Tak tylko, że to już było 14 lat temu a Wy się teraz jaracie. Nie za późno czasami?
Po pierwsze parallax occusion mapping nie powstal w 2001 roku, a po drugie równie dobrze można powiedzieć, ze fizycznie poprawne shadery to gówno no bo przecież model cook torrance powstał w latach 80
Windo dlaczego skasowałeś posta?
Na szybko bo szukać nie mam teraz czasu a zaraz samochodem muszę gdzieś skoczyć.
Może nie z 2001 a z 2004 taki np. Doom 3.
doom 3 nie miał ani zwykłego parallax mappingu ani tym bardziej parallax occlusion mappingu. Doom 3 miał normal mapping. Dopiero jakoś w 2012 Sikkpin dodał shader umożliwiający wprowadzenie do gry POM i relief mapping (wykorzystał to Wulfen tworzac Wulfen Texture Pack
).
Prawda jest taka że far cry 4 w tej chwili najlepiej wykorzystuje POM/relief mapping. Prawie każda tekstura z kamieniami czy cegłami pociągnięta jest POM.
Bump Mapping z tego co pamiętam, symulował tylko efekt 3D
Bump mapping(normal mapping) tylko cieniuje odpowienio teksture i jest obecnie uzywany na prawie kazdej teksturze. Parallax occlusion mapping, cone steep mapping i podobne, jakby uwzgledniają jeszcze kierunek pod jakim patrzy sie na teksture i wyglada na bardziej wypukła. Wymaga to dodatkowej tekstury(mapy)-height mapy.
A POM generuje faktyczne wielokąty.
Prawdziwym przemieszczeniem wielokątów jest displacement mapping. Pom tylko jednak imituje geometrie 3d, z tym ze ta imitacja czasem wychodzi lepiej niz teselacja+dispacement gdzie mogą wyjść kanty, widoczny LOD, problem z cieniowaniem. Dopiero przy ekstramalnej teselacji można się tego pozbyć. Do tego pom efektywniej się cieniuje i bez większego spadku wydajności dać self shadowsy, a przy teselacji+displacement oświetlenie musi mieć dużą precyzje. Z drugiej strony tesselacja+displacement mapping na pewno lepiej wygląda na krawędziach. Jest jeszcze jedno rozwiązanie łączące zalety obu - Parallax Occlusion Mapping + Silhouettes gdzie na krawędziach nie widać płaskości tekstury
Normal mapping
POM:
POM + Silhouettes