Publicystyka

Zagrałem w demo After Inc. Warto czekać na pełniaka!

Wersja demonstracyjna nowej gry twórców Plague Inc. została udostępniona na Steamie 29 czerwca. Jak możesz wnieść po tytule – podobało mi się.

Działania i konsekwencje

Nie tak dawno poinformowałem Was o zniżce na produkcje od Ndemic Creations na Steam . Wówczas z After Inc. byłem już zaznajomiony, aczkolwiek jedynie w wersji mobilnej. Kiedy gra wylądowała na platformie Gabe’a Newella, nie mogłem przejść obok niej obojętnie. Uznałem, że rozegram samouczek jeszcze raz i podzielę się z Wami swoimi wrażeniami. Muszę Wam jednak powiedzieć, że demo dostępne na platformie Valve z deczka mnie zszokowało.

Nie był to jednak przyjemny szok, w postaci niedowierzania w to, jak rozległa i nieprzenikniona jest to produkcja. Nie mogłem też uznać, że grafika wprawia mnie w osłupienie (sorki, nie ten typ gry), ani zachwycić się wspaniałą ścieżką dźwiękową, choć nie powiem – udźwiękowienie After Inc jest całkiem przyjemne dla ucha. Szok nastąpił bowiem w momencie, w którym zorientowałem się, że produkcja ta jest okrojona.

Żeby nie było – wiem, że mam do czynienia z wersją demonstracyjną i absolutnie nie spodziewałem się, że dostanę dostęp do pełnej wersji gry. Niemniej wersja dostępna na urządzenia z systemem Android (więc prawdopodobnie również i ta na iOS), pozwala nam rozegrać pełną kampanię samouczkową. Mamy do czynienia z 8 poziomami, z których każdy pokazuje nam coś nowego i odkrywa karty nowej mechaniki.

Demo dostępne na Steam pozwala nam natomiast na rozegranie dwóch pierwszych poziomów. Oznacza to, że graczom udostępniania jest bardzo, ale to BARDZO okrojona wersja i jeśli mam być szczery, to nie wiem, czy byłbym przesadnie zainteresowany produkcją, gdybym zagrał wpierw w wersję na PC. Na całe szczęście jednak na pierwszy ogień poszła opcja na urządzenia z systemem Android – i tutaj pojawia się drobny zgrzyt.

Nie jestem bowiem pewien, w jaki sposób napisać ten artykuł. Skupić się wyłącznie na wersji PC? Pisać jedynie na podstawie wersji mobilnej? Połączyć obie wersje, nie mając pewności czy w ostatecznym rozrachunku gra będzie wyglądać tak samo na obu platformach? Chwilkę się nad tym głowiłem i uznałem, że najlepiej będzie zrobić lekki miks pierwszej i trzeciej opcji.

Oznacza to, że w obecnych wrażeniach skupię się na swoich wrażeniach z wersji na PC, ale wplotę w nie kilka rzeczy, które miałem okazję zauważyć podczas gry na swoim tablecie. Steam pokazuje, że na ten moment „nabiłem” niecałe 1,5 godziny w grze, więc powinno to wystarczyć na w miarę interesujące pierwsze wrażenia. Na recenzję przyjdzie bowiem jeszcze czas, także nie ma co szarżować z długością tekstu i opisywać calutką kampanię.

Platforma testowa

Produkcja ta była przeze mnie ogrywana na PC, a także na tablecie. Zacznijmy więc od tego drugiego, bo napisanie, że podczas rozgrywki wykorzystałem słuchawki Soundcore VR P10 (czyli te same, co przy okazji recenzowania Five Nights at Freddy’s: Into The Pit ), które podłączyłem do tabletu Lenovo Tab M10. Przejdźmy więc może do specyfikacji sprzętowej mojego PC, na którym ogrywałem wersję demonstracyjną nowego dzieła Ndemic Creations.

Monitor: Evnia 34M2C7600MV
Klawiatura: Razer Ornata V3
Mysz: HyperX Pulsefire Haste 2 Core Wireless
Karta graficzna: Gigabyte GeForce RTX 4070
Procesor: Intel Core i7-11700
RAM: 32 GB (4x 8 GB, XPG Gammix D10 )
Dysk 1: XPG Gammix S11 Pro (512 GB)
Dysk 2: Seagate FireCuda Gaming HDD (2 TB)

Cóż za rozbudowane poziomy…

…pewnie pomyślała część z Was, która uważnie przeczytała powyższy fragment. Osobom przysypiającym przypomnę – w wersji na PC mamy do dyspozycji 2 pierwsze poziomy kampanii samouczkowej, a sam w grze spędziłem 90 minut. Niestety wrażenie macie nad wyraz mylne, jeśli o długość tych poziomów chodzi – na najniższym poziomie trudności, kompletnie bez pośpiechu, najdłuższa rozgrywka trwa może kilkanaście minut.

Niemniej poza najniższym poziomem trudności są jeszcze inne i tutaj twórcy przyłożyli się do roboty i to w sadystyczny wręcz sposób. Tak samo, jak w Plague Inc, początkowo do dyspozycji dostajemy 3 poziomy trudności – Casual, Normal i Brutal. Po przejściu poziomu na najwyższym poziomie odblokowany zostaje znacznie trudniejszy wariant, Mega Brutal, który tutaj okraszony jest specjalnym komunikatem.

Wiadomość ta informuje nas, że jest to wyzwanie arcytrudne, potencjalnie niemożliwe i jeżeli gra zaczyna powodować u nas frustrację, to zalecają obniżenie poziomu trudności. Tak, na pewno każdy gracz posłucha takiej sugestii i wcale nie będzie to godzić w ich ego – poza tym wysoki poziom trudności odstrasza każdego (patrz: gry From Software, które wcale nie są popularne). No dobrze, a gdzie ta sadystyczna część?

Cóż, sadystyczna część polega na tym, że poziom trudności Mega Brutal może zostać jeszcze bardziej podkręcony. Tak, naprawdę – przejście gry na Mega Brutal odblokowuje trudność Mega Brutal (1). Przejście tego odblokowuje z kolei Mega Brutal (2), który po przejściu da nam dostęp do Mega Brutal (3) i tak aż do Mega Brutal (5). Słowem, gra staję się progresywnie coraz bardziej hardcorowa, a wskaźniki, na które musimy mieć baczenie – o wiele istotniejsze.

Nie zrealizowałeś celu w odpowiednim czasie? Jaka szkoda, przegrywasz. Nie udało Ci się zachować morale osadników na akceptowalnym poziomie? No trudno, przegrywasz. Masz jakiekolwiek trudności z zachowaniem dopływu surowców? Sorki, przegrywasz. Nie masz wystarczającej ilości zasobów, żeby udało się pozytywnie wybrnąć z losowej sytuacji w obozie? No to niezadowolenie wzrośnie, a Ty – dokładnie tak – przegrywasz.

Brzmi jak raj dla masochistów i szczerze mówiąc, po części tak jest. Jeśli miałbym to do czegoś przyrównać, to jedyną produkcją, którą podpowiada mi moja sieć semantyczna (skojarzeniowa), jest tryb 50/20 w Ultimate Custom Night ). Inna sprawa, że w UCS występują pewne mechaniki i sztuczki, które sprawiają, że przejście gry jest ułatwione – tutaj takiego ułatwienia, przynajmniej na ten moment, nie ma. Pełna wersja gry pozwoli nam jednak na cheatowanie.

Mechanika gry

Jak to zwykle w grach Ndemic Creations, mamy do czynienia ze strategią czasu rzeczywistego w której, żeby wygrać, musimy wykonać wszystkie cele na mapie. Zaczynamy od drobnej osady, którą musimy rozbudować, poprzez zajmowanie kolejnych przylegających terenów, zwiększanie populacji, dbanie o obecność obiektów produkujących żywność, wodę, drewno (zarówno na opał, jak i do budowy), a nawet leki (po odblokowaniu chatki znachora). To jednak nie wszystko.

Do tego musimy bowiem doliczyć dbanie o wysokie morale naszej osady, poprzez zapewnienie odpowiednich udogodnień (toalety, paleniska, lepsze zakwaterowanie) oraz upewnienie się, że konsumpcja zasobów nie jest wyższa, niż ich produkcja. Niskie zadowolenie sprawia bowiem, że nasz autorytet spada – tak samo zresztą, jak zbytnie odwlekanie w czasie realizacji celów. Jeżeli nasz autorytet spadnie do zera, to koniec gry.

Wykonanie każdej akcji, w postaci zwiadu, budowy, zajęcia nowego terenu, szkolenia grupy wojowników i tak dalej, kosztuje nas określoną liczbę punktów energii. Ta odnawia się cały czas, jednak tempo jej odzyskiwania zależy w dużej mierze od poziomu trudności oraz ewentualnych buffów lub debuffów. Te możemy albo uzyskać poprzez wybranie odpowiedniego typu lidera osady, albo poprzez podejmowanie decyzji podczas losowych wydarzeń na mapie.

Liczba tych ostatnich też jest zależna od poziomu trudności, podobnie zresztą co ich rodzaj. Odnotowałem, że na najwyższym poziomie Mega Brutal (5), wydarzenia aktywują się praktycznie od rozpoczęcia gry. Najniższy poziom pierwsze wydarzenie zaserwował mi praktycznie pod koniec rozgrywki, kiedy od wygranej dzielił mnie jeden cel.

Same wydarzenia mogą nam albo bardzo pomóc (np. poprzez boost do produkcji żywności), albo bardzo zaszkodzić (np. stracimy teren, przez wzgląd na atak wściekłej sfory psów). Mogą też nie nieść ze sobą żadnych konsekwencji, ale biorąc pod uwagę fakt, że mamy zawsze 3 wybory, to opcja bezpieczna przeważnie jest nieopłacalna. Inna sprawa, że niejednokrotnie należy wybierać najmniej tragiczną spośród złych opcji – brzmi znajomo?

Z racji tego, że mamy do czynienia z ocalonymi resztkami ludzkości po apokalipsie zombie, którą wywołaliśmy przy użyciu wirusa Necroa w Plague Inc, to naturalnie żywe trupy wciąż się panoszą. Naszym zadaniem jest upewnienie się, że nie staną się zagrożeniem dla naszej osady i wierzcie mi lub nie, ale ich obecność jest czynnikiem, który negatywnie wpływa na zadowolenie mieszkańców, a także na nasz autorytet. Więc w interesie wszystkich jest ich jak najszybsze wybicie.

Do tego służyć będą nam oddziały wojowników, których możemy mieć do 3 naraz, o ile poziom technologiczny na to pozwala. Wojownicy mogą wspierać się nawzajem, prowokować zombiaki, żeby silne grupy podzieliły się na mniejsze, a także mogą zostać wyposażeni w lepszy sprzęt (chociaż to dopiero pod koniec kampanii, którą ograłem na tablecie). Jeżeli pozbędziemy się koneserów ludzkich mózgów, możemy rozwiązać oddziały wojowników i tym samym zyskać dodatkowe ręce do pracy.

Istotnym elementem gry są też pory roku – a w zasadzie jedna konkretna, którą jest zima. Podczas zimy plony nie rosną, a ziemi nie da się uprawiać, toteż wszelka oparta na rolnictwie lub zbieractwie produkcja żywności zostaje wstrzymana. Działają jedynie chatki myśliwych, które zaopatrują mieszkańców w mięso. Znacząco wzrasta też zużycie drewna na opał.

Jak znacząco? Ano na przykład do tego stopnia, że lepiej mieć spory zapas tego cuda, bo produkcja w zimie nie nadąża za potrzebami mieszkańców. Wersja Steamowa niestety nie pokazuje tej mechaniki, ale mobilna dobitnie mnie przekonała do tego, że trzeba będzie nieziemsko wytężać mózg podczas gry na najwyższym poziomie trudności. Co w sumie jest rekomendacją, bo tego od gier strategicznych powinno się oczekiwać.

Panie, to je recenzja!

Nooo, być może faktycznie się troszeczkę rozpisałem, jak na opisywanie wrażeń z wersji demonstracyjnej. Dlatego pozwolę sobie skończyć ten tekst w tym punkcie, bo nie będę miał co opisywać w finalnym produkcie. Zależy mi jednak na tym, żeby w sposób wyczerpujący pokazać Wam, co zaoferuje najnowsze dzieło w portfolio Ndemic Creations. Ja nie mogę się doczekać premiery, choć na całe szczęście od tej dzieli nas jedynie nieco ponad 2 tygodnie.

17 czerwca udostępnieni zostaną bowiem nowi przywódcy osad, nowe perki, kody i więcej zawartości. To wszystko może znacząco wpłynąć na gameplay i sprawić, że każde podejście do tej samej mapy, będzie skrajnie odmienne. Dokładnie tak jak to było z mutacjami w Plague Inc oraz zarządcami i perkami w Rebel Inc. Jeżeli Brytyjczycy utrzymają poziom swoich dwóch poprzednich produkcji, to After Inc czeka w pełni zasłużony sukces.

Artykuł zawiera linki afiliacyjne. Korzystając z nich, wspieracie naszą działalność. Dziękujemy!

Źródło:
  • Opracowanie własne
Platformy:
Czas czytania: 10 minut, 17 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: