Recenzja

Recenzja The Alters. Kosmiczny koktajl emocjonalny

W kosmosie nikt nie usłyszy krzyków... twoich klonów!

11bit Studios zaprasza nas do zabawy w kosmicznej odmianie ich hitu sprzed lat, jakim było This War of Mine. W tamtej grze staraliśmy się utrzymać przy życiu w ogarniającym miasto konflikcie zbrojnym, musząc radzić sobie na co dzień z trudami pozyskiwania pożywienia i materiałów niezbędnych do funkcjonowania jako cywil, będący jedynie dla najeźdźców nic nieznaczącą statystyką.

Gdy pierwszy raz podczas zeszłorocznego PGA w Poznaniu miałem styczność z The Alters, pierwsze co przyszło mi na myśl, że jest to kosmiczna wariacja właśnie tamtego tytułu sprzed lat. Dziś po pełnym ograniu mogę stwierdzić, że choć najnowsza gra 11 bitowców jest rzeczywiście dość podobna w mechanikach i rozgrywce, to wszystko to zostało tutaj znacznie bardziej udoskonalone, a pierwsze skrzypce grają tutaj tytułowi alterzy i wszelkie perypetie oraz trudności, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć, wciągając ich w swoje trudne położenie. Ale po kolei.

Szok i niedowierzanie

Wcielamy się w Jana Dolskiego, 35-letniego Polaka, który po serii wzlotów i upadków w swoim życiu, stawia wszystko na jedną kartę i zaciąga się jako ochotnik do załogowej misji kosmicznej kierowanej przez korporację Ally Corp. Za zadanie mamy znaleźć tajemniczy surowiec o nazwie rapidium, który zdaniem naukowców może istnieć na obcych planetach i którego pomyślne pozyskanie, mogłoby zmienić bieg ludzkości. Co w tym takiego niezwykłego?

Owe rapidium może umożliwić przyspieszenie rozwoju i wzrostu komórek, a nawet całych tkanek. Dzięki temu stałoby się możliwe sadzenie roślin i warzyw, które przy pomocy tego surowca mogłyby momentalnie stać się gotowe do zbioru, co z kolei mogłoby rozwiązać kryzys żywieniowy panujący na planecie. Cel szczytny, korporacja zaciera rączki na myśl o potencjalnych zyskach, a my mamy nadzieję, że jakoś to będzie, w końcu nasza rola w misji to budowniczy.

Nie dla nas więc trudne eskapady, dowodzenie czy planowanie, wystarczy wykonywać polecenia i się nie wychylać. Niestety podczas misji dochodzi do incydentu, w wyniku którego lądujemy na nieznanej planecie, gdzie promieniowanie słoneczne bywa zabójcze. Z nieznanych przyczyn jedynym ocalałym jest Jan i od tego momentu przyjdzie nam objąć nad nim stery i spróbować jakoś przetrwać, to jest przecież najważniejsze, prawda?

Miłe złego początki

Pierwsza lokacja stanowi swoisty samouczek, podczas którego staramy się zbudować podstawową infrastrukturę wydobywczą, w celu zdobycia surowców niezbędnych dla stworzenia nowych modułów naszej ruchomej bazy, narzędzi i przede wszystkim, trzymania się przy życiu do czasu przybycia pomocy. Rodzajów zasobów do wydobycia jest kilka, od najistotniejszych z perspektywy przeżycia substancji organicznych, po metale zwykłe oraz wzbogacone czy minerały, po najważniejsze dla powodzenia misji (a także powodu, żeby nas ratować) rapidium.

Po odrobinie eksploracji udaje się znaleźć płytkie złoże także i tego mitycznego dla nauki minerału. Zabieramy ją do bazy i po instrukcjach kwantowego komputera pokładowego, testujemy jego działanie, tworząc owieczkę o imieniu Molly (kto pamięta sklonowaną owcę Dolly?). Na tym etapie gry nie dzieje się zbyt wiele i moją obawą jest to, ilu graczy odbije się od prologu ze stwierdzeniem, że to wszystko, co tytuł ma do zaoferowania. Jednak im dalej w las, tym lepiej, zaufajcie mi. Początkowy sukces i naszą spokojną eksplorację nieznanej planety przerywa komunikat komputera o zbliżającym się do planety słońcu.

Dostajemy raptem kilka dni na ucieczkę przez zabójczym promieniowaniem, przed którym nie uchroni nas nawet sama baza. Ta informacja oraz awaria w maszynowni wprowadza czynnik presji i wyścigu z czasem. Samotnie jednak nie będziemy w stanie w porę zebrać dość wymaganych surowców ani naprawić usterki, by ruszyć niemałą bazą z miejsca. W desperacji kontaktujemy się więc z ziemią, licząc na rozwiązanie. Opiekun misji ma receptę na nasz problem, ale jest dość radykalny – za pomocą kwantowego komputera i rapidium, mamy stworzyć alternatywną wersję swojej osoby. I tutaj zaczyna się prawdziwa jazda, bowiem powstanie alterów równie mocno nas wspomoże, co i przysporzy trosk.

Każde życie to szansa i zagrożenie

Gdy robimy coś pierwszy raz, to zazwyczaj jest to dla nas czymś niezwykłym i nie inaczej jest w przypadku alternowania Jana. Gadanie z samym sobą, który stoi przed tobą, jest strasznie pokręcone, a do tego kopia zdecydowanie za kopię się nie uzna. Przecież ja to ja, a ty to jakiś przebieraniec! Chciałem tylko dodatkowej pary rąk do pomocy, a gość zaczyna się obrażać, odmawia współpracy i nie może się pogodzić ze swoim położeniem. Oczywiście to jak to będzie wyglądało, zależy od tego, jaką alternatywną ścieżkę życia Jana zdecydujecie się poddać alternowaniu.

Bez względu jednak na wybór, gra będzie nieustannie stawiać nas pod presją, sprawiając, że ukończenie wszystkiego, co sobie zaplanowaliśmy, nie będzie możliwe. Tak samo, jak zadowolenie każdego z alterów. Możemy też oczywiście totalnie olać ich potrzeby i zmierzyć się z konsekwencjami tej decyzji. Bardzo mi się podoba fakt, że nawet jeśli zdecydujemy się totalnie olać misję i zadania alterów, to możemy to zrobić i zobaczyć tego następstwa bez suchego "game over". Z czasem ilość zadań do wykonania będzie tak duża, że będziemy rozważać alterowanie kolejnej ścieżki życia Jana, a to znów zwiększy zużycie zasobów, postawi przed nami nowe wyzwania, czasem niewykonalne.

Zresztą ta mechanika jest także swoistą lekcją życia, dającą nam znać, że w Alters, nie da się niczym w grze zawsze ukończyć pomyślnie każdego zadania. Porażki też są potrzebne, nawet jeśli bywają trudne do przełknięcia. Mamy oczywiście wybór, jaką wersję siebie stworzymy do pomocy, ale czasem może się zdarzyć, że taka osoba przysporzy nam jeszcze więcej trosk. Każdy z nich jest człowiekiem, niby takim samym jak nasz główny Jan, a jednak każdy przeżył swoje życie inaczej, co nie tylko wpłynęło na jego umiejętności, ale i na traumy oraz własne problemy, które często przynosi do bazy razem ze sobą. To z kolei sprawa, że aby im zaradzić, będziemy musieli wykorzystać jeszcze więcej surowców i zabrać się za kolejne przedsięwzięcia.

Nie dość, że nie zawsze będą one zbieżne z głównym celem, to mogą doprowadzić do wewnętrznych konfliktów w załodze, a nawet całkowitego rozłamu czy buntu. Złożoność relacji, problemów i interakcji z atlerami to zdecydowanie najmocniejsza strona tej produkcji i coś, czego nie widziałem w grach do tej pory na takim poziomie. Patrząc na możliwości wyborów, których można było dokonać w życiu Jana na przykładzie jego alterów, człowiek zaczyna sam się zastanawiać, jak potoczyłyby się losy, gdyby w danej sytuacji zachował się inaczej. Niesamowite, jak The Alters potrafi skłaniać gracza do refleksji. Jak więc już wiecie, w bazie bywa często bardzo emocjonalnie, a jak wygląda sytuacja na zewnątrz?

Planowanie, optymalizacja i strategia

Na początku wspomniałem o eksploracji w celu pozyskiwania zasobów i tego, do czego są one nam potrzebne, chciałbym odrobinę rozwinąć ten wątek. Ruchoma baza Jana (Janów?) przypomina ruchomą oponę, w środku której znajdują się poszczególne pomieszczenia, podzielone na moduły. Możemy zmieniać ich położenie względem pozostałych tak, aby maksymalnie wykorzystać dostępną przestrzeń (Tetris się kłania), jednocześnie starając się zachować sprawne przemieszczanie pomiędzy kluczowymi obszarami bazy. Samą bazę za sprawą ulepszeń da się kilkukrotnie powiększyć, ale wymaga to wpierw opracowania odpowiedniej technologii przez Jana naukowca (jeśli go nie macie, nici z ulepszeń i nowych modułów).

Oczywiście fajnie byłoby mieć w bazie wszystko, co tylko się da, ale tutaj gra stawia przed nami kolejne wyzwanie. Ponieważ raz na jakiś czas będziemy zmuszeni przemieścić się dalej, aby uciec przed słońcem, baza musi zachować mobilność. Nadmierne obciążenie modułami może doprowadzić do jej uziemienia, co z kolei jest niedopuszczalne, jeśli chcemy zachować życie własne i alterów. Do rozwoju potrzebujemy wspominanych wcześniej zasobów, jednak aby móc eksploatować głębokie złoża danego surowca, wpierw musimy za pomocą sond znaleźć odpowiednie miejsce do postawienia platformy wydobywczej, a następnie stworzyć sieć połączeń używając pylonów.

Dzielą się one na trzy rodzaje, zwykłe, podróżne oraz centralne. Zwykłe mają najmniejszy zasięg i nie można ich używać do szybkiej podróży, w przeciwieństwie do podróżnych. Natomiast centralne w zamian za brak opcji podróżnej, oferują ogromny zasięg, więc warto je stawiać w kluczowych na mapie punktach. Zaplanowanie odpowiedniej i sprawnej infrastruktury samo w sobie stanowi ciekawe wyzwanie i sprawia sporo satysfakcji. Żeby jednak nie było za łatwo i jakbyśmy zapomnieli, że mamy do czynienia z nieprzyjaznym środowiskiem, na planecie napotkamy szereg zagrożeń.

Fajna ta planeta, taka niezbyt przyjazna

W miarę jak będziemy się przemieszczać coraz dalej w dostępnych lokacjach, na drodze napotkamy kosmiczne anomalie. Stanowią one bezpośrednie zagrożenie dla życia Jana, gdyż kontakt z nimi może nam przekazać dawkę promieniowania, która przerośnie możliwości ochronne naszego skafandra. W początkowych etapach nie są one zbyt niebezpieczne, przemieszczają się powoli w kierunku gracza, w miarę jednak zbliżania się słońca i występowania burz magnetycznych, ich aktywność wzrasta, a ponadto mogą się pojawić w niedostępnych wcześniej miejscach.

Ten rodzaj anomalii to jednak pikuś, ponieważ na swojej drodze inne zagrożenia, równie ciekawe co i niebezpieczne. Są to dylatacje czasowe, w kontakcie, z którymi nasz czas względem całej reszty znacząco przyśpieszy, bariery elektromagnetyczne, które przy kontakcie ze skafandrem pozbawią go całej energii oraz anomalie pryzmatyczne, które rozbijają czasoprzestrzeń na odłamki, jakbyśmy próbowali patrzeć poprzez kryształ, co wprowadza kompletną dezorientację. Możemy oczywiście zneutralizować te zagrożenia po wynalezieniu luminatora przez naukowca, ale będzie to i tak wymagało wystawienia się na ryzyko i wejścia w kontakt z anomaliami. Zagrożenia w The Alters są moim zdaniem świetnie zaprojektowane i stanowią powiew świeżości na tle innych gier.

Zauważcie, że w tytule nie mamy wpychania po raz któryś walki z obcymi, a zamiast tego mierzymy się zagrożeniami, które mają pochodzenie środowiskowo-kwantowe i są ściśle związane z obecnością rapidium na planecie. Stale musimy na siebie uważać, pośpiech to zdecydowanie zły doradca, a jeśli podczas eksploracji pójdziemy za daleko, to może się okazać, że nie starczy nam czasu na bezpieczny powrót do bazy (dlatego infrastruktura i pylony są tak istotne).

Przy tym warto pamiętać, że The Alters jest survivalową grą stawiającą na regrywalność. Możliwych ścieżek rozwoju jest kilka, wiele też zależy od tego jakich alterów wybierzemy, bo każdej możliwej opcji wykorzystać się nie da podczas jednej kampani. Ledwo ukończyłem grę a już myślę o tym, jak podejdę do tej produkcji drugi raz, wciąga jak bagno i anomalie!

Nie samą pracą człowiek żyje

Nasi alterzy to też są ludzie, z wszystkimi tego wadami i zaletami, to też oznacza, że nie mogą oni żyć wyłącznie pracą i obowiązkami, bo szybko to się odbije na ich nastrojach i zdrowiu. Warto więc zadbać o odpowiednie moduły, w których będą oni mogli spędzać wolny czas, na który przecież zasługują. W ich przyjemniejszych aktywnościach możemy im towarzyszyć, grając w piwnego ping-ponga czy oglądając wspólnie, zabrane na misję filmy. Te co ciekawe, są produkcjami krótkometrażowymi, które możemy faktycznie obejrzeć razem z nimi! Fenomelana sprawa, że nie ograniczono się tutaj do krótkiej animacji, tylko autentycznie mamy ekran gdzie filmy się wyświetlają w czasie rzeczywistym.

To się nazywa dbałość o detale! Każda wspólnie spędzona aktywność z alterami poprawia ich nastroje, które są bardzo rozbudowane względem tego, co znaliśmy chociażby z This War of Mine. W dedykowanej im sekcji w menu, możemy podejrzeć, jakie emocje najsilniej towarzyszą naszym kompanom, jakie wydarzenia wywarły na nich wpływ i jakie mają przemyślenia. Warto tam regularnie zaglądać, gdyż dzięki temu w razie ciężkiej sytuacji, będziemy w stanie w porę to wychwycić i zainterweniować.

Czasem jednak może się zdarzyć, że niektóre wydarzenia odcisną na którymś z nim zbyt duży wpływ, co może doprowadzić do rozłamu, buntu a nawet tragedii. Miałem sytuację, że część załogi poważnie się na mnie pogniewała, do tego stopnia, że nie chceli przebywać w tym samym pomieszczeniu co ja. Emocje nierzadko są wręcz wypisane na ich twarzach, tutaj znów pochwała dla 11bit Studios za mimikę twarzy, wyrażają one naprawdę całe spektrum emocji i jest to niezwykle naturalne. Sama grafika w grze również stoi na bardzo wysokim poziomie, potencjał silnika Unreal zdecydowanie został wykorzystany.

Podsumowanie

The Alters jest grą, względem której po ograniu dema na PGA nie miałem zbyt wielkich oczekiwań, z powodu słabego prologu. Teraz, gdy miałem okazję zapoznać się z pełną wersją gry, jest to mój osobisty kandydat na grę roku. Niezwykle emocjonalna przygoda, pełna wzlotów i upadków, w której nieustanie czujemy żar zbliżającego się słońca.

Alterzy mimo bycia stworzonymi z pomocą komputera kwantowego i rapidium, nie pozostawiają jakiejkolwiek wątpliwości, że są istotami ludzkimi z duszą i wielobarwnymi emocjami, które targają bazą równie mocno, co nawiedzające planetę burze magnetyczne. Gra warta nie jednego, a kilkukrotnego ukończenia, do wisieńki na torcie zabrakło mi tylko obecności utworów zespołu Kombi, jak miało to miejsce w pierwszym zwiastunie oraz polskiego głosu dla naszych Janów Dolskich.

Za udostępnienie gry do recenzji, dziękujemy firmie 11bit Studios.

Podsumowanie

Gra
  • Znaczne rozwinięcie mechanik znanych z This War of Mine
  • Satysfakcjonująca rozbudowa bazy i infrastruktury
  • Nieustanna presja, która motywuje i zmusza do kompromisów
  • Regrywalność i wybór
  • Genialny i rozbudowany system emocji alterów
  • Nasze działania nie pozostają bez konsekwencji
  • Piękna oprawa graficzna i rozbudowana mimika alterów
  • Emocjonalna do samego końca
  • Syndrom jeszcze jednej tury/dnia
Nie gra
  • Szkoda, że bez polskiego udźwiękowienia
  • Gdzie muzyka Kombi??
  • Prolog może niesłusznie zniechęcić
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.75/5
"Jedna z najlepszych"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Magnum opus 11bit Studios — trzeba zagrać!

Platformy:
Czas czytania: 13 minut, 33 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: