Jako wielki fan serii Fable, podchodzę wyjątkowo entuzjastycznie do każdej produkcji, która zdaje się mieć elementy bądź w jakiś sposób inspirować się dziełem Piotrka „Kłamczuszka” Molyneux. Mirthwood przykuło moją uwagę od pierwszej zapowiedzi. Piękna, bajkowa oprawa graficzna i świat fantasy wyciągnięty wprost z baśni braci Grimm. No i przede wszystkim, olbrzymia swoboda, jaką mieliśmy tutaj dostać. W końcu gra reklamowana jest jako RPG-owy symulator życia. Czy tych obietnic udało się dotrzymać? A może tytuł ten podobny jest do tworu Lionhead Studios również w tych mniej chlubnych aspektach?
Rolnictwo po raz setny
Główna oś zabawy to tak właściwie schemat dobrze znany, chociażby ze Stardew Valley. Dostajemy kawałek ziemi, na którym możemy bawić się w farmera, uprawiając szereg różnych warzyw czy hodując zwierzęta. Możemy też zająć się naprawą i dekorowaniem domu. Raczej nie ma tutaj nic, czego nie doświadczyliśmy już w innych produkcjach i to wykonanego lepiej. Obecnie Mirthwood to pod tym względem dosyć prosty farming sim, niedający wielu pozytywnych emocji. W tle przewija się też szczątkowa fabuła oraz tajemniczy jegomość kierujący nas w różne zakamarki świata, ale zadania, jakie od niego otrzymujemy, są tak miałkie i nijakie, że trudno mi wyobrazić sobie kogoś naprawdę nimi zainteresowanego. Ewidentnie historia nie była dla twórców priorytetem.
Zaimplementowany w grze system relacji jest dużym ficzerem jakim Red Ridge Games reklamuje swój tytuł. Właściwie z każdym bohaterem niezależnym, jakiego spotkamy na naszej drodze, możemy wejść w głębszą interakcję. Mamy możliwość opowiadania im żartów, flirtowania czy nawiązania zwykłej pogawędki. Wraz z naszymi działaniami postacie zaczynają nas lubić bardziej lub mniej, co przekłada się, przykładowo, na inne zadania, których możemy się podjąć. Zapomnijcie jednak o rozkochiwaniu w sobie tłumów w kilka minut na modłę znaną z Fable. Tutaj zbudowanie z kimś więzi to wiele mozolnej i niestety nudnej pracy.
Rozwój postaci przypomina ten z The Elder Scrolls. Dostajemy kilka gałęzi, w których możemy się specjalizować jak rolnictwo, handel czy charyzma, a kolejne poziomy danego drzewka odblokowujemy, wykonując przypisane do niego czynności. Lubicie sadzić, palić i legalizować? To pewnie szybko odblokujecie rolnicze perki. W miarę nabywania doświadczenia dostajemy też karty z dodatkowymi bonusami, które możemy umieścić w specjalnej talii, pozwalającej jeszcze bardziej spersonalizować nasz build.
O ile sam system zaprojektowany jest całkiem solidnie, tak brakuje mu dopracowania. Specjalizacji jest niewiele, a pasywne umiejętności czy raczej bonusy, które zdobywamy, mają znikomy wpływ na zabawę. Brakuje tutaj rzeczy, które byłyby dostępne przykładowo tylko dla kogoś wyspecjalizowanego w rzemieślnictwie. Jeżeli nagrodą w wyścigu jest to, że będę coś robił dwa i pół procent szybciej, to nie mam ochoty brać w nim udziału.
Eksplorując Wolne Ziemie, natkniemy się na rozrzucone tu i ówdzie pióra. Warto je zbierać, bo służą jako waluta niezbędna do powiększania pojemności naszego ekwipunku. Każdy odblokowany slot jest wyjątkowo cenny, bo ilość przedmiotów, jakie możemy przenosić, jest żałośnie mała. Kompletnie nie rozumiem takiej decyzji twórców. Przez cały czas spędzony z tytułem irytowałem się wyskakującym co chwilę komunikatem o braku miejsca w ekwipunku, a gra z symulatora życia, stawała się symulatorem upychania gratów w kolejnych skrzyniach.
Rolnik chwyta za miecz
Walka nie jest najlepszym elementem Mirthwood. Do zabawy dostajemy tutaj znajomy standard. Cios lekki i silny, blok oraz dwa typy uników, odskok i przetoczenie. Chociaż na papierze może brzmieć to na wystarczające do przyjemnego sieczenia wrogów przez długie godziny (w końcu nawet taki Wiedźmin 3 opierał się na tym klasycznym schemacie), to niestety mam dla was złe wieści. Ciosów jest niewiele, animacje powolne i drewniane, a do tego potyczki odbywają się tutaj tylko w jednej płaszczyźnie.
Po ograniu niedawno Drova — Forsaken Kin system walki w Mirthwood okazał się dla mnie wielkim rozczarowaniem. Nie jest kompletnie zły i niegrywalny, ale to system zbyt prosty. Zbyt mało w nim głębi, tak jakbyśmy dostali jedynie szkielet, nad którym ktoś miał jeszcze popracować, ale terminy gonią, więc zostawiamy to, co jest. Starcia szybko robią się nudne i schematyczne, a nieszczególnie inteligentna sztuczna inteligencja przeciwników sprawia, że często obserwujemy obrazki oponentów atakujących powietrze.
Nieco przyjemniej prezentuje się walka łukiem. Dostajemy nieograniczoną ilość strzał i prosty, lecz przyjemny system naciągania cięciwy. Miło, że zamiast banalnego hit scanu, wystrzelony pocisk leci po paraboli i jest faktycznym, fizycznym obiektem. Obrażenia zadawane łukiem są śmiesznie niskie, więc nie jest to raczej broń zagłady, ale sprawdza się całkiem nieźle, jeżeli chcemy zapolować na hasające po lasach jelonki i króliczki.
Moim największym zarzutem w kwestii walki nie jest jednak to, że jest zbyt prosta czy toporna, ale fakt, że gra reklamuje swój świat jako taki, w którym mogę wybrać, kim chcę być. Potrzeby naszego bohatera i ekonomia są jednak nieubłagane i bycie po prostu wojownikiem możemy wybić sobie z głowy. Najlepsze co możemy w tej kwestii osiągnąć to bycie rolnikiem i rzemieślnikiem, który od czasu do czasu pomacha mieczem. Nie to mi obiecywano.
Plaga stonki ziemniaczanej
Jestem lekko rozdarty w kwestii oceny grafiki Mirthwood. Niewątpliwie gra może się podobać. Przemierzane przez nas lasy, łąki czy puszcze prezentują się przepięknie. Wspaniała, urokliwa zieleń zagajników cieszy oko i sprawia, że mam ochotę powoli eksplorować każdy zakamarek baśniowych kniei, napawając się świetnymi projektami lokacji. Niestety na znakomitą większość tego, co zielone nie jest, patrzy się po prostu źle. Odwiedzane przez nas miasteczka czy inne zabudowania trzymają nierówny poziom. Jest dosłownie kilka całkiem niezłych, takich, do których chce się wracać, ale im dalej od lokacji startowej tym bardziej poziom widocznie spada.
Bardzo źle wyglądają jaskinie i praktycznie każdy teren pozbawiony trawy oraz drzew. Tak słabo wyglądających miejscówek po prostu nie chce się eksplorować. Nie interesuje mnie jakie sekrety mogą skrywać, skoro nie mam żadnej przyjemności z przebywania w nich. Trudno mi określić czy winę za to ponosi styl graficzny, na jaki zdecydowali się twórcy, czy może brak czasu na dopieszczenie tego, co nie znalazło się na zwiastunach. Ogrom lokacji wymaga tu nadal wiele pracy.
W mojej ocenie dużym problemem jest czytelność grafiki. Na naszej drodze pojawia się masa drobnych roślin czy przedmiotów i bardzo łatwo jest je ominąć. Rozumiem, że twórcy nie chcieli zaburzać naszych wrażeń wizualnych poprzez podkreślanie elementów, z którymi możemy wejść w interakcję. Jednakże zupełny brak choćby opcji w menu pozwalającej aktywować jakiś tryb wysokiego kontrastu, jest problematyczny. Wpatrywanie się w piksele na ekranie w poszukiwaniu maleńkich grzybów ani nie brzmi jak dobra zabawa, ani nią nie jest.
Mirthwood nie dostarczyło mi wielu przyjemnych doznań od strony audio. Muzycznie jest mocno przeciętnie. Brakowało mi tu kawałków, których miło było słuchać, a przy dłuższym posiedzeniu zapętlone utwory zaczynały po prostu męczyć. Oprawa dźwiękowa różnych akcji naszego bohatera jest w najlepszym razie po prostu ok. Nie uważam za problem decyzji o braku podkładu głosowego w dialogach, ale dużym zawodem są bardzo ubogie dźwięki tła. Brakuje ich wszędzie, czy to w lasach, czy w miasteczkach. Nawet gdy odwiedzamy lokację wyjątkowo dopracowaną, to stanowi ona piękny, ale tylko obrazek.
Dużym plusem był dla mnie głos narratora, który towarzyszy nam w prologu i pojawia się co jakiś czas w kilku, nazwijmy to, istotniejszych dla tego, co miało być fabułą momentach. Wygłaszane przez niego kwestie są niezwykle przyjemne w odbiorze i aż żal, że przychodzi nam słuchać go tak rzadko. Z otwartymi ramionami przywitałbym na przykład, gdyby nawet w jakiś ogólny sposób opisywał to, w jaki sposób postacie niezależne reagują na nasze gesty. Coś na wzór narratora, opisującego wszystko w Biomutant.
Dzieło Bad Ridge Games ma zbyt wiele problemów technicznych. Przenikające się tekstury, zapadanie się naszego bohatera pod mapę, dziwaczne teleportacje w losowe miejsca świata czy znikające zwierzęta, na które wydaliśmy ciężko zarobione pieniądze. Gra jest nadal bardzo mocno niedopieczona. Również pod względem tłumaczenia. Fajnie, że możemy pograć po polsku, ale szkoda, że przeróżne błędy gramatyczne, stylistyczne, czy po prostu braki tłumaczeniowe w postaci angielskich napisów napotykałem na każdym kroku.
Zbyt mało, zbyt wcześnie
Mirthwood było tytułem, na który czekałem najbardziej w tym roku. Z każdym kolejnym materiałem byłem coraz bardziej przekonany, że to jest TO. W końcu dostanę Fable w 2D i to pod wieloma względami bardziej rozbudowane, pozwalające na większą swobodę. Opóźnienie premiery bardzo mnie rozczarowało, natomiast dzisiaj jedyne czym jestem rozczarowany to stanem tej produkcji i wszystkimi jej niespełnionymi obietnicami.
Mam wrażenie, że brakuje tu przynajmniej kolejnego roku intensywnej pracy. Nad lokacjami, systemami, czy ogólnie technikaliami. Dostajemy tu obecnie całkiem niezłą, ale jednak w tym co zawiera nie pełną wersję, lecz wczesny dostęp, z którego może powstać świetna produkcja. Tym, co prezentuje sobą obecnie, tytuł ten stał się moim największym rozczarowaniem tego roku. Pewnie jeszcze do niego wrócę, bo może niczym No Man's Sky z czasem stanie się tym, co obiecywał, ale obecnie szkoda na niego czasu.
Dziękujemy firmie V Publishing za udostępnienie gry do recenzji!
Podsumowanie
Mirthwood to sporo niezłych pomysłów, które wymagają jeszcze wiele pracy.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: