Survival inny niż wszystkie. Tak można by określić debiutujące we Wczesnym Dostępie dzieło studia Dreamlit inc. Gatunek ten przyzwyczaił graczy do lądowania w nieprzyjaznym środowisku, w którym siłą i sprytem musimy zadbać o przetrwanie. Często robimy to, eliminując kolejne zagrożenia, aż sami staniemy się największym z nich. A gdyby tak zrobić na odwrót? Zacząć na totalnym pustkowiu i zadbać o jego rozkwit, zamiast czynić sobie ziemię poddaną?
Powrót na stare śmieci
W Towers of Aghasba ani przez chwilę nie jesteśmy pozostawieni samym sobie. Od samego początku gra w przystępny sposób przedstawia nam historię tego świata i prowadzi nas za rączkę do osiągnięcia kolejnych celów. Wcielamy się w młodego przedstawiciela ludu Shimu. Niegdyś nasze plemię zostało zmuszone do opuszczenia swojej ojczyzny z powodu inwazji tajemniczej, mrocznej siły znanej jako „Zwiędli” (w grze określanej jako „Withered”).
Po wielu latach my, wraz z garstką naszych współplemieńców, powracamy, aby odzyskać nasz prawowity dom: fantastyczną wyspę Aghasba. Po przybiciu do jej brzegów zostaje nam przydzielona funkcja młodszego architekta i postawione zadanie: musimy odbudować wioski naszej niegdyś potężnej cywilizacji oraz przywrócić do życia dawniej kwitnące ekosystemy Aghasby.
Cel ten jest dosyć ogólny, ale zanim go osiągniemy, przyjdzie nam wykonać wiele pomniejszych misji. Gra w przyjemny sposób kieruje nas poprzez przydzielanie nam kolejnych zadań, tłumaczących nam podstawy rozgrywki. Fajnie, że nie zostajemy tu nigdy bez wskazania, czym dalej się zająć. Grając, nie jesteśmy narażeni na sytuacje, kiedy nie wiemy, co ze sobą zrobić. Przez cały czas rozgrywki miałem zawsze przynajmniej jedno zadanie do wykonania, a przez większość czasu minimum trzy różne.
Szybko okazuje się, że nasz protagonista jest kimś wyjątkowym. Jako jedyny potrafi zbierać i kontrolować moc „Przyjaźni”, czy może „Równowagi”. W grze określana jest jako „Amity”. W skrócie, jest to system punktowy z bardzo proekologicznym przekazem. Sadząc rośliny i pomagając zwierzętom, zbieramy punkty tej mocy, natomiast wykorzystując dobra natury do naszych własnych celów, tracimy je. Nie jest to jednak nic w rodzaju systemu moralności, bo punkty te służą nam jako waluta do wielu czynności.
Jednym z naszych głównych celów jest odbudowa ekosystemów Aghasby. Robimy to, sadząc i dbając o rozwój gigantycznych drzew, które do wzrostu wymagają, między innymi, wspomnianych wcześniej punktów. Ten element to jedna z głównych, o ile nie najważniejsza, część rozgrywki w Towers of Aghsaba. Dopiero po posadzeniu nowego dębu Bartka, ustanowieniu biomu i pracy nad jego rozwojem, zdobywamy dostęp do kolejnych przedmiotów niezbędnych do wytwarzania.
Dbanie o rozwój danego ekosystemu nie jest trudne, ale za to niesamowicie nudne i monotonne. Musimy w tym celu wykonywać powtarzalne zadania, w stylu “zasadź X drzew”, “nakarm Y zwierząt”. Po spełnieniu wszystkich warunków drzewo-serce biomu rozkwita i staje się jeszcze większe, a dookoła pojawiają się nowe rośliny i zwierzęta. Szybko znudziła mnie ta pętla. Zwłaszcza że nagradzani jesteśmy za nią jedynie większą ilością usypiającej pracy.
Spokojnie, zaraz się rozkręci
Jeżeli tym, co zwróciło waszą uwagę były zwiastuny Towers of Aghasba, to wstrzymajcie konie. Urywki pokazane na zwiastunach prezentują rozgrywkę z naprawdę późnej fazy gry. Mowa tu nie o kilku, a o dziesiątkach godzin. Jasne, wielkie zwierzęta, lśniące cytadele czy latające wieloryby są w grze obecne, ale zanim do nich dotrzecie, czeka was całe mnóstwo schematycznej pracy. Zbyt późno uzyskujemy tutaj dostęp do wielu interesujących rzeczy. Gra nie radzi sobie z utrzymaniem uwagi gracza, zmuszając nas do odhaczania kolejnych, bliźniaczo podobnych zadań. Tempo rozgrywki wymaga jeszcze wielu usprawnień.
Poprawek potrzeba również w kwestii zbieractwa i wytwarzania, którego jest tu cała masa. Przedmioty i materiały, jakie możemy zbierać, są wyjątkowo trudne do zlokalizowania. Początkowo, na pustej mapie, bez rozwiniętego biomu, znalezienie czegoś tak prostego, jak patyk czy kamień powinno być proste, ale takie nie jest. Jedne podnieść możemy, inne nie, choć wyglądają podobnie. Dopiero po zbliżeniu się kilka centymetrów do czegoś, z czym możemy wejść w interakcję, nad danym przedmiotem zauważalna staje się niewielka strzałka. Do tego nasz plecak zapełnia się w ekspresowym tempie, a wytwarzanie najprostszych przedmiotów potrafi wiązać się z przeklikiwaniem przez interfejs w poszukiwaniu recepty na pomniejszą rzecz, którą musimy wytworzyć wcześniej. Kompletna odwrotność dobrej zabawy.
Znalazło się tutaj również miejsce dla walki, której system stworzono bardzo prymitywnie. Możemy wyprowadzić prostą kombinację ciosów, rzucić bronią, odturlać się lub strzelić z łuku. Głębi w tym żadnej, na pewno nie jest to produkcja dla osób ceniących sobie potyczki. Do tego AI przeciwników właściwie nie istnieje. Biegną w naszym kierunku i zawsze atakują w ten sam sposób. Nuda.
W grze dostępny jest tryb multiplayer, w ramach którego możemy wspólnie ze znajomymi trudzić się nad rozwojem Aghasby. Postępy w zadaniach zapisują się tylko u hosta, więc jeżeli dołączacie do kogoś, to na koniec sesji zostajecie z ręką w nocniku. Multi w obecnej formie jest tak “dobre”, że sami twórcy określają je jako zaledwie prototyp systemu, który chcą zaimplementować. Miło, że zdają się słuchać reakcji graczy w tym aspekcie i już zapowiedzieli przyspieszenie prac nad tym modułem.
Dużo i nijako
Wieże Aghasby nie urzekły mnie swoją prezencją. Pierwsze wrażenie, jakie wywołała u mnie ta produkcja to “wow, jak tu jest brzydko”. Na start dostajemy niezwykle nieciekawe, szarobure tereny, straszące rozmazanymi teksturami wszędzie, jak okiem sięgnąć. Najlepsze, na co możemy liczyć, to kurz, piach i skały. Jedyną różnorodność, w tym iście postapokaliptycznym krajobrazie, wprowadzają bardzo skąpo rozsiane jeziora, czy raczej stawy, biorąc pod uwagę wielkość tych zbiorników wodnych. Zgodnie z założeniami zarówno fabularnymi, jak i gameplayowymi, świat ten ulegnie znacznym zmianom za sprawą naszych działań, ale zanim tak się stanie, upłynie wiele czasu. Podejrzewam, że wiele osób może się odbić od tej produkcji, nim przemierzane tereny staną się przynajmniej w drobnym stopniu atrakcyjne do zwiedzania.
Czy im dalej w las tym zdecydowanie lepiej? Trudno mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Z jednej strony, owszem, wraz z rozwojem poszczególnych biomów widzimy coraz więcej zieleni, kolorów, fauny i flory powracającej do tej krainy. O ile na ekranie dzieje się więcej i niewątpliwie gra staje się o wiele ciekawsza i przyjemniejsza w odbiorze, o tyle nie mogę powiedzieć, żeby była ładna. Nie mamy tu do czynienia ze szczytowym osiągnięciem pod względem technicznym, a dodatkowo styl, na jaki zdecydowali się twórcy, kompletnie do mnie nie trafił.
Odnoszę wrażenie, że zarówno pod względem roślin, jak i zwierzęcych mieszkańców biomów, twórcy zdecydowali się postawić na ilość ponad jakość. Gdy natura rozkwita, to robi to z przytupem. Wszędzie dookoła mamy bujne trawy, krzewy i drzewa. Z każdej strony atakowani jesteśmy feerią kolorów. Problem w tym, że to nie wygląda dobrze. Jest pstrokato i dużo, ale tylko tyle. Ogromnym minusem okazały się dla mnie modele i animacje zwierząt. W moim odczuciu prezentują się o wiele gorzej, niż proceduralnie generowana fauna z No Man's Sky.
Jeżeli mogę za coś grafikę w Towers of Aghasba pochwalić, choć tylko odrobinę, to są to budynki, które stawiamy i odnawiamy. Te prezentują się całkiem nieźle, mimo że same tekstury (znowu) nie zachwycają. Konstrukcje nadrabiają jednak pod względem projektowym. Architektura naszego plemienia może nie należy do najbardziej zaawansowanych, ale ma swój unikalny styl, który może się podobać. Zanim jednak dostaniemy szansę, aby się o tym przekonać minie wiele godzin, podczas których będziemy oglądać drewniane klocki ze strzechą na dachu. Nie odpowiem wam, czy warto poświęcać tyle czasu, aby do tego etapu w grze dotrzeć, ale na pewno doznania estetyczne, jakie daje nam obcowanie z tym tytułem, znacznie zyskują na jakości.
Dzieło studia Dreamlit inc. to nie jest produkcja, której chce się słuchać. Przynajmniej ja nie chcę. W tle przygrywa dosyć monotonna ścieżka dźwiękowa, do tego odgłosy — zarówno te, które wydaje nasz bohater jak i inne postacie niezależne — należą raczej do tych, które nie zapadają dobrze w pamięci. Źle słuchało mi się dialogów, udźwiękowionych jakimś zmyślonym przez twórców językiem. Bardzo brakuje tu również dźwięków tła, które dawałyby nam poczucie, że rozwijające się biomy faktycznie “żyją”. Potrzeba tu jeszcze wiele pracy, aby poprawić odbiór produkcji.
Podsumowanie
Tym, co wyróżnia Towers of Aghasba jest niewątpliwie pomysł. Obserwowanie praktycznie martwego lądu, na którym za sprawą naszych działań powoli wraca życie, może sprawiać frajdę. Elementy survivalowe są tutaj tak drobne, że właściwie nie musimy się nigdy na nich skupiać. Szkoda tylko, że obecnie gra sprawia wrażenie bardzo mocno niedopieszczonej. Moim zdaniem, dużym błędem w projekcie produkcji jest to, jak długo na początku zmuszeni jesteśmy zwiedzać szarobure, pozbawione życia tereny, zanim pojawi się w końcu coś wartego naszej uwagi.
Jako że to dopiero początek Wczesnego Dostępu, naturalnie wiele rzeczy może ulec tutaj usprawnieniu. Obecnie jednak nie jestem w stanie tej gry polecić. Dla mnie świat ten okazał się nieciekawy, a do tego wręcz odrzucał swoją prezencją. Pozostaje liczyć, że w toku aktualizacji, to się zmieni.
Za udostępnienie gry dziękujemy firmie Dreamlit inc.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: