Recenzja

Recenzja Silent Hill: Downpour

Nie każdy lubi się bać. Mimo, że są fanatycy wszelkich produkcji horrorowych, to wydaje się, że nigdy nie był to gatunek naprawdę mainstreamowy w kulturze. Szczerze przyznam się, że sam też nie jestem zbyt zagorzałym fanem filmów czy gier próbujących swojego odbiorcę przestraszyć. Jednak nie znaczy to, że przy Silent Hill: Downpour nie bawiłem się dobrze.

Ciężko też w dalszym ciągu odbierać serię Konami jako typowy horror. Tak naprawdę w gatunku, jaki reprezentuje gra, czyli survival-horror, tylko pierwszy człon nazwy oddaje jej rzeczywisty charakter. Nie jest to zarzut, bo w tak wieloletniej serii nie jest łatwo utrzymać w każdej kolejnej części taki sam poziom napięcia i strachu. Poza tym, mimo tego że SH wyznaczył nowe standardy w mrożeniu krwi w żyłach, to jednak sposobów na wywołanie tego uczucia w graczu jest ograniczona ilość.

Nie wiem, czy czeski developer Vatra, któremu Konami powierzyło produkcję SH: Downpour też wyszedł z takiego założenia, czy nie do końca potrafił poradzić sobie z tym elementem, ale jeżeli chodzi o horrorową część gry, to nie jest zbyt ciekawie. Pierwsze Silent Hille zasłynęły między innymi designem potworów, które rzeczywiście nie robiły zbyt pozytywnego wrażenia i mocno oddziaływały na psychikę. Tym razem rodzajów adwersarzy jest niewiele, poza tym te w jednym gatunku są identyczne, jakby poodbijano je na ksero. Poza tym, że czasami wyskoczą na nas gdzieś zza rogu, alby wychylą się z wody, raczej nie są w stanie doprowadzić nas do chowania głowy w ramiona. Potrafią za to napsuć sporo krwi, a to z powodu systemu walki, o którym kilka słów dalej.

Trzeba niewiele widzieć w życiu, aby przestraszyć się zrywającego się nagle do lotu z krzykiem stada kruków. Zwłaszcza, że sztuczkę taką twórcy Downpour stosują wszędzie gdzie tylko się da – podchodzimy do krzaków – ptaki wylatują tuż koło nas, wychodzimy z budynku – znowu próbują nas wyprowadzić z równowagi czarne skrzydła, itd. Nie narzekałbym, gdyby taki chwyt zastosowano raz albo dwa, ale widziany co parę kroków zaczyna co najwyżej śmieszyć.

Jeżeli chodzi o kolejny sztandarowy element serii – fragmenty rozgrywające się w świecie „koszmarów”, to jest całkiem przyzwoicie. Nie będę wiele zdradzał, ale oczywiście dominują pordzewiałe, brudne kolory, a sama konstrukcja tych części gry jest ciekawa i potrafi utrzymać w napięciu. Może pomaga też to, że nie ma ich tak znowu wiele, a przeważającą część rozgrywki odbędziemy w realnym, oczywiście na miarę Silent Hill, świecie. I wbrew pozorom, to bardzo dobra wiadomość.

A to dlatego, że survivalowa część gry to po prostu dobry kawałek kodu. Ważna jest oczywiście historia głównego bohatera, która jest jednym z czynników popychających nas do grania dalej. Zaczyna się od tego, że jako jeden z więźniów nasz protagonista ma być przewieziony do innej placówki. Po drodze rozpętuje się jednak straszliwa burza, w wyniku której autobus ze skazanymi ląduje na dnie jaru, a my po raz kolejny trafiamy do niesławnego Silent Hill i, co warte podkreślenia, nieodwiedzanych nigdy wcześniej, jego części. Zaczynając rozgrywkę nie znamy historii głównego bohatera, a zwłaszcza tego, za co siedzi. Z czasem jednak w wyniku różnych zabiegów fabularnych, dostajemy kolejne elementy układanki, z której składamy jego przeszłość.

Tak jak zasygnalizowałem, bardzo przyjemnie odkrywało mi się tajemnice Cichego Wzgórza. Zdaje jednak sobie sprawę, że nie każdemu gra przypadnie do gustu, bo duża część rozgrywki to eksploracja, odbywająca się w dość spokojnym tempie. Ale przecież Downpour to nie pierwsza gra z serii i nie od dziś wiadomo, na czym tu wszystko polega. W trakcie gry przemierzamy zarówno otwarte przestrzenie, jak i budynki. Trzeba przyznać, że jest dość różnorodnie, bo raz jesteśmy w pełnej stalaktytów jaskini, innym razem odkrywamy tajemnice stacji kolejowej, czy dużego budynku miejscowego radia. Samo Silent Hill, to taki mini-sandbox, w którym poza głównym wątkiem, zmierzymy się z szeregiem misji pobocznych. A to ni stąd ni zowąd, po mieście zaczynają jeździć radiowozy, a to przechodząc obok jednego z budynków usłyszymy płacz i od nas zależy, czy rozwikłamy te tajemnice. Jest całkiem ciekawie i jest to dość rozsądny krok twórców w kierunku przystawania do nowych trendów.

Co jednak właściwie sprawia, że gra potrafi wciągnąć? Jest w dalszym ciągu coś elektryzującego i budującego atmosferę w samotnym przemierzaniu tego dziwnego miasteczka i próbach wydostania się z niego. Z latarką lub czasami jedynie zapalniczką odkrywamy pomieszczenia, które wyglądają jakby jeszcze przed chwilą ktoś w nich był. Poznajemy tajemnice kilku napotkanych postaci, w tym swoją własną, która jak wspomniałem jest bardzo ciekawa. Znajdywane tu i ówdzie fragmenty doniesień prasowych czy innych dokumentów pozwalają nam zrozumieć, co sprawiło, że to miejsce jest nawiedzone. Atmosfera jest cały czas napięta i czuć, że mamy bardzo mało środków i możliwości, aby stawić czoła wszystkim przeciwnościom.

Bardzo dobrze prezentują się też zagadki. Co ciekawe, na początku gry oprócz głównego poziomu trudności, wybieramy też poziom trudności stawianych przed nami zadań. Rozwiązywanie ich stanowi chyba najlepszy element gry i mimo że nie są przesadnie trudne, to skonstruowane bardzo logicznie i z pomysłem. Dlatego każdą z nich witałem z przyjemnością.

Niestety moja mina rzedła za każdym razem, gdy trafiłem na atakujące mnie maszkary. Wspominałem już, że są dość monotonne, ale prawdziwa bolączka to system walki. Niby używamy raptem dwóch przycisków, ale wszystko jest naprawdę bardzo toporne. Ciężko jest trafić potwory, bo trudno ustawić się w odpowiedniej odległości od nich, tak żeby ciosy nie poszły w powietrze. Do tego dochodzi pomysł ze zużywaniem się broni. Wszędzie naokoło jest jej co prawda mnóstwo w postaci kijów, kamieni, patelni, noży, tasaków czy krzeseł, ale każda z nich po paru ciosach albo blokach rozpada się na kawałki i musimy szukać następnej. Jest to trochę naciągane, a przede wszystkim niewygodne. W związku z tym najlepszą taktyką jest ucieczka zawsze, gdy to możliwe, bo przeciwnicy nie gonią nas zbyt zażarcie. Zwłaszcza, że za niezabicie ani jednego stwora przewidziane jest trofeum.

SH: Downpour zrobiony został na silniku Unreal, toteż grafika w oczy nie kłuje i ma swoje momenty, np. w postaci widoku z zachodzącym słońcem w tle, czy niektórych tekstur, ale chwilami drażni aliasing, a każdy gracz wie, że ten silnik graficzny stać na wyższe loty. Co jednak głównie przeszkadza, to okropne wręcz zwolnienia animacji, z kilkusekundowymi zwiechami włącznie, mimo przymusowej na PS3 instalacji. Coś takiego to niestety kpina z graczy konsolowych i skaza na wizerunku developera.

Muzyka odpowiednio buduje klimat i wie kiedy uderzyć w budzące niepokój tony. W tego typu grach udźwiękowienie odgrywa znaczącą rolę, a w Downpour jeżeli chodzi o ten element, zastrzeżeń mieć nie można.

Najnowszy Silent Hill to gra dobra i pod wieloma względami ciekawa. Mało znany developer wywiązał się ze swojego zadania przyzwoicie, ale nie ustrzegł się kilku dość denerwujących błędów. Ostatnio mówi się trochę o tym, że gatunek survival-horrorów przeżywa kryzys. Downpour nie jest genialną grą, która zarówno swoją serię, jak i cały gatunek przywróci do lat świetności, ale z drugiej strony też nikomu wstydu nie przynosi. Warto dać szansę temu tytułowi, również wtedy, jeżeli nie jest się najzagorzalszym zwolennikiem takich produkcji.

Nasza ocena: 7/10

Platformy:
Czas czytania: 7 minut, 24 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: