[WYWIAD] Rozmawiamy z twórcą Steel Seed. Dlaczego tak trudno tworzy się skradanki?
I czy zobaczymy sequel Steel Seed?
Steel Seed to jeden z tytułów, jaki nie tylko mieliśmy szansę zrecenzować w ostatnim czasie — braliśmy nawet udział w przepdremierowych pokazach prasowych, gdzie osobiście spotkałem się z prezesem studia Storm in a Teacup — Carlo Ivo Alimo Bianchi.
To właśnie z nim umówiłem się też na wywiad by porozmawiać o tym jak powstała ta ciekawa skradanka i czy jest szansa na jej następcę? Zapraszamy Was serdecznie na wywiad! 😊
Sprawdźcie także naszą recenzję gry 👇🏻
Cześć Carlo! Zazwyczaj na początku wywiadów zawsze zaczynam od "miło Cię poznać", ale w naszym przypadku już się znamy. 😉 Liczę, że u Ciebie wszystko gra i przejdźmy więc do wywiadu.
Zacznijmy od początku. Skąd wziął się pomysł na Steel Seed i dlaczego akurat ten setting?
Pomysł na Steel Seed przyszedł mi do głowy, kiedy zdecydowałem, że chcę stworzyć skradankę osadzoną w unikalnym uniwersum. Jesteśmy przyzwyczajeni do gier skradankowych, takich jak Splinter Cell czy Metal Gear, które są mocno zakotwiczone w realizmie i klimacie wojennym. Pracowałem nad Hitman: Absolution i z pierwszej ręki mogłem zobaczyć, jak wygląda tworzenie skradanki. Poczułem, że nadszedł czas, aby przenieść ten gatunek do futurystycznego świata.
To było duże wyzwanie, zwłaszcza że nasze wcześniejsze gry bardzo się różniły, ale na rynku był wyraźny niedosyt skradanek, więc pojawiła się idealna okazja. Wymyśliliśmy protagonistkę, która nie jest w pełni człowiekiem, ma unikalne umiejętności i towarzysza (Koby), który wnosi jeszcze więcej. Od razu widzieliśmy potencjał na emocjonującą rozgrywkę.
Lokacje w grze, w przeciwieństwie do większości skradanek są naprawdę ogromne. Skąd czerpaliście inspirację, by je stworzyć?
Wielką inspiracją były manga, anime i filmy – takie jak BLAME!, Blade Runner, Ergo Proxy, Ghost in the Shell, Matrix i wiele innych. Od początku jasno powiedziałem, że chcę wielkich map wypełnionych maszynerią, które będą dla gracza spójne i funkcjonalne.
Poza tym uwielbiam wszystko, co jest epickie w skali — żartobliwie nazywam to "megalofilią" (mam nadzieję, że to nie jest prawdziwe słowo o dziwacznym znaczeniu — jeśli tak, przepraszam!). Czy zdarzyło Ci się kiedyś stanąć przed czymś tak ogromnym, że aż zaparło Ci dech? Wyobraź sobie stać na maleńkiej łódeczce, z gigantycznym tankowcem górującym nad tobą. Ten kontrast robi na mnie piorunujące wrażenie.
Gdy pierwszy raz się spotkaliśmy, powiedziałeś mi, że zaprojektowanie odpowiednich mechanik w skradance jest naprawdę trudne. Czy uważasz, że w Steel Seed udało się Wam to dobrze?
Szczerze wierzę, że Steel Seed zrobiło to dobrze — a nawet więcej niż dobrze. Dodanie grywalnego towarzysza sprawia, że rozgrywka jest bardziej płynna i daje więcej opcji. Skradanki są naprawdę niesamowicie trudne do zaprojektowania — nie żartuję. To jeden z najtrudniejszych gatunków. Nawet jedna zła decyzja projektowa potrafi zniszczyć cały gameplay. Nawet lekkie zaburzenie balansu może zepsuć rytm rozgrywki. Dlatego dziś widujemy tak mało skradanek.
Pracowałeś wcześniej w Ubisofcie i stworzyłeś już skradanki. Porównań Steel Seed do Assassin’s Creed nie da się więc uniknąć. Jak sobie z nimi radzisz?
Cieszę się z nich. Podczas tworzenia gry analizowaliśmy Assassin’s Creed bardzo dokładnie — uczyliśmy się, co warto zapożyczyć, a czego unikać. Główna różnica polega na tym, że AC to gra z otwartym światem, co znacząco wpływa na zachowanie AI, w przeciwieństwie do bardziej liniowego Steel Seed. Mechaniki tłumu, przemieszczanie się, sposoby odwracania uwagi — to wszystko mocno się różni. Cel natomiast mamy podobny. Tak więc, kiedy Steel Seed jest porównywane do Asasyna — to dla mnie zaszczyt.
