dokładnie tak, teraz żeby zostać jakimś tępym grafikiem trzeba umieć wymodelować filiżankę na poziomie "katedry". dopiero potem to wszytko jest "optymalizowane".
Plus!
Prawda leży gdzieś pomiędzy. W przypadku modeli postaci czy niektórych (słowo klucz) obiektów lub elementów otoczenia proces powstawania wygląda tak że po kilku dniach roboty ma się model hi-poly który ma kilkadziesiąt milionów polygonów. Każdy detal jest na geometrii, rzeźbi się zmarszczki, niedoskonałości skóry, zadrapania na metalu czy fakturę materiału. Takie siatki poza gęstością są dosyć chaotycznie poukładane i nie ma sposobu żeby je animować. Potem jak mówicie się taki model optymalizuje, te detale z gemetrii wypala na teksturach którym potem nierzadko trzeba jeszcze zmniejszać rozdzielczość bo brakuje pamięci.
Teoretycznie w przypadku większości obiektów dla grafika nie ma większego problemu zrobić model który pójdzie na PS3 a PS5 bo ten "zapas zajebistości" jest ogromny. Jest jednak kilka "ale".
W praktyce dobry grafik będzie wiedział kiedy może dla przyśpieszenia pracy wykorzystać triki żeby zrobić coś pod końcową jakość modelu. Można każdą śrubkę modelować ale skoro jej nie będzie widać to prościej wrzucić jej fotkę na płaską teksturę, jakieś 10 razy mniej roboty a na obecnych konsolach efekt taki sam, na przyszłych to już nie przejdzie. Nawet jak model hipoly był w obu przypadkach robiony tak samo długo to optymalizacja go jeśli ma mieć końcowo 4 razy więcej geometrii to dużo więcej pracy, tego nie da się zrobić z automatu.
Warto dodać że gra to nie same postaci czy bronie ale głównie otoczenie a to robi się bardziej klasycznymi technikami i tutaj więcej detalu = więcej pracy -> czasu -> pieniędzy. Tak jak mówi becet.
Wraz z lepszą grafiką idą chyba też lepsze narzędzia do tego. Zresztą w modelowaniu też problem (chyba) sprawia nie samo "rzeźbienie" a kompilowanie plików co zajmuje wieki, by zobaczyć finalny efekt. Jak modelowanie będzie tak proste jak rysowanie w PSie to mam nadzieję, że taka grafika będzie standardem, bo wygląda to jak film FF.
What? ;P Nie ma żadnego kompilowania plików, pewnie coś ci się pomieszało z renderowaniem ale to dotyczy filmów a nie gier. Finalny wygląd bryły którą modelujesz masz cały czas na ekranie, jak się pracuje z modelem mogą mieć i po 50 milionów polygonów czyli wiele razy więcej niż może animować konsola, setki razy więcej niż będą miały postaci na nextgeny.
Modelowanie obecnie jest tak proste jak rysowanie w PSie. Nawet to działa tak że rysujesz na tablecie graficznym i pociągnięciami pędzla deformujesz bryłę, zobacz filmik niżej. Trochę inna kwestia co się potrafi modelować. Nauka samego wyczucia bryły, proporcji, anatomii na takim poziomie żeby robić grafe do obecnych gier to dla normalnej jednostki 5 lat edukacji/ treningu w intensywności dziennych studiów. Ogarnianie programów to pikuś przy tym, w rok czasu można się wszystkich technik nauczyć ale ważniejsze jak ładna ona będzie.
Tak się obecnie robi postacie do gier i filmów: