ok spróbuje wykazac dlaczego ue4(prawdziwy next gen) jest lepszy technicznie od ce3
Ogólnie pisze to do KKRT ale jak ktoś ma ochotę to się może włączyć:
1. przyjrzyjmy się najpierw jakości gi:
LPV(cryengine 3) Voxel cone tracing(unreal engine 4) Mental ray

jak widac VCT ma o wiele lepsza jakosc, o wiele lepiej rozchodzi sie po scenie(wielokrotne odbicia) i jest znacznie blizej rendera z mental raya.
2. light propagation volume dziala
tylko dla jednego swiatla, w przypadku unreal engine 4 gi działa dla wszystkich świateł.
3. GI w UE4 teoretycznie umożliwia nieograniczona ilość odbić światła, gdzie w crysisach jest wyłącznie 1 bounces.
4. voxel cone tracing daje real time specular glosy reflection, natomiast w crysisach trzeba kombinowac z ssr i cube mapami, ponieważ ssr odbija tylko to co aktualnie widoczne na ekranie. w ue4 za pomoca VCT odbia sa nawet tego czego aktualnie nie ma w kamerze.
przez takie rozwiazanie jakie zastosowano w CE3 wychodza potem takie kwiatki:
za pomocą ssr nie da się tego zrobić wiec została cube mapa.
podsumowując gi którym się niektórzy podniecali w cry engine ma tyle ograniczeń i tak słabą jakość że, nie nazwałbym tego prawdziwym realtimowym gi, podobnie jak frostbite 2(tylko tam ograniczenia są innego typu). Prawdziwe realtimowe gi wprowadza dopiero unreal engine 4.