Z wczytywaniem danych z dysku jest jeszcze taka sprawa, że PS5 i XSX oferują dwa tryby wczytywania danych - czyste i skompresowane (algorytmem który narzuciło na dysk Sony).
Pewien nie jestem, ale wydaje mi się, że w przypadku gier z PS4 i XOne dane po wczytaniu są dekompresowane dopiero na procesorze, zależnie od metody jaką wybrano, tymczasem PS5/XSX potrafi robić to w locie przy czytaniu z SSD za pomocą sterownika dysku, z zerowym opóźnieniem. Jeśli się nie mylę, to małe gierki, głównie indie, gdzie nikt się w kompresje nie bawił, będą miały spore różnice w czasach wczytywania, a w dużych pewnie bez mocarnego patcha 40-50GB do gier, żeby były skompresowane pod nowy SSD, będzie problem. Jak popatrzymy na ten filmik z FF XV z poprzedniej strony, to właśnie coś w tym stylu może się dziać - krótszy czas to różnica wczytywania danych między HDD i SSD, reszta to praca procesora, której nie da się w trybie kompatybilności przeskoczyć. Pamiętajmy, że dopiero Red Dead 2 odblokował dwupłytowe wydania, wcześniej trzeba było jednak się cisnąć i dekompresja pewnie zjadała większą część czasu wczytywania.
Jak sobie przypomnimy problemy Xboxa One z początku generacji, gdzie PS4 dawało radę w 1080p, a Xbox ledwo 720p, to być może i kompresja danych była inna, żeby problemom podołać i to by tłumaczyło szybsze czasy wczytywania. Może też Xbox oferował do tego jakieś inne API, które teraz emulując uzyskuje przewagę. Może byli mądrzejsi zawczasu
Czekam na jakieś porównania małych gierek, albo staroci z początku generacji, ale zdaje się, że to nie jest sprawa prosta do naprawienia, bez przygotowania faktycznych wersji PS5 gier i pobierania niemal całości na nowo. Pytanie komu będzie się chciało poprawiać po 40GB assetów