Steel Seed ma ciekawe fundamenty rozgrywki. Można się skradać, ale równie dobrze można również wpaść i posiekać oponentów na plasterki. Jak zadbaliście, żeby obie te opcje dawały równie dużo frajdy?
Powiedzmy sobie jasno: Steel Seed to skradanka, nie gra akcji. Niemniej stworzyliśmy system walki, który również daje frajdę — zarówno dla Zoe, jak i Koby’ego – i jest zintegrowany z drzewkiem umiejętności.
Chcesz postawić na walkę? Proszę bardzo – inwestuj w odpowiednie umiejętności i zobaczysz rezultaty. Zawsze jednak polecam zaczynać od skradania, a walkę traktować jako plan B. Możesz grać jak Rambo, jeśli chcesz – to możliwe, ale trudne. Pomyśl o Hitmanie – masz swobodę siania chaosu, ale… czy naprawdę chcesz?
Czy były jakieś mechaniki, jakie testowaliście, ale finalnie nie znalazły się one w grze? Jeśli tak, to dlaczego?
Tak — niektore nie wyszły poza fazę projektowania. Jeden z przykładów: Chciałem zaimplementować Kobiemu system zachowań, podobny do systemu Gambit z Final Fantasy XII. To był fajny pomysł, ale ryzykowaliśmy w tym przypadku bugami i niestabilnością gry, więc po prostu go wycięliśmy. Przykro mi, Koby.
Dla tak małego studia, tworzenie gry z taką jakością grafiki i animacjami musiało być dużym wyzwaniem, nieprawdaż?
Tak... Jak najbardziej. Zajęło to całe pięć trudnych lat. Czy zrobiłbym to ponownie? Tak — ale z większą ekipą!
Na szczęście, po 12 latach nasz proces rekrutacji jest bardzo dopracowany. Storm in a Teacup jest pełne utalentowanych ludzi z prawdziwym ogniem w oczach. Zasłużyli na solidny odpoczynek.
Udostepniliście zarówno demo produkcji jak i zorganizowaliście pokaz dla prasy. Czy było coś w feedbacku od graczy, lub mediów, co totalnie was zaskoczyło?
Nie będę tutaj się mocno zagłębiał, żeby uniknąć kontrowersji, ale byłem naprawdę pod wrażeniem, w jaki sposób niektórzy z graczy radzili sobie z wyzwaniami w grze. Zaprojektowaliśmy całą gamę narzędzi i skilli dla taktycznej zabawy, możliwości użycia Kobiego i tak dalej, ale niektórzy gracze poradzili sobie w taki sposób, na jaki nigdy byśmy nie wpadli. Czapki z głów — daliście radę! Wielkie brawa!
Ostatnio inicjatywa "Stop Killing Games" nabrała ogromnego rozpędu i w chwili w której rozmawiamy zyskuje coraz więcej zwolenników. Jako twórca gier, jakie jest twoje zdanie na ten temat?
Jako gracz uważam, że niedopuszczalna jest sytuacja, gdy gry są usuwane z rynku, jak tylko przestaje opłacać się je utrzymywać. Myślę, że wydawcy i deweloperzy kasują gry, które kosztują więcej niż to, co zarobiły, ale są też inne powody usunięcia gry z rynku. Czasem chodzi o zysk, czasem o strategię marki, albo inne korporacyjne decyzje. Tak czy siak, to smutne. To bardzo skomplikowana sprawa, ale jestem naprawdę wkurzony, jeśli gra, która, której utrzymanie nic nie kosztuje, jest mimo to usuwana z rynku.
Dawno temu mieliśmy płyty, kartridże, a ja nadal mam mojego Commodore SX 64,NES, Super NES, N64, Megadrive, wszystkie PlayStation i gry na Xbox i tak dalej. Jeśli chcę, to nadal mogę zagrać w te tytuły, bo nośników fizycznych nie da się skasować. Teraz gry potrafią zniknąć, nawet jeśli masz je na płycie. To smutne, bardzo smutne, bo przecież za nie zapłaciłeś. To napędza piractwo i emulację, bo jeśli zabierzesz ludziom coś za co zapłacili, to znajdą inny sposób na zagranie. Tego rodzaju decyzje są bezmyślne z tak wielu powodów...
I ostatnia kwestia — czy planujecie może jakieś DLC, albo sequel gry w przyszłości?
Moje usta milczą, język się chowa, a ramiona zastygają w bezruchu. Muszę odejść pozostawiając wam kwestię, czy coś wiem, czy też nie — chciałbym, żeby tak pozostało. 😊
Steel Seed jest już dostępne na PS5, XSX i PC. Dostępna jest także polska wersja językowa gry. Sprawdź także naszą recenzję — Recenzja: Steel Seed
Komentarze
Dobry wywiad, sporo ciekawych pytań i odpowiedzi, przyjemnie się czyta.
odpowiedzDzięki! Przekażę Carlo 🥰
odpowiedzDodaj nowy komentarz: