwaniem, trzecia faza całkowicie usunęła podłogę, a uderzenie wykańczające pojawiało się zaledwie kilka sekund później. Samo dotarcie do trzeciej fazy było koszmarne, do tego dochodzi niepotrzebnie długi powrót do bossa po śmierci i mamy przepis na wiele godzin spędzonych w ogromnych nerwach.
Duma jest przereklamowana
Aby jednak nieco ułatwić ukończenie gry mniej sprawnym graczom, dodano trzy opcje dostępności, z których zdecydowanie warto skorzystać, ponieważ sprawiają, że dotarcie do finału jest choć trochę przyjemniejsze. Po pierwsze, możemy przełączyć standardowych przeciwników w tryb neutralny do czasu zadania im obrażeń. Przydaje się to w przypadku długich runbacków, gdzie utrata choć jednego życia po drodze może generować kolejne problemy. Do segmentów platformowych warto skorzystać z odnawiającego się punktu zdrowia po kilku sekundach kontaktu z ziemią. Punktów tych nie można kumulować, więc nie ma mowy o przywracaniu zdrowia, ale ułatwia to podejścia do etapów platformowych bez konieczności rozpoczynania od początku. Należy jednak pamiętać, że podczas jednej takiej sekwencji możemy stracić więcej niż jedno życie, więc nie jest to całkowity pewnik na nieśmiertelność.
Trzecią i jednocześnie najbardziej zaawansowaną opcją, z której warto skorzystać, jest ułatwienie w starciach z bossami. To ciekawa mechanika, która sprawia, że po każdej próbie boss staje się odrobinę łatwiejszy, w postaci otrzymywania większych obrażeń lub dodając nam awaryjne punkty zdrowia. Warto skorzystać z tej opcji już na samym początku, ponieważ ułatwienia te są marginalne i stają się widoczne dopiero po wielu podejściach do tego samego wyzwania, więc przydadzą się przy wielkich problemach z pokonaniem konkretnego przeciwnika. Oczywiście można unosić się dumą i uważać, że jest to zbyt duże ułatwienie, ale czy jest w tym jakikolwiek sens? Jest to o tyle dobry pomysł, że każdy zaczyna z tym samym progiem trudności i dopiero po wielu porażkach gra podrzuca nam sposób na ukończenie pojedynku. W pewnym momencie osiągniemy także maksimum, które nadal wymaga umiejętności i wyuczenia się walki, więc nie ma szans, aby pokonać bossa za pomocą jednego uderzenia.
Artyzm sposobem na ratunek?
Tym za co chciałbym wyróżnić MIO, jest przepiękna oprawa audiowizualna. Graficznie otrzymujemy zachwycające 2,5-wymiarowe tła w ręcznie rysowanej stylistyce o akwarelowej kolorystyce. Świat jest bardzo różnorodny i bogaty w detale, dzięki czemu odwiedzanie każdej lokacji robi ogromne wrażenie. Tam, gdzie rozgrywka niedomaga, nadrabia artyzm i widać, że zespół odpowiedzialny za styl artystyczny wykonał swoje zadanie niebywale dobrze. Twórcy świetnie budują nastrój poprzez kolorystykę, wchodząc również w mocne czarno-białe odcienie.
Wielkie wyróżnienie należy się również oprawie dźwiękowej, w szczególności Nicolasowi Gueguenowi za album na prawie cztery godziny pełen oryginalnej, świeżej i cudownie brzmiącej muzyki. To nowy na rynku artysta, który wcześniej stworzył soundtrack do The Shady Part of Me. Świetnie wykorzystano tutaj melancholijny klimat w motywie science fiction poprzez połączenie syntezatorów oraz delikatnego głosu. W niektórych momentach usłyszymy także imponujące śpiewy chóru. Dawno nie byłem tak pozytywnie zaskoczony muzyką w grze i jest to album, który zamierzam przesłuchać jeszcze wielokrotnie.
Podsumowanie
MIO: Memories in Orbit to niezwykle wymagająca metroidvania, która nie wybacza błędów. To nie jest tytuł dla osób, które chcą się przy graniu odprężyć. Niebywale wymagające sekwencje platformowe oraz szalenie trudne starcia z bossami potrafią całkowicie zniechęcić do dalszej rozgrywki. Pozycja niepotrzebnie karze gracza za wnikliwą eksplorację poprzez odbieranie punktów zdrowia oraz usuwanie zdobytej waluty. Na siłę próbowano stworzyć tutaj grę wymagającą, która wcale tego nie potrzebowała.
Część rozwiązań można ułatwić poprzez tryby dostępności, jednak i te nie pozwolą uniknąć ogromnej dawki nerwów. Artyzm w postaci pięknej, stylizowanej oprawy graficznej oraz genialna ścieżka dźwiękowa nie odratują wszystkich problemów, które trapią nową grę Douze Dixiemes. Początkowy zachwyt momentalnie znika, gdy pojawia się frustracja z kolejnych podejść i niepotrzebnego backtrackingu. To produkcja, która zdecydowanie miała potencjał, ale nie udało się go wykorzystać. Jeśli jednak chcecie ją sprawdzić, to lepiej skorzystać z subskrypcji Game Pass niż kupować grę na stałe.
Dziękujemy firmie Focus Publishing za udostępnienie gry do recenzji.
Podsumowanie




MIO: Memories in Orbit nie spełnił moich oczekiwań. To gra, która usilnie próbuje być wymagająca, powodując przy tym wyłącznie frustrację...









Komentarze
Dodaj nowy komentarz: