Recenzja

Recenzja: Warhammer 40,000: Battlesector

Pełny Warhammer 40K na ekranie — czy to wypali?

For Emperor! For Imperium!

Zakładając, że nie wszyscy wiedzą czym właściwie jest uniwersum Warhammera, jak i gra bitewna stworzona prawie cztery dekady temu przez firmę Games Workshop wyjaśnię, na tyle ile będę mógł, choć będzie to niełatwe, bo lore świata Warhammera jest przepotężne.

Więc mamy ludzkość, która pod wodzą tajemniczego, Imperatora zaczęła podbój kosmosu. Aby wykonać to zadanie, Imperator stworzył dwudziestu generałów, zwanych Prymarchami. Każdy z nich dowodzi własnym Legionem z własną nazwą, stylem walki, czy podejściem do otaczającego ich wszechświata i panującym w nim niebezpieczeństw. No właśnie. Poza imperium we wszechświecie panoszą się inne rasy nazywane przez ludzi „xenos”. Są to np. androidy zwane Necronami, które miliony lat temu władali galaktyką, Aeldari, czyli takie „kosmiczne elfy” w każdym aspekcie, oraz Tyranidy, czyli, żywe organizmy dowodzone przez mózg zbiorowy, istnieją tylko po to, by konsumować każdą napotkaną biomasę na swojej drodze. W tym uniwersum nie ma czegoś takiego jak dyplomacja. Jest tylko wojna. I na tym właśnie polega recenzowana gra.

Zaraz matematyka jest mi tu potrzebna?

Warhammer Battlesector jest strategią turową, w której zależnie od tego, jaki tryb gry wybierzemy, przejmujemy kontrolę nad jedną z kilku armii. W wersji premierowej dostępne były dwie frakcje do wyboru, Space Marines z legionu Blood Angels, oraz Tyranidy, następne opcje do wyboru dochodziły w ramach wsparcia popremierowego gry w postaci DLC, a aktualnie w grze dostępne jest siedem zróżnicowanych armii, czyli całkiem sporo. Najlepszym początkiem, aby zacząć, jest oczywiście samouczek, a następnie kampania fabularna Krwawych Aniołów, w której to staramy się wyplenić pozostałości po ataku na zmasowaną skalę flotę tyranidów nazywaną Lewiatan. Gra fabularnie ma miejsce na krótko po wydarzeniach przedstawionych w książce „Devastation of Baal”, ale krótkie podsumowanie wydarzeń otrzymamy na samym początku kampanii, dzięki czemu nawet gracze niezaznajomieni z uniwersum mogą od razu wskoczyć w wir akcji.

Samouczek to dobry pomysł na rozpoczęcie swojej przygody z tym tytułem z jeszcze jednego bardzo ważnego powodu. W grze bowiem twórcy zaimplementowali obecny w fizycznej wersji sposób budowania armii. Chodzi o to, że każda jednostka ma swoją wartość punktową np. 75 punktów czy 110 punktów. Im więcej punktów kosztuje dana jednostka, tym jest zwykle wytrzymalsza oraz zadaje też zwykle większe obrażenia. Każda misja fabularna ma limit punktów, więc zaczynamy z misją na 500 punktów i paroma jednostkami. Wraz z postępem ten limit się zwiększa aż do nawet 2000 punktów, gdzie jedna misja może trwać nawet koło godziny! Dodatkowo w trakcie kampanii zdobywamy punkty umiejętności, które z czasem mogą odblokować nam alternatywne uzbrojenie dla naszych podkomendnych.

Wymiana takich broni też kosztuje punkty i w efekcie jednostka Aggressorów, którzy kosztują 110 punktów, mogą wymienić swoje działka obrotowe, na miotacze ognia, i koszt tej jednostki wyniesie 140 punktów. Kampania, jest tak skonstruowana, aby nie tylko pozwolić się zapoznać z różnym uzbrojeniem dostępnym w grze, ale także wypróbować wiele różnych jednostek. Chociaż można odnieść wrażenie, że liczba 15 dostępnych w grze różnorodnych jednostek i pojazdów to mało, to trzeba pamiętać, że można je miksować dowolnie. Chcesz zrobić sobie armię, której twoją zaletą będzie przytłoczenie wroga liczebnością? Droga wolna! Chcesz mieć na planszy zaledwie parę jednostek, ale za to takie, które będą bardzo wytrzymałe i potrafiły uderzyć bardzo mocno? Proszę bardzo! Możliwości jest całkiem sporo, może nie jest to poziom fizycznego Warhammera, ale jest dobrze!

Na plus różnorodności należy dodać sporo umiejętności, które są odblokowywane za te same punkty, co alternatywne uzbrojenie. Co prawda, są to powszechnie spotykane skille jak granat przeciwpancerny, boost do pancerza przeciw atakom dystansowym jak i tym w zwarciu, lub zwiększenie obrażeń i penetracji pancerza, ale jakby nie patrzeć większa część gier turowych to często tzw. bitewniaki, więc przenoszenie rodzajów umiejętności jest raczej normalnie, niż wynikające z braku fantazji twórców. Wszystko jest uzależnione od tego jak się gra. I co najważniejsze jaką jednostką.

Bo właśnie jednostki… Nie zawsze jest tak, że nowa jednostka kosztuje więcej i jest lepsza pod każdym względem. Każda wojak ma predefiniowana rolę i może być zmodyfikowany zarówno uzbrojeniem jak i umiejętnościami. Np. jednostka agressorów, która jest jednostką na bliski dystans, może używać obrotowych działek, by w tempie ekspresowym kosić lekko opancerzonych wrogów, bądź użyć miotacza ognia, żeby zadać bezpośrednie obrażenia, podpalić wroga i w efekcie nałożyć na niego podpalenie, które po trochu co turę będzie zjadało mu pozostałe życie. Nie raz zastanawiałem się nad tym, czy nałożyć jakiś status na silniejszego wroga i w czasie gdy ten będzie miał pomału zjadane życie, ja będę zajmował się innymi wrogami.

Dobry xeonos to martwy xenos!

Rozgrywka w Warhammer Battlesector nie wymyśla koła na nowo. Gra jest strategią turową, gdzie na zmianę z przeciwnikiem (komputerowym, czy żywym przez sieć) na zasadzie, najpierw ty robisz wszystko każdą swoją jednostką, a potem tura wroga. Każda jednostka ma konkretną liczbę punktów ruchu, którą wykorzystuje, by przemieszczać się po kwadratowych polach na planszy, oczywiście im bardziej pancerna jednostka, tym mniej tych punktów ma.

Punkty te można wykorzystać, aby wykonać ruch naszych kosmicznych wojaków, albo wykorzystując niezużyte punkty ruchu np. na to, aby zwiększyć liczbę ataków. Myślenie strategiczne i decydowanie jak daleko ruszymy się konkretnymi piechurami, jest wymagane nie tylko do tego, aby widzieć jednostkę wroga, ale także, by być w zasięgu optymalnym danej broni. Każda z giwer dostępna w grze ma określony zasięg podany w formacie 1-6, czyli w odległości do 6 kafelek na mapie możesz strzelać do wroga. Jednak optymalny zasięg broni to ok połowa tego zasięgu. Ale po co nam ten optymalny zasięg?

Twórcy zaimplementowali w grze system tzw. „momentum” które zdobywasz, zabijając przeciwników. I dlatego zawsze dobrze jest starać się być w optymalnym zasięgu broni, gdyż wtedy zabijając wrogów, zdobywamy tego zasobu więcej niż gdybyśmy strzelali, i eliminowali przeciwników na maksymalne dystanse. A czemu zaprzątać sobie głowę tym momentum? No więc po wypełnieniu wskaźnika (który wymaga 100 punktów tego zasobu) mamy do wyboru dwie opcje. Pierwsza polega na możliwości wykorzystania potężniejszej wersji umiejętności naszej jednostki, która osiągnęła 100 momentum na zasadzie multiplikacji efektów wywołanych przez danego skilla.

Dla przykładu, zamiast naprawić pojazd o 75, możemy ulepszyć zdolność i zreperować dany wehikuł o 200 punktów wytrzymałości, albo zwiększyć pancerz nie o 1 punkt, tylko o 3 punkty danej jednostce. Mała rzecz, ale sprawia, że nie wystarczy ustawiać swoich jednostek w jednej linii jak pluton egzekucyjny, tylko trzeba myśleć, która z jednostek ma być na przodzie, a która z tyłu (nie zawsze jednostka, której optymalny zasięg wynosi np. 1 „kafelek”, jest też tą najwytrzymalsza!). Plus, w późniejszych etapach kampanii pojawia się sporo map miejskich gdzie na szerokości, może nieraz najwięcej 2 jednostki zmieścić koło siebie. Więc jest tu trochę główkowania z pozycjonowaniem swoich Aniołów Śmierci.

Następnie Pancerz oraz statystyka Armor Penetration. Na papierze prosta sprawa, im większa wartość pancerza, tym większa wartość AP jest potrzebna na broni, aby zadać jakiś sensowny damage. Dla wyobraźni: działka obrotowe jednostki Aggressorów mają 1AP więc nadają się idealnie do czyszczenia mniejszych, mniej opancerzonych wrogów. Strzelając w Tyrannofexa którego Armor wynosi 6, poskutkuje tym, że zadamy śladowe ilości obrażeń i tak naprawdę zmarnujemy potencjał jednostki i czekanie do następnej tury, aby błąd naprawić. No, chyba że wróg zajmie się tą jednostką w trakcie swojej tury, wtedy nie będzie co poprawiać...

Połączenie dwóch wyżej wymienionych mechanik skutkuje tym, że bitwy potrafią być chaotyczne. Z prostego powodu, z którym zaczynamy każdą misję. Na samym początku wystawiamy jednostki na wąskim, acz szerokim polu. Nie mamy podglądu mapy w tym momencie, możemy się domyślać, gdzie są cele na mapie, a wrogów jeśli już widzimy, to najczęściej są to te najsłabsze jednostki. Biorąc pod uwagę jak ważne, jest umiejscowienie jednostek na mapie, nie ma szans, aby atakować jedną zbitą kupą. Więc trzeba podzielić rozstawienie swojej armii tak, aby każda jednostka była przystosowana do każdej sytuacji. Niestety nieraz okaże się, że w jednym miejscu będą same słabe jednostki, z którymi poradzi sobie każda jednostka, a z drugiej strony będą wielkie opancerzone monstra i trzeba poświęcić turę na relokację odpowiednich jednostek. Dla jednych może być to wada i wydłużanie już i tak czasochłonnych misji, a dla innych może być urozmaiceniem pod przykrywką chaosu na polu bitwy i zmiany strategii w locie.

Warto jednak zauważyć, że gra jest na tyle przestępna, że jest dobrym punktem zaczepienia dla nowicjuszy w grach turowych, a jednocześnie mechanika budowania armii, pozycjonowanie jednostek czy zdobywanie momentum odznaczy trochę tę grę na tle innych podobnych tytułów. Jeśli oczywiście sam setting w uniwersum Warhammera już tego nie zrobił!

In grim dark of the future…no nie takie grim!

Wiemy już mniej więcej, jak wygląda rozgrywka. Ale jak wygląda i brzmi sama gra? Od strony wizualnej jest ślicznie! Naprawdę jestem w szoku, że ktoś przyłożył taką wagę do modeli jednostek, które widujemy w większości czasu z góry. Na ekranie rekrutacji armii każdą jednostkę z naszej armii możemy podziwiać z bliska, i robią one wrażenie. Jako malarz figurek Warhammera od razu doceniłem przywiązanie deweloperów do szczegółów jak, jak przetarcia na krawędziach, zacieniowane miejsca, których nie widać czy widoczne tu i ówdzie uszkodzenia zbroi, czy broni. Gra jednak to nie tylko same modele. Liczą się też klimat oraz efekty i tutaj Warhammer 40K Battlesector ponownie nie zawodzi. Czołg z działkami obrotowymi nie pierdnie dwa razy i nagle znika jednostka, tylko wystrzeli we wroga ponad 100 pocisków! Rozgrzana plazma wystrzeliwana przez naszych Hellblasterów wygląda jak powolny niebieski fireball! Efekty naprawdę pozwalają wczuć się w taką bitwę i cieszą oko nawet po kilkudziesięciu godzinach gry.

A jak z dźwiękiem? Jest dobrze, ale jest jeden minus, o którym jeszcze sobie powiemy. Głosy są okej. Każda jednostka ma określoną pulę tekstów gdy się na nią kliknie (choć nie jest to wielka pula i po paru godzinach będziemy znali już wszystkie odzywki). Inaczej kwestia jest z bohaterami, których poznajemy fabularnie. Tu już jest więcej kwestii mówionych oraz, dużo dialogów przed rozpoczęciem misji, czy przy rozkładaniu naszych jednostek na planszy czy na koniec misji. Ścieżka dźwiękowa...jest nierówna, ma parę mocno klimatycznych momentów, ale też sporo „zbyt ładnych” utworów jak na takie ponure uniwersum, jakie dało nam Games Workshop. Ale też jestem trochę niesprawiedliwy, bo po ograniu Warhammer Darktide i posłuchaniu tamtejszej ścieżki dźwiękowej stworzonej przez speca w swoim fachu Jaspera Kyd, chciałbym, żeby każda gra w tym świecie miała taki soczysty soundtrack. Soundtrack na pewno niejednemu przypadnie do gustu, dla mnie jest jednak momentami za grzeczny.

I teraz największy minus aspektu audiowizualnego. Niestety gra nie ma cutscenek. Biorąc pod uwagę dobrą, a nawet bardzo dobrą jakość modeli jednostek i solidną pracę aktorów głosowych głównych postaci chciałoby się widzieć ich interakcje i efekty misji. A tak mamy prowadzenie fabuły czysto tekstowo. Tu ktoś opisuje, dlaczego musimy tam iść, odpalamy misje, mamy tematyczny art i w tle rozmawiają sobie bohaterowie, bądź monolog jakiegoś jednego. To chyba dla mnie największy niewykorzystany potencjał tytułu.

Emperor protects!

Jak się pewnie domyślacie, jestem bardzo pozytywnie zaskoczony Warhammer 40K: Battlesector. Fakt można się przyczepić, że grając długo, można się wynudzić, ale w takim wypadku każda gra może się znudzić. W tym przypadku gdyby znudziło nam się granie jedną frakcją to do wyboru mamy 7 kolejnych i kolejną zapowiedzianą. Dodatkowo twórcy w jednej z darmowych aktualizacji dodali tworzenie swoich map i udostępnianie ich społeczności, a także swoje własne kampanie! Od premiery doszły dwa nowe tryby gry i kolejne są w drodze! Uważam, że gra robiona z takim sercem do materiału źródłowego i tak porządnie wykonana zasługuje na uwagę każdego fana Warhammera.

Damian "Fidojunior" Fitas

Podsumowanie

Gra
  • Jakość modeli i map
  • Efekty audiowizualnie broni
  • Taktyczne podejście do pozycjonowania jednostek
  • Różnorodność dostępnych armii
  • Możliwość tworzenia własnych scenariuszy i map przez graczy
Nie gra
  • Brak cutscenek
  • Mała pula tekstów jednostek
  • W podstawce jedynie dwie nacje
  • Okazjonalne problemy techniczne
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4/5
"Solidny szpil"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Uważam, że gra robiona z takim sercem do materiału źródłowego i tak porządnie wykonana zasługuje na uwagę każdego fana Warhammera.


Czas czytania: 12 minut, 28 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: